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Wohin der Schatten fällt

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik


Handlung

Wohin der Schatten fällt
AB 147.jpg
Kampagne Ehrenhändel
Genre Stadtabenteuer
Charaktere Adran, Andrej, Astrosius, Magnus, Mujiajian
Erfahrung fortgeschritten
Beginn PRA 1031 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Gareth
Begann in Gareth
Endete in Gareth
Wichtige Orte Gareth
Rassen und Wesen Gargylen, Morfu, Gruftasseln, Ghule, Zwergkrakenmolch
Wichtige NSC Folmian Gerdenwald, Murgusch, Selinde Gerdenwald
Spielabende 5 Abende (15.9.2014, 22.9.2014, 29.9.2014, 7.10.2014, 20.10.2014)
Spieldauer 19,5 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nachdem wir gemeinsam mit Andrej, den wir zufällig wieder angetroffen haben, ausgiebig auf der Hochzeit von Kedia von Sturmfels gefeiert hatten, brechen wir am 15. Praios 1031 BF nach Gareth auf. Unterwegs stoßen wir auf ein kleines Mädchen, Selinde Gerdenwald, deren Onkel, der sie zurück zu Ihrem Vater in Gareth bringen sollte, gerad in einem tragischen Unfall ums Leben gekommen war. Wir nehmen uns ihrer an und versprechen sie zu ihrem Vater zu bringen.
Die Suche nach diesem entpuppt sich als größere Aufgabe erwartet. In mühsamer Kleinarbeit tragen wir Informationen aus verschiedensten Archiven und Tempeln zusammen. Schlussendlich schaffen wir es seinen letzten Wohnort in der Weststadt aufzuspüren, mieten das Haus, dessen Dachboden von Gargylen besetzt wird, kurzerhand und durchsuchen seine Aufzeichnungen.

Folgende Informationen können wir erhalten:

  • er forscht/sucht nach einem Schatz der Tiefzwerge, die angeblich die Katakomben unter Gareth gegraben haben; Seine Tochter trägt einen Teil der Karte als Amulett um den Hals
  • er ist seit einer Woche verschwunden, wahrscheinlich in die Kanalisation mit einem Tiefenzwerg als Führer
  • er ist süchtig nach Mibelrohr

2. Spielabend

Der 18. Praios vergeht mit Nachforschungen, die zuerst in zwei Gruppen unternommen werden:


Magnus, Mujiajian, Selinde:

  • Durch gezieltes Fragen im Ostmarkt nach dem Tiefenzwerg, der offensichtlich das Amulett verkauft und den Vater in die Katakomben geführt hat, finden wir seinen Namen (Murgusch) heraus und dass er einem Zwergenkönig dient, der anscheinend unter der Stadt herrscht. Wir hinterlassen eine Nachricht für ihn, dass wir eine Führung wollen, falls er sich wieder blicken lässt. Außerdem ist den normalen Zwergen die Wächterstatue unbekannt.
  • Im Arenaviertel finden wir herraus wo sich der Einstieg befindet (Adlerstraße), hören uns einige Schauermärchen zur Statue an (Marek der Schlitzer, Geister, usw...) und finden einen Jungen, der uns angeblich dorthin führt und letzte Nacht bei uns eingebrochen hatte, wie sich später herrausstellt. Wir werden in den Katakomben in einen Hinterhalt gelockt, wobei wir den Amuletteil von Selinde verlieren. Allerdings überwältigt Mujiajian zwei der Gegner und einer verrät uns, dass ein gewisser Phelix Snitjer dahinter steckt, der eine niederen Rang in der Unterweltorganisation der "Almadaner" bekleidet. Wir versuchen die Übergabe zu verhindern kommen aber zu spät.


Adran, Andrej, Astrosius:

Diese suchen das Museum für Reichsgeschichte auf um das orginale Bild der Unterzeichnung der Lex Zwergia zu untersuchen, recherchieren zu den Personen darauf und finden auf Umwegen eine Phexgeweihte, Caya Sternentritt, die ihnen den Weg zum Wächter zeigt, wenn sie aus der alanfanischen Villa Karinor etwas wertvolles stehlen, wozu sie vor Phex einen Eid schwören.


Gemeinsam hören wir uns dann noch nach den "Almadanern" um und streuen das Gerücht, dass wir Ihnen die zweite Scherbe auch verkaufen wollen...


Erlebnisse des 19. Praios:

El'Doctor stiehlt zwei goldene Kerzenleuchter, quasi unbemerkt, am hellichten Tag mittels eines Ignoranzia Ungesehen um den Eid vor Phex zu erfüllen. Dann bereiten wir uns für die Expedition vor indem wir wasserdichte Ausrüstung einkaufen und untersuchen noch einen Phexschrein des "heiligen Rakull" in den Katakomben, wobei wir außer den in des Vaters Notizen erwähnten Boronsanger der Tiefzwerge nichts spannendes entdecken.

3. Spielabend

Gewappnet mit Zwölfblatt-Tee begeben wir uns unter der Führung von Caya zur Wächterstatue. Auf dem Weg dorthin treffen wir auf Spinnen, Ratten, rutschige, überflutete und enge Gänge, Gruftasseln und einen Zwergkrakenmolch. Nachdem wir alle Hindernisse überwinden, müssen wir vor Ort feststellen, dass wir keine Informationen von diesem Ort erhalten können. Deshalb beschließen wir tiefer in die Katakomben einzudringen, bis wir eine von Tiefzwergen besiedelte Höhle finden. Es handelt sich um die Leute von Murgusch unter König Adroch. Ihre anfängliche Feindseligkeit kann mit Hilfe unserer Essensrationen schnell in Hilfsbereitschaft umgewandelt werden. Folgendes können wir herausfinden, dass die Almadaner Murgusch und Selindes Vater in der "Festung" gefangen halten und die zweite Scherbe des Amulettes bereits besitzen.

Trotzdem begeben wir uns wieder zu dem Treffen im Roten Hahn, wo die Almadaner sich aber nicht blicken lassen. Ein gewisser Stenjan, der für eine andere phexgefällige Gruppe arbeitet, erzählt uns aber, dass ein Kopfgeld von 2 Dukaten pro Nase auf uns ausgesetzt ist und erklärt uns was es mit der "Festung" auf sich hat.

Es handelt sich dabei um ein Bordell, in das sich Magnus (Ignoranzia Ungesehen) und Astrosius (Harmlose Gestalt) einschleichen. Darin wird Murgusch als Lustobjekt missbraucht, jedoch von einem Tsageweihten mit Namen Tassilian befreit. Während wir versuchen die beiden einzuholen müssen wir beobachten, wie eine Gargyle versucht Murgusch zu entführen, da Selinde, die sich heimlich hergeschlichen hatte, dazwischen geht, wird sie stattdessen mitgenommen. Wir schicken Murgush nach hause, sobald er uns erzählt hatte, dass Selindes Vater in der Rauschkrauthöhle "Memoria" gefangen gehalten wird.

Zurück in unserem Haus fragen wir die Gargylen am Dachboden, wo Selinde sein könnte. Mit dem Versprechen der Gargyle uns den Weg zu dem Ort in Aschengrund bei der abgestürzten Dämonenfestung zu zeigen, gehen wir schlafen.


Erlebnisse des 20. Praios:

Wir folgen der Gargyle zur Dämonenfeste, verscheuchen ein paar Ghule und finden recht einfach eine Gruppe Menschen, die dort lebt. Bei ihnen ist auch Selinde die uns bittet den Leuten zu helfen. Ein Junge leidet an der Dämonenfäule, worum sich hoffentlich der Tsageweihte Tassilian kümmern kann, und ein anderer ist in einen Spalt abgestürzt, woraus ihn El'Doctor und Adran gemeinsam mittels eines Motoricus befreien. Anschließend quartieren wir die Leute vorübergehend in unserem Haus ein.

4. Spielabend

Wir kundschaften gemeisam das Memoria von außen aus, allerdings nicht wirklich unauffällig. Dies führt dazu, dass Mujiajian fast durch einen feigen Mordanschlag dreier Armbrustschützen im Auftrag der Almadaner, deren Bolzen mit dem nahezu immer tödlichen Gift der Shurinknolle versehen waren, getötet wird. In letzter Sekunde kann er mit den vereihnten Kräften und Fähigkeiten seiner Gefährten gerettet werden.

In der selben Nacht noch verüben die Almadaner einen Brandanschlag auf unser Haus und senden noch einmal eine explizite Warnung. Mit vereinten Kräften bekommen wir das Feuer unter Kontrolle und unsere Freunde aus der Dämonenfeste unter der Führung von Jette versprechen, dass sie das stark beschädigte Dach reparieren.


Erlebnisse des 21. Praios:

Wir suchen Elidan Brunnenmann auf, tragen ihm unser Anliegen vor und bitten ihn uns einen unterirdischen Zugang zum Memoria zu zeigen. Während wir den halben Tag auf seine Entscheidung im Park vorm Tempel verbringen, kommt Stenjan wieder auf uns zu. Er verrät uns im Gegensatz zu der Information wer die Leute in unserem Haus sind, wo Selindes Vater genau gefangen gehalten wird und wie er bewacht wird. Nebenbei verrät er, dass seine Organisation sich dazu verpflichtet hat, dass sie das Leid der Bevölkerung lindert.

Zur fünften Stunde sagt uns Elidan seine Unterstützung zu und wir begeben uns zwei Stunden vor der Rondrastunde auf den Weg durch die Kanalisation, was mit Hilfe eins wirklich kompetenten Führers quasi ein Spaziergang ist. Wir kommen direkt unter dem Kellergeschoss des Memoria heraus, wo eine über eine Holzleiter erreichbare versperrte Holzklappe uns den Weg nach oben versperrt, die von zwei wenig aufmerksamen Wachen bewacht wird. Dieses Hindernis lösen wir recht elegant: mit Hilfe des Efferdmooses, welches Andrej in der Kanalisation geerntet hatte, ätzen wir ein Loch in die Klappe, El'Doctor öffnet den Riegel magisch und innerhalb eines Silencium Schweigekreises von Adran überwältigt Mujiajian die Wachen, die uns verraten, dass die Wachablöse zur Rondrastunde kommt. Dann übernehmen Astrosius und El'Doctor die Rolle der Wachen, wobei letzerer elegant mit einem Impersona Maskenbild nachhilft und wir lauern der Ablöse auf, die Adran und Mujiajian mit dem gleichen Trick überwältigen. Nebenbei können wir uns frei an dem Rauschkrautlager bedienen. Die zwei Wachen im Erdgeschoss überwältigen wir auf gleiche Weise, nachdem wir sie mit einem Trick in den Keller gelockt hatten. In der Zwischenzeit befreit Astrosius den Vater von Selinde, der tatsächlich das ganze Amulett bei sich trägt, und in einer etwas hektischen Flucht entkommen wir durch die Kanalisation, da die Wachablöse der anderen zwei Wachen mit Verspätung eintraf und der Wirt des Memoria von den zwei Gelehrten geweckt wurde. Sicherheitshalber holen wir die Leute aus unserem Haus und suchen bei Caya Sternentritt um Asyl für die Nacht im Tempel von Handel und Wandel in Nardesheim an, was sie uns gewährt.

Noch in der Nacht beginnen Astrosius und Folmian Gerdenwald mit den letzten Übersetzungsarbeiten am Amulett, während der Rest sich endlich einmal wirklich erholen kann.


Erlebnisse des 22. Praios:

Zur Mittagstund gelingt unseren Gelehrten, die zusätzlich noch von Andrej unterstützt werden, endlich die Inschriften des Amulettes zu übersetzen und das Rätsel zu lösen. Der Schatz liegt vergraben, wo das Nardestor, welches nicht mehr existiert, am 3. Phex seinen Schatten hinwirft. Die ehemalige Position und Abmessungen des Tores lasst sich im Museum für Reichsgeschichte und im Stadarchiv, die ganz in der Nähe zum Phextempel liegen, rekonstruieren. Auch der Einfallswinkel der Sonne an diesem Tag ist mit Aufzeichnungen aus dem Hesindetempel für unsere Gelehrten kein Problem, wodurch wir eine relativ exakte Position erhalten...

5. Spielabend

Die Position des Schatzes liegt mitten im Kaiser-Raul-Park. Nach kurzem überlegen ruft Adran noch in derselben Nacht einen Diener des Humus und bittet ihn "das störende Erz" aus dem Humus zu entfernen. Dies gelingt auch wunderbar und kurz darauf haben wir eine etwas angemoderte Kiste gehoben. Genau in diesem Moment greifen die Almadaner in deutlicher Überzahl an. Glücklicherweise ist aber deren Konkurrenz die Alte Gilde zur Stelle und hilft uns gegen eine Anteil am Schatz.

Es kommt zu einem erbitterten Kampf. Mujiajian kämpft, gestärkt durch zwei Doppelgänger von El Doctor mühsam gegen drei Gegner während die anderen versuchen den Rest in Schach zu halten. Schlussendlich kommt es aber doch zum Sieg und der Schatz wird in den nahen Phextempel transportiert. Dort stellt sich heraus, dass er ca. 1500 Dukaten wert ist. Alle beteiligten nehmen sich einen Anteil und der Rest kommt den Ärmsten der Stadt zu Gute.

Selinde und Folmian verlassen Gareth um irgendwo eine neues Leben zu beginnen und auch wir sollten uns vermutlich eine Zeit lang nicht mehr in der Stadt blicken lassen, wenn wir es nicht wieder mit den Almadanern aufnehmen wollen.

Wichtige Personen

Banden und Organisationen

Wichtige Orte

Die gefundenen Aufzeichnungen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 500 AP
  • Spezielle Erfahrungen
    • Geschichtswissen
    • Sagen / Legenden
    • Orientierung
    • Gassenwissen
    • Rechnen
    • Heilkunde Gift
    • Eigenschaft nach Wahl
    • 6 individuelle SE
  • Schatz im Wert von ca. 1500 D

Lustige und peinliche Momente

Wir erscheinen einem Hausbesitzer verdächtig, dass wir in sein Haus einbrechen wollten.

Andrej: Sehe ich etwa aus als könnte ich irgendwo einbrechen?

Astrosius: Ja, in Eis...


Astrosius erklärt Magnus was ein Krokodil ist: Ein Echsenmensch, nur liegend...

Meinungen zum Abenteuer

Markus

Meiner Meinung nach, war Wohin der Schatten fällt ein gutes und nettes Abenteuer in Gareth. Wenn ich mich richtig erinnere war es mein erstes Abenteuer, dass ausschließlich in Gareth gespielt hat. Gareth ist mit seien verschiedene Facetten ein genialer Ort um Abenteuer zu erleben. Außerdem, und dass wird mir es jetzt bei schreiben dieser Zeilen so richtig bewusst, muss einem die einfach riesig vorkommen. Riesige Gebäude, ewig lange Straßenschluchten, es muss stinken, um an das andere Ende zu kommen wird einige Zeit benötigt, auf den Straßen muss am Tag richtig viel los sein.

Der riesige nicht enden wollende Kanal und das Treffen mit den Tiefenzwergen hat mir sehr viel Spaß gemacht. Aber auch die Nachforschungen und die Geschichten rund um Lex Zwergia waren sehr interessant. Die konkurrierenden Gilden und der Kampf um die Vorherrschaft haben gut in die Geschichte des AB gepasst. Die 3 Geweihten, Caya Sternentritt, Elidan Brunnenmann, Tassilian werden mir auch in Erinnerung bleiben. Ich finde die hatten ein wenig Tiefe.

Das wir am Ende die Wahl hatten wer den Schatz bekommt habe ich auch sehr gut gefunden. Oft verliert man alles und geht leer aus.

Für mich war es das Beste Abenteuer der Reihe.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Dino

Hi, mir hats auch ziemlich gut gefallen. Eine kleine Schatzsuche nur in einer Stadt ist mal ne Abwechslung (keine langen Reisezeiten etc ;)) Leider habe ich persönlich (vielleicht auch selber schuld) von Gareths Größe nicht so viel mitbekommen...

Das wir den Almadanern einen kleinen Schlag versetzen konnten, gleichzeitig den Ärmsten Gareths helfen konnten, göttergefällig agierten und sogar einen Baum / Pflanzen pflanzten hinterlässt ein gutes Gefühl.

Auch für mich das beste Abenteuer der Reihe ( :P )

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Josua

Muss meinen Kollegen beipflichten. Für mich ein gelungens und vorallem abwechslungsreiches Abenteuer. Die ganzen Recherchen sind zwar nicht Mujiajians starke Seite, aber auch für ihn gabs genug anders zu tun...

Vorallem die vielen überraschenden Wendungen in der Geschichte haben mir gefallen, die dazu führten, dass unterm Strich selten so gekommen ist, wie erwartet.

Zudem haben wir so vielen Leuten neben der Story helfen können, dass man sich gleich besser fühlt, nur wenn man sich dran erinnert. Zudem haben wir auch eine Menge neuer Freunde und Feinde unter den NSCs was speziell für mich die Welt immer noch mehr zu Leben erwachen lässt...

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Michael

Ich finde auch, dass es das beste Abenteuer der Reihe war. Gerade in der Großstadt ist es oft schwer zu spielen, da aber die Erkundigungen recht einfach und schnell von statten ging wurde das nicht mühsam. Dass es danach in die Kanalisation und zu den Tiefzwergen ging fand ich Klasse. Dadurch ist ein recht unbekannter Teil Gareths in den Fokus gerückt. Der Rest waren dann so "Kommandooperationen". Solche Sachen mag ich immer gern. Es war aber vor allem eines: Abwechslungsreich, sodass alle irgendwann mal was zu tun hatten.

Wenn man etwas negatives anführen möchte, dann vielleicht dass es etwas zu viel "Sightseeing" von Gareth war. Wirklich gestört hat das nicht.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Antonia (Meisterin)

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen, definitiv das beste der Kampagne. Es gab viel lustige Situationen und die Handlung hatte richtig viel Schwung. Es ist viel passiert und die Charaktere waren immer beschäftigt. Was mir auch sehr gut gefallen hat, war, dass einige Charaktere, die ursprünglich nur als Randfiguren gedacht waren, plötzlich ein Eigenleben entwickelt haben und wichtiger wurden. Die Geschichte hat dadurch viel an Tiefe und Komplexität gewonnen.

Interessant an dem Abenteuer finde ich die vielen unerwarteten Wendungen, am Anfang sieht es nach einem kleinen harmlosen Abenteuer aus und dann findet man sich plötzlich bei fremdartigen Tiefzwergen in der unheimlichen Kanalisation Gareths wieder, gejagt von einer kriminellen Vereinigung. Und am Schluss gräbt man auch noch einen großen Schatz aus. Da verzeiht man dem Abenteuer auch gerne, dass manche Szenen mehr dem Sightseeing durch Gareth dienen als zur Handlung beitragen.

Mich freut es natürlich besonders, dass das Abenteuer auch bei euch Spielern sehr gut angekommen ist. Die Gruppe hat sich durchgehend geschickt angestellt (bis vielleicht eine Ausnahme, als Mujiajian und Magnus allein in die Kanalisation gingen :P ) und mit kreativen Ideen geglänzt.

Alles in allem ein gelungener Abschluss für die Kampagne!

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte
  • Leiten: 4 Punkte

Roland

Das erste Mal in Gareth, die Stadt ist riesig, zum Vergleich könnte man Graz nehmen, nur halt das Ganze im Mittelalter. Es muss stinken und laut sein. Andererseits auch so viele Menschen, die je nach Ortsteil sehr unterschiedlich sind. Wir haben es in der gefährlichen Gegenden vielleicht etwas zu leicht genommen, jedoch wer weiß schon, wie man sich in so einer Gegend verhaltet. Das Abenteuer beginnt sehr gut, alleine die Auswahl an verschiedenen Möglichkeiten der Nachforschung war beeindruckend. Wir hatten Glück und fanden schnell die richtige Spur, sonst hätten wir da sehr viel Zeit investieren müssen.

Interessant war auch die Kanalisation unter Gareth. Es ist mir als Spieler vielleicht nicht so vorgekommen, aber ich denke es ist dort sehr gefährlich, ein komplexes Labyrinth und ebenso verschiedenstes Getier. Auch die Zwerge die wir dort getroffen haben, sind sehr untypisch gewesen.
Als drittes Element, was mMn nicht Zweck des Abenteuers war, sind die Dämonenstücke, die in ganz Gareth verstreut sind. Sehr interessant und man bekam das Gefühl, wie gefährlich diese sind.

Erfreut war ich auch darüber, dass wir einen Schatz gefunden haben, der nicht gleich wieder gestohlen oder beschlagnahmt wurde.

Ich fand dieses das beste Abenteuer der Reihe.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte