Formatvorlagen      Chronik      Charaktere      Tagebücher      Gespielte Abenteuer     

Pforte des Grauens

Aus Avesfeuer
Wechseln zu: Navigation, Suche
Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Pforte des Grauens
AB SG2.jpg
Kampagne Borbaradkampagne
Genre Reise und Wildnis, Horror, Fremde Länder
Charaktere Aridhel, Ginaya, Grim, Joela, Leudalia, Torben
Erfahrung erfahren
Beginn RAH 1018 BF
Dauer(Ende) EFF 1019 BF (4 Monde)
Region Maraskan
Begann in Punin
Endete in Tuzak
Wichtige Orte Amran-Anji-Mine, Friedhof der Seeschlangen
Rassen und Wesen Maraskaner, Diener von Lolgramoth, Yo'Nahoh, Achorhobai, Ma'hay'tam, Achaz, Leviatan, Paktierer, Geist
Wichtige NSC Bahram Nazir, Katalinya Adranez, Gernot von Mersingen, Haimamud ibn Mhukkadin, Orsijin vom Hira, Wipfeltiger, Haranydad, Hilbert von Puspereiken, Praiotin von Rallerau, Laraanya Schwarzklinge, Rayo Brabaker, Amando Laconda da Vanya, Ucurian Jago, Fürst Herdin
Spielabende 9 Abende (28.2.2007, 7.3.2007, 14.3.2007, 21.2.2007, 28.3.2007, 4.4.2007, 18.4.2007, 28.4.2007, 29.4.2007)
Spieldauer 45:15 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Harmloser Anfang. Es erreicht uns eine Nachricht von Delian von Wiedbrück der sich auf Maraskan befindet. Er scheint in Schwierigkeiten zu sein, also beschließen wir, auch auf diese Insel zu fahren und ihm zu helfen.

Der KGIA ist keine Hilfe. Dafür aber die Boronkirche in Punin. Sie beauftragen uns einen Überfall auf die Enduriummine auf Maraskan aufzuklären. Wir schiffen dann mit deren Hilfe in Khunchom ein. Ab dem Zeitpunkt war es nur mehr zermürbend und ekelerregend.

Zuerst endlose Märsche durch finstersten Dschungel mit feindlichen oder freundlichen Rebellengruppen. Nach nervenraubenden Verhandlungen und Diensten für die Maraskanis finden wir die Endurium-Mine und betreten diese dämonisch-verseuchte Mine, womöglich ein erster Eindruck was einen in den Niederhöllen erwarten würde. Auch Paktierer sind zu finden. Der unter gefangene Dämon ist ein Wurm der den Felsen isst und Endurium wieder ausscheidet. Doch dies ist weitaus nicht das Schlimmste. Nach weiteren endlosen Märschen durch unbewohnbaren Dschungel auf einer götterverlassenen Insel (dazwischen sind immer wieder Tote zu begraben), kommen wir beim Seeschlangenfriedhof zu einem Echsentempel in dem gerade eine Beschwörung voranschreitet. Nach beherztem Eingreifen und einigen toten Unwesen, müssen wir uns geschlagen geben, denn der Sohn der Unbarmherzigen Ersäuferin, Yo'Nahoh, wurde beschworen. Mit der Hilfe von Magierechsen können wir fliehen.

Torben kriegt sein Zeichen.

Wir marschieren noch immer im Dschungel herum. Unsere Kleidung ist mittlerweile nicht mehr existent. Wir marschieren nach Tuzak (das erste Anzeichen einer Zivilisation seit langem) und benachichtigen die Boronkirche von unseren Entdeckungen. Bannstrahler und Sonnenlegionäre werden nach Tuzak geschifft. Nach einer intensiven Beratung stürmen wir auf den Tuzaker Palast. Drinnen geht niederhöllisches vor. Dämonen soweit das Auge reicht. Es gibt viele Tote zu beklagen. Wir treffen auf Borbarad in der Gestalt von Delian von Wiedbrück und einen debilen Fürst Herdin. Nach scheinbar endlosem Kampf gelingt es uns, die Pforte in die Niederhöllen, die Borbarad erschaffen hatte, zu schließen und seinen Stab zu erobern. Er flieht.

Wir schiffen in Tuzak ein und fahren zurück nach Khunchom.

Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Beschwerde der Horasierinnen

"Auf die Thorwalschen Schiffe passt nix drauf!"

Grim: "Die Thorwaler lassen auch ihr Ego daheim!"

Leudalia wird abtrünnig

Unsere liebe Rondrageweihte Leudalia: "I tat mi gern in den Rondratempel schleichen."

Nur ein paar Leichen

Joela und Ginaya befinden sich in einer Schlucht. Die anderen warten oben und wundern sich wo die beiden Frauen so lange bleiben (die gerade 2 arme Seelen begraben) und rufen nach ihnen.

Ginaya antwortet: "Herunten ist alles in Ordnung. Zwei Leichen liegen da."

Meinungen zum Abenteuer

Claudia

Anfänglich sehr bedrückendes AB, mit dem ständigen Marsch durch den Dschungel Maraskans und den dortigen Gefahren. Negativer Höhepunkt für die Leudalia war der Enduriumscheißende Dämon in der Mine. Emotionaler Höhepunkt die Exorzierung eines Dämones der Gegenentität der Rondra. Freude darüber, dass Raidri Conchobair den Wolfsbiss kann, ein Manöver, das Leudalia seitdem sie Auf der Spur des Wolfes war, lernen will. Beeindruckend, die Macht Borabarads kennen zu lernen, und den tiefen Wunsch nach dessen Vernichtung zu spüren.

  • Abenteuer: 4,5 Punkte (Abzug von einem Punkt weil man das Gefühl hatte, immer einen Schritt hinterher zu sein)
  • Spielspaß: 4 Punkte (Abzüge wegen dem langen Marsch ohne Ziel im Dschungel und das Gefühl zu haben, dass man eh nichts ändern kann und dem Geschehen immer hinterher zu hecheln)

Georg

Maraskan war schon frustrierend, durch den Dschungel hirschen und sich mit Krankheiten herumquälen. Am Anfang hats mir ehrlich gesagt nicht so gut gefallen, besser geworden ist es, als wir zur Mine kamen. Da konnten wir dann endlich wieder aktiver werden. Auch die Echsenpyramide mit der Beschwörung war recht spannend.

Die Zeichenvergabe hat mir auch recht gut gefallen. Ich hätte nicht gedacht, dass ich die Echse besiegen würde.

Das Stürmen des Palastes und die Begegnung mit dem Bethaner war auch wieder sehr stimmungsvoll. Es war schon sehr aufmunternd, als wir in gerade mal 2 KR 2 Kampfdämonen ausschalten konnten.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Antonia

Also mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen, Maraskan ist einfach eine spannende Gegend. Natürlich ist es frustrierend, dass man beim kleinsten Fehltritt immer gleich vergiftet, erkrankt oder gebissen wird. Aber genau das macht den Reiz dieses Abenteuers aus.

Die Mine war unglaublich spannend. Stimmungsmäßig hat's auch super gepasst. Und das Finale war sowieso voll spannend. Zuerst die Pforten und dann der Sturm auf den Palast in Tuzak. Wo einem das erste Mal so richtig bewusst wird, wieviel Einfluss der Bethaner schon hat oder haben kann, wenn er will.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte

Doris

Ach, Maraskan. Was für eine furchtbare Insel! Hier lauern die Gefahren nicht nur um die Ecke, sondern direkt vor den Füßen, in Augenhöhe, in den eigenen Schuhen, natürlich auch im Rücken und an jedem anderen Ort, den man sich in seiner Fantasie ausmalen kann. Hier ist es nicht nur tödlich, etwas zu essen, zu pflücken, zu jagen oder zu berühren, nein, hier ist es auch tödlich etwas nur anzusehen.

Die Reise durch den Dschungel, war auch am Spieltisch richtig, richtig frustrierend und man hat diese Insel inbrünstig hassen gelernt. Meine Heldin wird dort so schnell keinen Fuß mehr freiwillig hinsetzen. Das "Flair" dieser Insel ist sehr gut rüber gekommen und ich fand es mal interessant zu sehen, was die Mittelreicher den Maraskani eigentlich wirklich alles angetan haben.

Die Szene am Seeschlagenfriedhof hat mir sehr gut gefallen. Ebenso der Sturm auf den Palast von Tuzak. Den fand ich einmalig. Unheimlich gruselig. Und mir ist auch als Spielerin das Herz in die Hose gerutscht, angesichts dieser schier unermeßlichen Zahl an dämonischen Gezücht. Umso mehr Wunder, das wir noch leben...

Gut fand ich auch diese neuen Spuren, die sich über das Gespräch zwischen Alginarjon und Assarbad ergeben haben. Hat uns viel, viel zu grübeln aufgegeben.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte

Michael (Spielleiter)

Ich weiß gar nicht, wie ich sagen soll. Ich finde die ganze Kampagne grandios und kann darum gar nicht so genau zwischen den einzelnen Teilen unterscheiden. Vor allem weil ich als Spielleiter immer den größeren Zusammenhang schon vorher sehen kann.

Der Reiz von Pforte des Grauens ist für mich in erster Linie einmal das Reisen durch Maraskan. Das Gift, die Rebellengruppen, das Mittelreich, die Krankheiten. Mühsam und langwierig, genauso wie so eine Reise sein wird.

Wie bisher alle G7-Teile beginnt es eher "gemütlich", man reist herum und findet so dies und das raus und erlebt den Flair einer neuen, unbekannten Gegend. Und dann spitzt es sich immer mehr zu. Der Teil in der Mine war für mich so richtig gruselig. Vor allem die Leichenberge. Der Dämon war vielleicht etwas zu leicht zu vernichten. Und ab da geht es SChlag auf Schlag. Verfolgen. Weitere Leichen. Das Ritual, eine kleine Schlacht, die ihr erfolgreich und spannend geschlagen habt und die Öffnung der Pforten verhindert. Und als draufgabe der STurm auf Tuzak! Spannend, Gruslig, Göttlich und Dämonisch.

Und als letzte Draufgabe das Gespräch mit Asserbad, wo plötzlich ein paar Hintergründe beleuchtet werden.

  • Abenteuer: 4,5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte
  • Leiten: 5 Punkte

Johannes

Nun, ich muss gestehen, dass dieses Abenteuer derzeit mein Lieblingsabenteuer ist. Es war abwechslungsreich, bot den Spielern viele Gelegenheiten, ihre Fähigkeiten aufeinander abzustimmen und war trotz recht linearer Hauptschauplätze sehr frei.

Dazu kamen immer wieder die Schockmomente der Insel: Käfer unter der Haut, hungrige Pflanzen, Krankheiten, Würmer, etc. Irgendwie waren die Dämonen eine richtige Erholung... Wink

Was ich richtig toll fand, war, dass sich in diesem Abenteuer sehr gut gezeigt hat, dass wir auch langsam eine Macht werden, wenn nicht gerade alle Chancen gegen uns sind. Ich denke, wenn es ein Abenteuer gab, in dem wir alle durch die Bank sehr souverän gewirkt haben, dann dieses. Wir waren gut ausgerüstet und hatten viel Zeit uns gesundheitlich, geistlich und magisch immer wieder aufzuladen, doch denke ich, dass wir unsere Resourcen sehr gut genützt haben. Das Erfolgsgefühl war großartig.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Markus

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Um ehrlich zu sein, ich liebe die Tier- und Pflanzenwelt auf Maraskan. Es ist so schön anders und man weiß nie welche giftigen Dinge heute auf einen zukommen werden. Das macht das Ganze spannend und abwechslungsreich.

Der Sturm auf Tuzak ist natürlich das spannende Highlight des Abenteuers.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Gesamtwertung

  • Abenteuer: 4,4 Punkte
  • Spielspaß: 4,3 Punkte