Odem der Kälte: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. November 2014, 11:28 Uhr
| Drachenchronik |
|---|
|
Prolog Drachenschatten Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2 Drachenerbe Drachenschwur Drachendämmerung |
Handlung
| Odem der Kälte | |
|---|---|
| Kampagne | Drachenchronik |
| Genre | |
| Charaktere | Adran, Andrej, Ferushan, Mujiajian, Thornia |
| Erfahrung | erfahren |
| Beginn | HES 1031 BF |
| Dauer(Ende) | ein paar Tage |
| Region | Weiden |
| Begann in | Avesruh |
| Endete in | STADT/ORT |
| Wichtige Orte | STÄDTE/ORTE |
| Rassen und Wesen | Horndrache, Elementarwesen |
| Wichtige NSC | NSC |
| Spielabende | 2Abende (27.10.2014, 3.11.2014) |
| Spieldauer | ANZAHL Stunden |
Prolog
Nachdem im Rahmen der zweiten Expedition zur goldenen Stadt der Riss im Boden zugeschüttet und alles was die Khôm noch nicht verschlungen hatte kartografiert und katalogisiert war, musste nach Ablauf eines ganzen Mondes selbst Hilbert von Puspereiken einsehen, dass es eigentlich nichts mehr zu entdecken gab. Erwähnenswert ist nur ein kleiner Zwischenfall, bei dem sich ein neugieriger junger Kameltreiber in der Tiefe des Tempels verirrte, obwohl alle die strikte Order hatten, die unheiligen Gänge nicht zu betreten, bevor Liaiëlla diese wieder nach Möglichkeit weihen konnte. Dieser Junge betrat zufällig einen getarnten Gang, der bisher niemandem aufgefallen war und konnte erst Stunden später gefunden werden, kauernd unter einem steinerenen Tisch, auf dem die gesammelten unheiligen Aufzeichnungen von Sansovino Sgirra ausgebreitet waren.
Wenn diese sich auch hauptsächlich auf das Ritual bezogen, dass im Rahmen der ersten Expedition verhindert werden konnte, war noch eine sehr Besorgnis erregender Brief von einem gewissen Schreinwächter Ontrolf dabei, der sich im Brief als Agent eines Drachenkultes in Weiden - genauer gesagt in Nordhag - identifiziert und behauptet kurz davor zu stehen den Kubus des Eisdrachen zu erlangen. Deshalb wurde vorzeitig die Rückkehr nach Punin angetreten und Mujiajian und Adran eilen nach Norden, während Astrosius für weitere Nachforschungen in Punin verbleibt.
Mit einem Eilbrief informieren sie Andrej, der aus seinen früheren Abenteuern mit Hilbert von Puspereiken bereits um die Elementardrachen weiß und in der Gegend weilt. Er wird gebeten, sich mit Mujiajian und Adran in Baliho zu treffen. Phexens Fügung mag es sein, dass Andrej inzwischen seine alten Gefährtinnen Thornia und Ferushan, deren Schicksal sich auch schon um die Elementardrachen gedreht hat, wieder getroffen hat. Diese waren in Trallop um Prinzessin Walbirg von Löwenhaupt zu besuchen, die seit einiger Zeit unter Visionen leidet.
Mujiajian und Adran reisen per Kutsche nach Baliho und treffen dort die anderen. Gemeinsam wird beschlossen, diesem mysteriösen Kult und dem Ei des Eisdrachen nachzugehen. Gemeinsam reisen sie (weiter per Kutsche) schnell nach Nordhag und können dort - dank der Namen in dem Brief - sehr schnell einen kleinen Drachenkult im Keller eines Wohnhauses ausmachen und stellen. Ontrolf wird überführt und befragt.
1. Spielabend
Vom Kultführer Ontrolf erfahren wir mit Hilfe eines Wahrheitsserum von Andrej, dass er von seiner verschleierten Anführerin, der "Drachenruferin", den Auftrag erhielt, den Eisdrachen von einem Eiszwerg in der Nähe des Örtchens Avesruh zu beschaffen. Der ketzerische Kult selbst betet die Alten Drachen, inbesondere Umbracor und Pyrdacor an.
Sofort machen wir uns auf den Weg und gelangen nach ein paar Tagen zu dem genannten Dorf. Gerade als wir vom Schulzen Firunian Dergelsbrücker etwas über den Eiszwerg erfahren wollen, wird Alarm gegeben. Das Dorf wird von der Wilden Hatz angegriffen. Sie beschädigen die Palisaden und legen im Stall ein Feuer, das jedoch von Adran schnell gelöscht werden kann. Ohne weitere Vorkommnisse ziehen sich die Angreifer zurück. Nun wird uns berichtet, dass in letzter Zeit solche Angriffe in der Abend- und Morgendämmerung häufiger vorkommen und manchmal auch Leute verschleppt werden.
Mujiajian, Ferushan und Thornia legen sich in der Morgendämmerung auf die Lauer und können bei einem erneuten Angriff drei der Reiter stellen, dabei wird der entführte Barde Perdan gerettet. Wie sich herausstellt, besteht die vermeintlich dämonische Hatz aus normalen Menschen und Pferden, die nur als Dämonen verkleidet sind. Zwei der getöteten Reiter tragen eine magische Glyphe auf der Brust, durch die sie beherrscht werden können, der dritte jedoch nicht. Dieser trägt auch mehrere Drachenschuppen mit je einem gebundenen Feuerelementar, welche Adran sofort befreit, mit sich sowie ein Artefakt mit einem Caldofrigo, der eine Kältezone erzeugt.
Wir rüsten uns aus und nehmen zusammen mit der Jägerin Linya die Verfolgung der geflohenen Angreifer auf. Nach ein paar Stunden erreichen wir ein Hochplateau, wo wir ein Lager mit etwa einem Dutzend Menschen und einer handvoll Hunde inmitten eines Ruinendorfes vorfinden. Wir wollen in der Morgendämmerung das Lager angreifen.
2. Spielabend
Unser Überraschungsangriff läuft zwar alles andere als geplant - Adran und Andrej werden zu früh entdeckt und zweiterer steck sich auch noch selbst in Brand anstatt der Zelte - unterm Strich ist er jedoch sehr effizient und die Leute in den Zelten sind im Handumdrehen überwältigt. Diese gestehen nach einer gründlichen Befragung durch Thornia, dass sie - die Räuberbande eines gewissen Gronar - die Leute entführen und an Finsterzwerge verkaufen.
Allerdings dauert das Befragen und Verarzten nach dem Überfall sehr lange, wodurch die verbliebenen Räuber sehr viel Zeit haben sich im Kellergeschoss der Ruinen mit Armbrüsten zu verschanzen. Mujiajian fängt den ersten Bolzen ab, wird folglich in den beengten Verhältnissen niedergestreckt und kommt beinnahe ums Leben, während Ferushan den Räuberhauptmann erschlägt und Thornia den Schützen durch einen zweiten Ausgang in den Wlad verfolgt. Der Schütze wird von sehr unkooperativen Finsterzwergen vor den Augen seiner Verfolgerin erschossen. Mit einem hochpotenten Trank und großer Anstrengung kann Andrej seinem schwer verletzten Gefährten in letzter Sekunde das Leben retten.
Bei der Untersuchung des Kellergeschosses kommen die Kostüme und ein Kerker zutage. Aus diesem können wir den gestern entrührten Barden befreien und die gefangen Räuber werden dorthin quartiert. Wir verbringen eine Nacht dort um uns zu erholen. Leider schneit es über Nacht, weshalb wir die Finsterzwerge nicht mehr verfolgen können. Entäuscht begeben wir uns zurück nach Avesruh um die Gefangen der Gerichtsbarkeit zu überstellen. Dort erwartet uns die alarmierende Nachricht, dass die Tochter von Linya gerade eben von einem Eiselementar geraubt wurde, was alle 7 Jahre einmal hier passiert. Da das Mädchen so schlau war eine Spur für uns zu legen ist es kein Problem diesen zu verfolgen.
Unterwegs sehen wir aus kurzer Distanz einen Horndrachen, der uns einen gehörigen Schrecken einjagt, allerdings ist es kein Problem der Spur zu einem unheimlichen unnatürlich kaltem Felsmassiv zu folgen wo sich der Eingang zu einer natürlichen Höhle, die durch Zwergenhand zusätzlich bearbeitet wurde, befindet. Mujiajian erkundet diese mit Hilfe seines magischen Felles als Höhlenbär und macht in einem der Gänge ein gefährliches Wesen aus, welches wir geziehlt vermeiden. Die allzu offensichtliche Türe wird von Thornia geschickt als Falle identifiziert und mit wenig Mühen finden wir einen Geheimeingang in das Reich des Eiszwerges. Dieser schickt uns eine erst eine Drohung und dann einen Luftelementar, den Adran und Thornia mit ihren Magierstäben vertreiben. Das nächste Hindernis sind zwei Eiselementare in Gestalt von Schwertkämpfern und wir fragen uns was da noch lauert...
Wichtige Personen oder Orte
- XXX
- XXX
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SONSTIGES
Lustige und peinliche Momente
Antonia beschreibt wie sich Thornia im Reiten auf einen möglichen bevorstehenden Kampf vorbereitet:
"Mein Pferd ist gezogen..."
Mujiajian erkundigt sich nach einem für Weiden typischen Tierruf als unauffälliges Signal, was auf ein Wolfsheulen hinausläuft:
Andrej: "Und wie sollen wir erkennen ob es wirklich Mujiajian ist?"
Ferushan: "Er ist der einzige Wolf der mit maraskanischem Akzent heult!"
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
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