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Pforte des Grauens: Unterschied zwischen den Versionen

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==Handlung==


Harmloser Anfang. Es erreicht uns eine Nachricht von Delian von Wiedbrück der sich auf Maraskan befindet. Er scheint in Schwierigkeiten zu sein, also beschließen wir, auch auf diese Insel zu fahren und ihm zu helfen.
Harmloser Anfang. Es erreicht uns eine Nachricht von Delian von Wiedbrück der sich auf Maraskan befindet. Er scheint in Schwierigkeiten zu sein, also beschließen wir, auch auf diese Insel zu fahren und ihm zu helfen.

Version vom 30. Oktober 2007, 20:23 Uhr

Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Pforte des Grauens
Kampagne Borbaradkampagne
Genre Reise und Wildnis, Horror, Fremde Länder
Charaktere Aridhel, Ginaya, Grim, Joela, Leudalia, Torben
Erfahrung erfahren
Beginn RAH 1018 BF
Dauer(Ende) EFF 1019 BF (4 Monde)
Region Maraskan
Begann in Punin
Endete in Tuzak
Wichtige Orte Enduriummine, Seeschlangenfriedhof
Rassen und Wesen Maraskaner, Diener von Lolgramoth, Yo'Nahoh, Dämonen und Dämonoide, Echsen, Paktierer
Wichtige NSC NSC
Spielabende 9 Abende (28.2.2007, 7.3.2007, 14.3.2007, 21.2.2007, 28.3.2007, 4.4.2007, 18.4.2007, 28.4.2007, 29.4.2007)
Spieldauer 45:15 Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

Harmloser Anfang. Es erreicht uns eine Nachricht von Delian von Wiedbrück der sich auf Maraskan befindet. Er scheint in Schwierigkeiten zu sein, also beschließen wir, auch auf diese Insel zu fahren und ihm zu helfen.


Der KGIA ist keine Hilfe. Dafür aber die Boronkirche in Punin. Wir schiffen dann mit deren Hilfe in Khunchom ein. Ab dem Zeitpunkt war es nur mehr zermürbend und ekelerregend.


Zuerst endlose Märsche durch finstersten Dschungel mit feindlichen oder freundlichen Rebellengruppen. Nach nervenraubenden Verhandlungen und Diensten für die Maraskanis finden wir die Endurium Mine und betreten diese dämonisch-verseuchte Mine, womöglich ein erster Eindruck was einen in den Niederhöllen erwarten würde. Auch Paktierer sind zu finden. Der unter gefangene Dämon ist ein Wurm der den Felsen isst und Endurium wieder ausscheidet. Doch dies ist weitaus nicht das Schlimmste. Nach weiteren endlosen Märschen durch unbewohnbaren Dschungel auf einer götterverlassenen Insel (dazwischen sind immer wieder Tote zu begraben), kommen wir zu einem Echsentempel in dem gerade eine Beschwörung voranschreitet. Nach beherztem Eingreifen und einigen toten Unwesen, müssen wir uns geschlagen geben, denn der Sohn der Unbarmherzigen Ersäuferin, Yo'Nahoh, wurde beschworen. Mit der Hilfe von Magierechsen können wir fliehen.


Torben kriegt sein Zeichen.


Wir marschieren noch immer im Dschungel herum. Unsere Kleidung ist mittlerweile nicht mehr existent. Wir marschieren nach Tuzak (das erste Anzeichen einer Zivilisation seit langem) und benachichtigen die Boronkirche von unseren Entdeckungen. Bannstrahler und Sonnenlegionäre werden nach Tuzak geschifft. Nach einer intensiven Beratung stürmen wir auf den Tuzaker Palast. Drinnen geht niederhöllisches vor. Dämonen soweit das Auge reicht. Es gibt viele Tote zu beklagen. Wir treffen auf Borbarad und einen debilen Fürst Herdin. Nach scheinbar endlosem Kampf gelingt es uns, die Pforte in die Niederhöllen, die Borbarad erschaffen hatte, zu schließen. Und seinen Stab zu erobern. Er flieht.


Wir schiffen in Tuzak ein und fahren zurück nach Khunchom.

Meinungen zum Abenteuer

Leudalia

Anfänglich sehr bedrückendes AB, mit dem ständigen Marsch durch den Dschungel Maraskans und den dortigen Gefahren. Negativer Höhepunkt für die Leudalia war der Enduriumscheißende Dämon in der Mine. Emotionaler Höhepunkt die Exorzierung eines Dämones der Gegenentität der Rondra. Freude darüber, dass Raidri Conchobair den Wolfsbiss kann, ein Manöver, das Leudalia seitdem sie Auf der Spur des Wolfes war, lernen will. Beeindruckend, die Macht Borabarads kennen zu lernen, und den tiefen Wunsch nach dessen Vernichtung zu spüren.

  • Abenteuer: 9/10 Punkte (Abzug von einem Punkt weil man das Gefühl hatte, immer einen Schritt hinterher zu sein)
  • Spielspaß: 8/10 Punkte (Abzüge wegen dem langen Marsch ohne Ziel im Dschungel und das Gefühl zu haben, dass man eh nichts ändern kann und dem Geschehen immer hinterher zu hecheln)

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte