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Falkenherz: Unterschied zwischen den Versionen

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===1. Spielabend ===
===1. Spielabend ===
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
Aufgrund der Ausschreibung eines gut bezahlten Auftrages für auswärtige Personen treffen wir alle am 30. EFF in Baliho zusammen. Nach kurzer Bewerbung mit inkludierter Tavernen-Schlägerei werden wir zum Rinderbaron Jobdan Boswitz geleitet, der uns gutes Geld für eine scheinbar kleine Aufgabe verspricht. Seine kürzlich verstorbene Mutter wollte einen Fallber in Altnorden aufsuchen. Diesem Ort entstammt seine Famile ursprünglich und er verbindet beklemmenden Erinnerungen damit und dem dort liegenden Trudstein. Letzterer Name deutet auf ein Gespenst hin.
 
In einem etwa eineinhalbtägigen Marsch durch den herbstlichen weidener Dauerregen lernen wir uns etwas kennen und treffen einen verwundeten Herold. Dieser warnt vor marodierenden Orkbanden und wird von [[Magnus]] kostenfrei behandelt.
 
In Altnorden quartieren wir uns ein und beginnen umgehend mit Nachforschungen. Der Trudstein ist ein massiver Fels vor der Stadt mitten im Rotwasser, welches sich bei ihm zu Färben beginnt. Es ranken allerlei Märchen und Legenden um den Stein, welcher u.a. auch Alpträume verursacht, wenn man ihn erklettert. Das will [[Magnus]] sofort ausprobieren, doch die Aktion endet wetterbedingt in einem Badeausflug mit Lebensgefahr für ihn und [[Antosha]]. Somit ist sein erster Enthusiasmus verflogen und er geht schlafen.
 
Jedoch glaubt [[Edil]] eine versteinerte Hand an dem Block erkannt zu haben, weshalb er weitere Nachforschungen veranlasst. Konkret erfahren wir folgendes:
 
* Wirtshäuser: ein versteinerter Mann sei im Stein gefangen und eine Vorfahrin unseres Auftraggebers war mit ihm liiert
* Borontempel: Stein konnte nicht gesegnet werden; die Alpträume gibt es aber erst seit etwa zwei Generationen
* Praiostempel: mächtige Hexenmagie liegt auf dem Stein
* Aufzeichnungen des Vogts: Familie Boswitz lebte hier, wurde reich und ging nach Baliho. Falber ist unbekannt.
 
In der darauffolgenden Nacht hat [[Antosha]] eine Art Vision in der uns eine Hexe namens Jolana angeblich helfen würde einen gefangenen Jungen zu befreien. Kurze Nachforschungen ergeben, dass diese tatsächlich in einer Ruine an der Quelle des Rotwassers hausen soll. Vor gut zwei Jahrhunderten habe sie laut einem Märchen mit der [[Pandlaril]] um die Gunst des berühmten Barden Falber Falkenherz gebuhlt, verlohren und ihn aus Rache in den Trudstein verwandelt.
 
Zudem unternehmen wir bei besserer Witterung einen zweiten Auflug zum Stein, wo [[Magnus]] tatsächlich hexische Magie feststellt. Dies wird weiters dadurch bestätigt, dass sich [[Antosha]] auf dem Stein sehr unwohl fühlt. Somit beschließen wir kurzerhand eine Expedition zur Quelle des Rotwassers auszurüsten um dem armen Barden zu helfen...


===2. Spielabend ===
===2. Spielabend ===

Version vom 3. April 2016, 19:59 Uhr

Handlung

Falkenherz
Kampagne keine
Genre Märchen
Charaktere Antosha, Edil, Magnus, Todor
Erfahrung Einsteiger
Beginn Herbst 1031 BF
Dauer(Ende) DAUER
Region Weiden
Begann in Baliho
Endete in STADT/ORT
Wichtige Orte STÄDTE/ORTE
Rassen und Wesen RASSEN/WESEN
Wichtige NSC NSC
Spielabende 3Abende (2.4.2016, 10.4.2016, 16.4.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Aufgrund der Ausschreibung eines gut bezahlten Auftrages für auswärtige Personen treffen wir alle am 30. EFF in Baliho zusammen. Nach kurzer Bewerbung mit inkludierter Tavernen-Schlägerei werden wir zum Rinderbaron Jobdan Boswitz geleitet, der uns gutes Geld für eine scheinbar kleine Aufgabe verspricht. Seine kürzlich verstorbene Mutter wollte einen Fallber in Altnorden aufsuchen. Diesem Ort entstammt seine Famile ursprünglich und er verbindet beklemmenden Erinnerungen damit und dem dort liegenden Trudstein. Letzterer Name deutet auf ein Gespenst hin.

In einem etwa eineinhalbtägigen Marsch durch den herbstlichen weidener Dauerregen lernen wir uns etwas kennen und treffen einen verwundeten Herold. Dieser warnt vor marodierenden Orkbanden und wird von Magnus kostenfrei behandelt.

In Altnorden quartieren wir uns ein und beginnen umgehend mit Nachforschungen. Der Trudstein ist ein massiver Fels vor der Stadt mitten im Rotwasser, welches sich bei ihm zu Färben beginnt. Es ranken allerlei Märchen und Legenden um den Stein, welcher u.a. auch Alpträume verursacht, wenn man ihn erklettert. Das will Magnus sofort ausprobieren, doch die Aktion endet wetterbedingt in einem Badeausflug mit Lebensgefahr für ihn und Antosha. Somit ist sein erster Enthusiasmus verflogen und er geht schlafen.

Jedoch glaubt Edil eine versteinerte Hand an dem Block erkannt zu haben, weshalb er weitere Nachforschungen veranlasst. Konkret erfahren wir folgendes:

  • Wirtshäuser: ein versteinerter Mann sei im Stein gefangen und eine Vorfahrin unseres Auftraggebers war mit ihm liiert
  • Borontempel: Stein konnte nicht gesegnet werden; die Alpträume gibt es aber erst seit etwa zwei Generationen
  • Praiostempel: mächtige Hexenmagie liegt auf dem Stein
  • Aufzeichnungen des Vogts: Familie Boswitz lebte hier, wurde reich und ging nach Baliho. Falber ist unbekannt.

In der darauffolgenden Nacht hat Antosha eine Art Vision in der uns eine Hexe namens Jolana angeblich helfen würde einen gefangenen Jungen zu befreien. Kurze Nachforschungen ergeben, dass diese tatsächlich in einer Ruine an der Quelle des Rotwassers hausen soll. Vor gut zwei Jahrhunderten habe sie laut einem Märchen mit der Pandlaril um die Gunst des berühmten Barden Falber Falkenherz gebuhlt, verlohren und ihn aus Rache in den Trudstein verwandelt.

Zudem unternehmen wir bei besserer Witterung einen zweiten Auflug zum Stein, wo Magnus tatsächlich hexische Magie feststellt. Dies wird weiters dadurch bestätigt, dass sich Antosha auf dem Stein sehr unwohl fühlt. Somit beschließen wir kurzerhand eine Expedition zur Quelle des Rotwassers auszurüsten um dem armen Barden zu helfen...

2. Spielabend

BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

Vorlage:Lustiges Falkenherz

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte