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Schweigen ist Gold: Unterschied zwischen den Versionen

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===1. Spielabend ===
===1. Spielabend ===
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
Wir brechen Mitte Rahja richtung Gareth auf. Die Reise über den Greifenpass verläuft zunächst ohne besondere Vorkommnisse bis wir am vermeindlich letzten Tages - Gareth ist bereits in Sicht - auf ein kreisrundes Feld von Quanionen stoßen. Dann beginnt in einiger Entfernung - [[Godwyn]] zählt 3 mal 12 Schritt - eine weiter zu wachsen, dann in der gleichen Entfernung weiter die Nächste und so fort. Wir folgen dieser Spur zu einem kleinen Wäldchen in dem wir einen schlafenden Praios-Novizen finden. Nachdem er von Praiosblume - auf unauffällige Anweisung [[Ludewich]]s - aus dem Schlaf gerissen wurde, stellt er sich als Bosper Kleehaus - wie wir später herausfinden war auch er eine der 100 Zungen - vor. Er war im Auftrag des Tempels in Hallklee mit wichtigen Dokumenten auf dem Rückweg von Gareth. Diese sind nun verschwunden.
 
Aufgebracht machen wir uns an die Verfolgung des vermeindlichen Diebes. Praiosblume nimmt Witterung auf und führt uns entlag des Weges zu einer Scheune, wo die Tasche des Novizen offensichtlich platziert wurde. Zudem ermitteln wir, dass der Dieb beritten war. Nach einer kurzen Diskussion setzt sich [[Mento]] durch und wir begutachten die unversiegelten Dokumente vor Ort. Es handelt sich um eine lebensgroße Skizze des Gongs von Hallklee, der vom heiligen Owilmar selbst gebaut wurde. Es wird allgemein angenommen, dass er läutet wenn sein Pondon in Gareth geschlagen wird. Seit dem Absturz der fliegenden Festung ist er jedoch verstummt. Weiters ist eine kurze Mittelung des Archivars enthalten, der sich entschuldigt nicht mehr gefunden zu haben, da offensichtlich noch immer große Unordnung in seinem Archiv herrscht.
 
Wir begleiten den Novizen weiter nach Hallklee, da trotz des Auftauchens der Dokumente nicht gesichert ist, dass die Angelegenheit bereits bereinigt ist. Dort treffen wir gleich auf die zwei Geweihten des Ortes. Diese befinden sich seit längeren in einem Disput ob der Gong seit seinem Verstummen geschlagen werden soll und darf. Die Vorsteheren Praiadne ist dagegen, doch der junge Geweihte Egilmar glaubt, dass es Zeit dafür ist. Ohne viel Zeit zu verlieren breitet er die Skizze verdächtig zielstrebig einfach auf dem Boden aus und behauptet Dellen darin zu sehen. Somit beginnen wir Egilmar für den Dieb zu halten.
 
Nach einer kurzen Besichtigung des Gongs und der obligaten Abendandacht ohne Gongschlag konfrontiert [[Indra]] Praiadne mit unserem Verdacht. Egilmar wird unverzüglich zur Rede gestellt und gesteht aus Neugier bereits vorzeitig einen Blick auf die Skizze geworfen zu haben, was den Disput sofort neu entfacht. Dabei erfahren wir, dass es nicht einmal einen Schlägel zu dem Gong gegeben haben soll. Somit bekommen wir den Auftrag in dieser Sache zu ermitteln.
 
Früh am nächsten Tag beginnen [[Gerwin]] und [[Ludewich]] den Tempel zu untersuchen und finden, dass es im Rahmen des Gongs einst einmal Halterungen für einen Schlägel gegeben haben könnte. Diese wurden jedoch abmontiert und die Spuren kunstvoll verborgen. Der Rest studiert währendessen die Chronik, welche einerseits die Anfertigung der Skizze, sowie auch die Holzarbeiten am Rahmen bestätigt. Sie reicht jedoch nicht in eine Zeit vor dem Auftreten des Praioswunders, welches den Gong selber ertönen ließ, sondern beginnt einige Jahre nach der Schlacht auf den nahen Blutfeldern. Diese beendete im Jahr 600 BF den zweiten Orkensturm. Im Tempel gibt es jedoch eine Aufzeichnung der Vorsteher, die weiter zurück reicht und eine Lücke um besagte Zeit aufweist. Der Vorsteher zur Zeit des Orkensturms war ein gewisster Malbert, der den Märtyrertod starb. Auch sein Grab ist hier zu finden. Während wir den prächtigen Grabstein bewundern empfängt [[Gerwin]] unverhofft seine letzten Worte als die Orks ihn töteten. Er offenbahrt uns deshalb, dass ihm soetwas öfter passiert.
 
Unser Fazit aus den Ermittlung ist, dass das Wunder wahrscheinlich in Wahrheit mit dem Märtyrer zusammen hing. Deshlab wollen wir die Blutfelder aufsuchen, da dort speziell die sogenannten Orkhügel in Zusammenhang mit allerlei übernatürlichen Erscheinungen gebracht werden. Dazu suchen wir Lechmin die Tochter der Tempelvorsteherin auf, die an der Reichsstraße eine nette Herberge betreibt. Auf dem Weg dorthin fällt uns auf, dass das Gong-förmige Quanionenfeld, welches uns in die Geschichte führte, verschwunden ist. Lechmin erzählt uns, dass auf den ansonsten unbewachsenen Orkhügeln einst eine prächtige Bosparanie wuchs. Jedoch traf diese ein Teil der fliegenden Festung.
 
Dies bestätigt unseren Verdacht weiter, sodass wir nach einer angenehmen Nacht in der Herberge beschließen den Ort aufzusuchen. Es erwartet uns ein wahrhaft gruseliger Anblick: Es herrscht in der noch deutlich sichtbaren Anflugschneiße eine unheimliche Kälte und eine Art Golemes aus totem Material wandern herum. Die verdorrte Bosparane liegt am Boden und statt eines Wurzelstocks klafft ein Lock im Boden aus dem dunkle Schwaden wabern. Und inmitten des Lochs glänzt es golden hervor...


===2. Spielabend ===
===2. Spielabend ===

Version vom 22. September 2016, 11:33 Uhr

Quanionsqueste

Prolog
Begeisterter Neuanfang


Circulus 1

Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein


Circulus 2

Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen


Circulus 3
Bunte Scherben - Veritas


Circulus 4
Goldfieber - Iudicium - Mord im Sonnenlicht


Circulus 5
Durch Finsternis zum Licht - QQ - Abenteuer 14


Circulus 6
QQ - Abenteuer 15


Handlung

Schweigen ist Gold
Kampagne Quanionsqueste
Genre Detektiv, Suchqueste
Charaktere Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich
Erfahrung Einsteiger
Beginn RAH 1031 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Nordmarken, Garetien
Begann in Nembutal
Endete in STADT/ORT
Wichtige Orte Hallklee
Rassen und Wesen Totengolem
Wichtige NSC Praiadne Kleehaus, Egilmar von Ruchin
Spielabende 2 Abende (21.9.2016, 28.9.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Wir brechen Mitte Rahja richtung Gareth auf. Die Reise über den Greifenpass verläuft zunächst ohne besondere Vorkommnisse bis wir am vermeindlich letzten Tages - Gareth ist bereits in Sicht - auf ein kreisrundes Feld von Quanionen stoßen. Dann beginnt in einiger Entfernung - Godwyn zählt 3 mal 12 Schritt - eine weiter zu wachsen, dann in der gleichen Entfernung weiter die Nächste und so fort. Wir folgen dieser Spur zu einem kleinen Wäldchen in dem wir einen schlafenden Praios-Novizen finden. Nachdem er von Praiosblume - auf unauffällige Anweisung Ludewichs - aus dem Schlaf gerissen wurde, stellt er sich als Bosper Kleehaus - wie wir später herausfinden war auch er eine der 100 Zungen - vor. Er war im Auftrag des Tempels in Hallklee mit wichtigen Dokumenten auf dem Rückweg von Gareth. Diese sind nun verschwunden.

Aufgebracht machen wir uns an die Verfolgung des vermeindlichen Diebes. Praiosblume nimmt Witterung auf und führt uns entlag des Weges zu einer Scheune, wo die Tasche des Novizen offensichtlich platziert wurde. Zudem ermitteln wir, dass der Dieb beritten war. Nach einer kurzen Diskussion setzt sich Mento durch und wir begutachten die unversiegelten Dokumente vor Ort. Es handelt sich um eine lebensgroße Skizze des Gongs von Hallklee, der vom heiligen Owilmar selbst gebaut wurde. Es wird allgemein angenommen, dass er läutet wenn sein Pondon in Gareth geschlagen wird. Seit dem Absturz der fliegenden Festung ist er jedoch verstummt. Weiters ist eine kurze Mittelung des Archivars enthalten, der sich entschuldigt nicht mehr gefunden zu haben, da offensichtlich noch immer große Unordnung in seinem Archiv herrscht.

Wir begleiten den Novizen weiter nach Hallklee, da trotz des Auftauchens der Dokumente nicht gesichert ist, dass die Angelegenheit bereits bereinigt ist. Dort treffen wir gleich auf die zwei Geweihten des Ortes. Diese befinden sich seit längeren in einem Disput ob der Gong seit seinem Verstummen geschlagen werden soll und darf. Die Vorsteheren Praiadne ist dagegen, doch der junge Geweihte Egilmar glaubt, dass es Zeit dafür ist. Ohne viel Zeit zu verlieren breitet er die Skizze verdächtig zielstrebig einfach auf dem Boden aus und behauptet Dellen darin zu sehen. Somit beginnen wir Egilmar für den Dieb zu halten.

Nach einer kurzen Besichtigung des Gongs und der obligaten Abendandacht ohne Gongschlag konfrontiert Indra Praiadne mit unserem Verdacht. Egilmar wird unverzüglich zur Rede gestellt und gesteht aus Neugier bereits vorzeitig einen Blick auf die Skizze geworfen zu haben, was den Disput sofort neu entfacht. Dabei erfahren wir, dass es nicht einmal einen Schlägel zu dem Gong gegeben haben soll. Somit bekommen wir den Auftrag in dieser Sache zu ermitteln.

Früh am nächsten Tag beginnen Gerwin und Ludewich den Tempel zu untersuchen und finden, dass es im Rahmen des Gongs einst einmal Halterungen für einen Schlägel gegeben haben könnte. Diese wurden jedoch abmontiert und die Spuren kunstvoll verborgen. Der Rest studiert währendessen die Chronik, welche einerseits die Anfertigung der Skizze, sowie auch die Holzarbeiten am Rahmen bestätigt. Sie reicht jedoch nicht in eine Zeit vor dem Auftreten des Praioswunders, welches den Gong selber ertönen ließ, sondern beginnt einige Jahre nach der Schlacht auf den nahen Blutfeldern. Diese beendete im Jahr 600 BF den zweiten Orkensturm. Im Tempel gibt es jedoch eine Aufzeichnung der Vorsteher, die weiter zurück reicht und eine Lücke um besagte Zeit aufweist. Der Vorsteher zur Zeit des Orkensturms war ein gewisster Malbert, der den Märtyrertod starb. Auch sein Grab ist hier zu finden. Während wir den prächtigen Grabstein bewundern empfängt Gerwin unverhofft seine letzten Worte als die Orks ihn töteten. Er offenbahrt uns deshalb, dass ihm soetwas öfter passiert.

Unser Fazit aus den Ermittlung ist, dass das Wunder wahrscheinlich in Wahrheit mit dem Märtyrer zusammen hing. Deshlab wollen wir die Blutfelder aufsuchen, da dort speziell die sogenannten Orkhügel in Zusammenhang mit allerlei übernatürlichen Erscheinungen gebracht werden. Dazu suchen wir Lechmin die Tochter der Tempelvorsteherin auf, die an der Reichsstraße eine nette Herberge betreibt. Auf dem Weg dorthin fällt uns auf, dass das Gong-förmige Quanionenfeld, welches uns in die Geschichte führte, verschwunden ist. Lechmin erzählt uns, dass auf den ansonsten unbewachsenen Orkhügeln einst eine prächtige Bosparanie wuchs. Jedoch traf diese ein Teil der fliegenden Festung.

Dies bestätigt unseren Verdacht weiter, sodass wir nach einer angenehmen Nacht in der Herberge beschließen den Ort aufzusuchen. Es erwartet uns ein wahrhaft gruseliger Anblick: Es herrscht in der noch deutlich sichtbaren Anflugschneiße eine unheimliche Kälte und eine Art Golemes aus totem Material wandern herum. Die verdorrte Bosparane liegt am Boden und statt eines Wurzelstocks klafft ein Lock im Boden aus dem dunkle Schwaden wabern. Und inmitten des Lochs glänzt es golden hervor...

2. Spielabend

BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE


Wichtige Personen oder Orte

  • Hallklee
  • Praiadne Kleehaus
  • Egilmar von Ruchin

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

  • XXX

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte