Vermächtnis im Mondschein: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. Juli 2015, 15:47 Uhr
| Drachenchronik |
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Prolog Drachenschatten Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2 Drachenerbe Drachenschwur Drachendämmerung |
Handlung
| Vermächtnis im Mondschein | |
|---|---|
| |
| Kampagne | Drachenchronik |
| Genre | ??? |
| Charaktere | Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion |
| Erfahrung | erfahren |
| Beginn | Sommer 1034 BF |
| Dauer(Ende) | mehrere Wochen |
| Region | Trollzacken |
| Begann in | Ehernes Schwert |
| Endete in | |
| Wichtige NSC | |
| Spielabende | ANZAHL Abende (30.6.2015, 7.7.2015) |
| Spieldauer | ANZAHL Stunden |
1. Spielabend
Nach dem Kampf an Seite der verbliebenen Schlüsselexpedition verbringen wir nur eine Nacht beim Lager unserer Expedition. Hektisch verfassen wir einerseits Nachrichten an die Drakoniter, Vibart Störrebrand, die Hochgeschwister von Neu Jergan und Hilbert, andererseits bitten wir Pyriander Di'Ariarchos eine Botschaft per Luftdschinn nach Puspereiken zu schicken, dass unsere Ausrüstung nach Perricum verschifft wird, da wir hoffen dieses nach Beendigung unserer Aufgabe in den Trollzacken gut erreichen zu können.
Früh am nächsten Tag verabschieden wir uns von unseren Trägern, Januk, Dracodan, Yppolita und den Teilnehmern der Schlüsselexpedition. Krallerwatsch öffnet unspektakulär die Pforte zu einem Trollpfad und eine lange Wanderung beginnt. Wir gehen gemütlich mehrere Tage in einer Landschaft, die auf den ersten Blick absolut natürlich wirkt, sich jedoch in einem Augenschlag total verändern kann. In dieser Zeit können wir aus Gesprächen mit unserem Führer und Beobachtungen folgendes über die Trollpfade erfahren: Sie sind uralt und magisch mit Komponenten von Erz-, Zeit- und Geistermagie, führen in einem verzweigten Netzwerk durch die großen Gebirge Aventuriens und werden derzeit durch das Wirken von unserer Feindin Pardona verändert. Über Krallerwatsch erfahren wir, dass er eine Art Schamane ist und sehr alt, da er sich an eine Zeit vor Pardona erinnern kann. Vor dem letzten Abschnitt, der vermeindlich zu Thrashmalgor führt, verlässt Krallerwatsch uns. Wir würden am Ende des Pfades Tantraschtasch, den Wächtergipfel, finden, welchen wir daran erkennen, dass er im Mondschein weiß erstrahlt. An diesem liegt die Stadt, welche uns gezeigt wird, wenn wir Graumramcke Tochter von Knorrhold anrufen, die dort als Wächterin fungiert.
Nach gefühlten 7 Tagen erreichen wir das Ende des Trollpfades. Anstatt in einem Vorgebirge befinden wir uns - wie wir wenig später erfahren - inmitten der schwarzen Lande auf dem Gebiet des Kugelforsts in der Warunkei, welche nun vom sogenannten Nekromantenrat regiert wird. Die Landschaft ist geprägt von Wäldern mit wenig Anzeichen für vergangene Zivilisation, jedoch sind die Trollzacken am Horizont zu erkennen. Insgesamt vier Tage brauchen wir um das Gebirge zu erreichen. Am zweiten dieser Tage begegnen wir zwei Skeletten, deren unheilige Existenz Mujiajian beendet. Liaiëlla kümmert sich um die Beerdigung. Unweit davon erreichen wir die Überreste eines Dorfes, wo wir Quartier für die Nacht beziehen. Unsere Nachtruhe wird jedoch unsanft von Gruftnebeln und Geistern gestört, welche uns zur Flucht zwingen. Am nächsten Tag endeckt Nindarion eine Gruppe von Sklavenjägern, die Menschen - tot oder lebendig - für die Armee des Nekromantenrates fangen. Während wir beraten ob wir eingreifen wollen, fliegt einer von ihnen auf einem Karakil über uns hinweg. Wir folgen diesem ungesehen und belauschen, dass er unsere Gruppe bereits gesehen hatte und sie uns auch fangen wollen. Deshalb entschließen wir uns zur Offensive sobald der Dämon samt Reiter wieder davon geflogen ist. Es kommt zu keinem nennenswerten Kampf, da sie beim ersten Pfeil bereits fliehen und den Gefangenen zurücklassen als wir die Verfolgung aufnehmen. Einen von ihnen können wir auf der Flucht töten, der Rest enkommt. Zurück bleibt eine willkommene Ergänzung zu unserer derzeit dürftigen Ausrüstung und der Gefangene, welcher uns zu seinem nahe gelegenen befestigtem Dorf führt.
Dort werden wir zwar misstrauisch aufgenommen, aber sie sind dankbar, dass wir einen der Ihren gerettet haben. Deshalb dürfen wir eine Nacht bleiben. Während ein Teil von uns Waffen, Kleidung und Ausrüstung eintauscht und repariert, besucht der Rest die Wegga des abgeschiedenen Dorfes. Diese ist Magiedilettantin und das spirituelles Oberhaupt eines alten Ahnenkultes, der die Vorfahren, deren Asche in Urnen im Tempel aufbewahrt wird, als Mittler zur Göttin Trivina, welche Travia absoult entspricht, verehrt. Zudem erzählen sie uns Geschichten über das gesuchte Trashmalgor, die Trolle, welche sie als ehrbar doch zu meiden ansehen, und warnen vor den barbarischen Trollzackern. Außerdem kennt sie den Berg den wir suchen, wo die Ruinen einer Trollfestung liegen.
In aller Früh beginnen wir mit dem Aufstieg ins Gebirge. Bald erreichen wir den Ort wo unser Trollpfad ursprünglich enden hätte sollen. Eine Quelle, die an die wie die Badewanne eines Trolles aussieht, umwuchert von Blutblatt markiert einen Ort großer astraler Macht. Hier werden wir von einer Druidin der Trollzacken feindlich empfangen. Mit der Hilfe von Phex kann Liaiëlla mit ihr sprechen. Das Resultat ist wenig diplomatisch. Um uns würdig bzw. "nicht blutleer" zu erweisen muss einer von uns ihren mächtigsten Stammeskrieger, welcher halb Troll ist, im ehrenhaften Zweikampf erschlagen. Ansonsten lassen sie uns nicht zur Trollfeste vor.
2. Spielabend
Wichtige Personen oder Orte
Orte
Personen
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SE allerlei
Lustige und peinliche Momente
Releigionsaustausch
Nachdem uns die Wegga des abgeschiedenen Dorfes erzählt hatte, dass sie nur über die Ahnen mit den Göttern kommunzieren wollen wir wissen, wie sie zu den Paktierern und Nekromanten stehen.
Wegga: "Man darf die Herrin der Untoten nicht anbeten!"
Astrosius (beiläufig): "Stimmt, das machen die Ahnen..."
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
