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Unsterbliche Gier

Aus Avesfeuer
Version vom 9. Jänner 2009, 14:52 Uhr von Ginaya (Diskussion | Beiträge) (Lustige Momente eingefügt)
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Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Unsterbliche Gier
Cover zum Abenteuer
Kampagne Borbaradkampagne
Genre Detektiv, Reise und Wildnis, Horror
Charaktere Aridhel, Ginaya, Grim, Joela, Torben
Erfahrung erfahren
Beginn TRA 1016 BF
Ende BOR 1016 BF
Region Weiden
Begann in Trallop
Endete am Nachtschattenturm
Wichtige Orte Baliho, Anderath, Acheburg, Altnorden, Blautann, Rhodenstein
Rassen und Wesen Vampire
Wichtige NSC Waldemar von Weiden, Walpurga von Weiden, Yolina von Aralzin, Dietrad von Ehrenstein, Luzelin Silberhaar vom Blautann, Gwynna die Hex', Walmir von Riebeshoff, Pardona, Borbarad
Spielabende 8 Abende (25.10.2006, 26.10.2006, 8.11.2006, 18.11.2006, 23.11.2006, 29.11.2006, 5.12.2006, 13.12.2006)
Spieldauer 43 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Herzog Waldemar von Weiden beauftragt eine Gruppe von Helden um mysteriöse Vorgänge zu untersuchen. In Teilen des Herzogtums verschwanden ständig Bürger und Bürgerinnen spurlos.

Die Helden machen sich auf den Weg und werden schnell mit den Verursachern der Verbrechen konfrontiert: Vampiren. Während ihrer Jagd auf die Vampire werden die Helden von Luzelin in den Blautann eingeladen. Dort wird nicht nur Aridhel zum 2. Gezeichneten auserkoren, sondern die Helden töten auch Luzelin, die offenbar auch zu einem Vampir wurde.

Hinweise führen zur Acheburg, wo ein Erzvampir vermutet wird. Dort angekommen werden aber nur die Überreste eines Kampfes und Geister von Orks gefunden. Die Orkgeister berichten, dass sie für Pardona den Praiostempel in Anderath überfallen hatten und von der "Befreiung" des Erzvampirs von Pardona mithilfe eines Dämonen. Außerdem geben sie den Helden einen Hinweis auf den momentanen Aufenthaltsort von Pardona.

Die Helden machen sich auf den Weg zum Nachtschattenturm, in dem Pardona sich mit dem Erzvampir aufhält. Dort angekommen, müssen sie zurest ein halbes Dutzend Vampire bekämpfen bevor sie in den Turm vordringen können. Im Turm selbst steht ihnen der Erzvampir selbst gegenüber, gefangen in einem Bannkreis aus praiosgeweihten Heiligtümern. Er erklärte den Helden, dass er von Pardona gefangengenommen wurde und auf Rache aus wäre, er wolle sich im Kampf gegen Pardona anschließen.

Die Helden befreien ihn aus dem Bannkreis, was der Vampir zur Flucht nutzt. Oben im Turm beschwört Pardona Borbarad, die Helden können aber nur zusehen und versuchen sie abzulenken. Das Ritual gelingt aber und Borbarad erscheint. Allerdings weist der Bethaner Pardona zurück und verschwindet danach wieder. Wütend hetzt die Elfe Grakvaloth auf die Helden, denen sie die Schuld am Makel gibt, den Borbarad hat.

Der Dämon kann vernichtet werden, Pardona allerdings gelingt die Flucht. Mit gemischten Gefühlen tretten die Helden die Reise nach Trallop an, um dem Herzog Bericht zu erstatten.

Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Der Herzog

Die Gruppe wird von Waldemar dem Bären, Herzog von Weiden, eingeladen. Da wir uns getrennt haben, trifft Torben, der wie wir alle noch nie den Herzog gesehen hat, als erster ein. Für alle die Waldemar nicht kennen (und lieben): Der Herzog ist recht... rustikal in seinen Manieren. Torben trifft einen Mann, der flucht, laut lacht und da er einen ordentlichen Schnupfen hat, auf den Boden rotzt. Nachdem er Torben zu Tisch gebeten hat und ihm jovial auf die Schulter geklopft hat (dass es ihn fast in die Suppenschüssel gehaut hätte), fragt Torben ihn ein wenig verwirrt:

"Wißt ihr zufällig, wo der Herzog ist?"

Blut im Alkohol

Joela kämpfte gegen einen Vampir, der zuvor eine betrunkene Straßenhure aussaugen wollte. Der Vampir stolpert.

Torben: "Ka Wunder, der hat a Bsoffene ausgesaugt, das muss ja Wirkung zeigen!"

Kleine Verständigungsschwierigkeiten

Antonia beschreibt gerade Ginaya: "Ich habe die Augenklappe herunten." Der Meister schaut sie ein bisschen verwirrt an: "Was heißt das?" Antonia: "Also, ich habe sie nicht oben." Meister: ???

Untergriff

Grim will sich aus dem Würgegriff eines Vampirs befreien. Dazu greift er dem Vampir an die Genetalien und drückt ordentlich zu, was auch wirklich zeigt.

Grim bei seiner nächsten Attacke: "Kann ich die Hand gleich dortlassen?"

Der Kopf

 Torben wird im Kampf getroffen.
Meister: "11e auf den Kopf"
Torben: "Da ist nichts!"

Meinungen zum Abenteuer

Michael (Spielleiter)

Es ist natürlich ganz was anders, ob man ein AB in einem Zug intensiv durchspielt (AoE) oder eben über viele Spielabende. Ein Problem, das sich nur bedingt verhindern lässt. So entsteht natürlich ein wenig der eindruck, dass es lang und zäh ist. Ich find die ersten 2-3 abende wars wirklich ein bissi zäh. Das ist vor allem meine schuld weil ich mir das zwischenspiel irgendwie anders vorgestellt habe, wie es dann war. und natürlich, dass ihr völlig ins kalte wasser geschmissen wurdet, bis es überhaupt klar war um was es geht sind 2-3 abende vorbei gewesen.

Aber bei diesem AB gehts unter anderm genau darum. auch die frustration, die abergläubischen menschen, nicht wissen was zu tun ist und wo, hilflosigkeit usw. Nachdem es aber angelaufen ist, hat es mir an sich viel spaß gemacht. es ist ein verdammt komplexes abenteuer und sehr offen. das ist schwierig zu spielen, aber das ist uns allen sehr gut gelungen, für das, dass es das erste mal war.

An manchen abend find ich, dass wir ein wenig zu sehr ab vom thema waren, aber im großen und ganzen war das spiel auch sehr gut.ich hoffe, es hat euch auch spaß gemacht, zwischendurch war ich mir ned ganz sicher (es ist ohnehin ein AB das polarisiert, LIEBE-HASS).

Zum leiten war es SEHR angenehm, weil es für so ein komplexes, modulares AB sehr gut geschrieben ist (außer die ersten 2 spielabende, da bin ich sehr geschwommen, weil ich noch gar nicht wusste was passieren wird, was vermutlich zu den eher zähen ersten terminen beigetragen hat)

Georg

Es war am Anfang schon sehr deprimierend, einfach deswegen, weil man keine Ahnung hat, was los ist und einem auch niemand hilft. Die Weidener können einen schon in den Wahnsinn treiben.

Bis man endlich einmal begriffen hat, dass alle Vampire anders, und vor allem, anders zu töten sind, kann es schon sehr deprimierend sein.

Was mir irgendwie auch nicht gefällt, und meiner Meinung nach prinzipiell ein Problem bei großen Kampagnen ist, ist dass das Ende schon im Vorhinein feststeht. Es ist von Anfang an klar, dass man Pardona nicht davon abhalten kann, Borbarad zu beschwören, selbst wenn man noch so eine geniale Idee hätte.

  • Wertung: 3 Punkte

Johannes

Nun, dieses Abenteuer hat einige Tiefpunkte im Leben meines Elfen beinhaltet. Die Ratten waren ein Hammer. Zusätzlich wurde ich so ziemlich von jedem Vampir gebissen, der uns über den Weg gelaufen ist.

Die Weidener selbst fand ich irgendwie lustig. Zwar wird mir mein Elf sicherlich nicht zustimmen, doch war die Reaktion auf ihn jedesmal von neuem interessant.

Der Anfang war leider nicht so interessant, weil wir irgendwie nicht wußten, wohin (Was ja eigentlich nicht so seltsam und ungewöhnlich sein dürfte). Trotzdem waren die ersten Abende doch sehr zäh. Da wäre ein power-Wochenende wohl besser gewesen. Dann wäre es erstens schneller vorbei gewesen. Außerdem hätten wir uns nicht jedesmal in unsere Rollen einfinden müssen. Andererseits hätte es auch das Verkehrte sein können, so die geballte Ladung abzubekommen.

Die Vampire, vor allem ihre Vernichtung waren irgendwie allerdings interessant, da man doch sehr knobeln musste. Leider war mein Elf für die Recherchen nicht geeignet und bis jetzt weiß ich noch immer nicht, ob ich bereits genug weiß und es in meinem Naturell gewesen wäre, dem Hauptvampir einen Praioseid schwören zu lassen. Darauf hätte ich sonst bestanden . Die Auflösung mit den 12 Möglichkeiten, einen Vampir zur Strecke zu bringen, fand ich eigentlich sehr genial. Vor allem, wie die anfänglichen Paradoxa sich alle in Wohlgefallen aufgelöst haben.

Allerdings hat Torben Recht damit, dass es schon ein wenig deprimierend war, mit dem Wissen der Charaktere um die Prophezeihungen und unserem, dass wir erst im 2. Abenteuer sind. Ich denke, niemand von uns hat damit gerechnet, Pardonna und Borbarad schon jetzt aufhalten zu können. Allerdings können wir uns vielleicht wirklich an die Hoffnung klammern, dass wir dem "nurdraza", dem Unleben, einen Makel versetzt haben. Immerhin heißt der letzte Sommer, den die Elfen fürchten, in ihrer Sprache Mhair Thaintalwa Nurdraza.

Auch sonst waren die Begegnungen mit den wichtigen Leuten sehr effektvoll. Was mir dabei recht gut gefallen hat, war das Rausgehen. Damit waren die Sachen, die man erlebt hat, für die anderen wirklich eine Neuigkeit.

Natürlich eine Szene, bei der wohl vor allem ich eine Gänsehaut bekommen habe, war die mit Leutzelin, der Nadel und dem Bildnis. Zusammen mit der Musik und der Erzählstimme des Meisters wirklich sehr beeindruckend. Hier mal ein großes Lob an den Michael. (Selbst da bin ich dann noch von einem Vampir gebissen worden. )

Alles in allem ein Abenteuer, das am Anfang seine Schwächen hatte, aber dann beinahe schlagartig immer besser und auch spannender geworden ist.

  • Wertung: 4 Punkte

Doris

Das AB ist irgendwie sehr schwer zu beurteilen. Da wären der etwas zähe Anfang. Nicht ganz unpassend, aber auch ein wenig demotivierend. Da hatte ich irgendwie das GEfühl, egal was wir fragen und tun, wir werden zu diesem Zeitpunkt eh noch nix konkretes herausfinden.

Dann ist das AB doch noch sehr interessant geworden und man konnte gut in die Welt eintauchen. Viele Informationen die wir - meiner Meinung nach - ganz gut verwertet haben und dann langsam hinter die Sache mit den VAmpiren gekommen sind.

Am Ende gefällt mir - wie Georg - auch nicht, das es ziemlich vorhersehbar ist und man von vornherein schon weiß, das die Bemühungen vergeblich sein werden. (z.b. die Sterne, die vom vergeblichen Kampf berichten) Ein sehr unheldenhaftes Gefühl. Da tröstet auch der Rittersschlag zum Abschluss nur wenig darüber hinweg.

  • Wertung: 3,5 Punkte

Markus

Der Anfang von dem AB ist sehr zach. Dei Spannung nimmt am Ende zu. Die Informationen die man vom Anfang bis zum Ende sammelt ergeben am Ende einen Sinn. (den 12 sei dank) Der Grund warum viele Spieler dieses Ab so gut finden ist sicher das es am Ende sehr gut ist und man erinnert sich einfach einfacher an die letzten Spielabende.

Meiner Meinung nach rettet das Ende den Anfang.

  • Wertung: 3,5 Punkte

Antonia

Ich bin wohl die einzige, der der Anfang nix ausgemacht hat. Für mich war das Ganze einfach ein großes Rätsel. Gut, sicher sind die Weidener anstrengend, aber damit muss man sich halt abfinden. Ein Detektivabenteuer lebt eben von den Nachforschungen und nicht unbedingt nur von der "Action".

Ich finde im Gegensatz nicht wie Georg, dass es klar war, dass wir Pardona nicht aufhalten können. Ich dachte, dass Borbarad auf Maraskan zurückkehren wird, wie es in den Rollen der Beni Rurech steht. Dadurch hatte ich immer die Hoffnung, dass wir doch noch das Schlimmste verhindern können.

Was ich eher schade fand, war, dass das tolle Finale durch einige dumme Witze und Offtopic-Themen gemindert wurde. War absolut unnötig und hat denjenigen, die sich reingesteigert haben, den Spielspaß etwas genommen.

Trotzdem hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen, ich finde es von der Idee her einfach super!

  • Wertung: 4,5 Punkte