Die Räuber von Salamanderhut: Unterschied zwischen den Versionen
Torben (Diskussion | Beiträge) Erstbearbeitung |
Torben (Diskussion | Beiträge) Kategorie hinzugefügt |
||
| Zeile 40: | Zeile 40: | ||
*'''Spielspaß''': X Punkte | *'''Spielspaß''': X Punkte | ||
[[Kategorie:Abenteuer]] | [[Kategorie:Abenteuer]][[Kategorie:Inoffiziell]] | ||
Version vom 4. Juli 2007, 08:46 Uhr
| Die Räuber von Salamanderhut | |
|---|---|
| BILD | |
| Kampagne | KAMPAGNE |
| Genre | Reise und Wildnis |
| Charaktere | Neyaia, Esferanza, Leomar, Woltan als Meisterfigut |
| Erfahrung | Anfänger |
| Beginn | 10. Efferd 1011 BF (Jahr variabel) |
| Dauer(Ende) | DAUER |
| Region | südliche Salamandersteiene |
| Begann in | Salamanderhut |
| Endete in | Salamanderhut |
| Rassen und Wesen | großer Schrötter |
| Wichtige NSC | NSC |
| Spielabende | 2 Abende (13. Juni, 2. Juli) |
| Spieldauer | 10 Stunden |
Handlung
Die Helden werden auf dem Weg über die Salamandersteine überfallen. Als sie versuchen die Spur der Räuber aufzunehmen, können sie ein Kind aus einer eingestürtzten Ruine retten. Sie bringen das Kind zurück in sein Heimatdorf, Salamanderhut, wo sie herausfinden, dass die Räuber schon längere Zeit ihr Unwesen treiben. Außerdem lernen sie den Jäger Alrik kennen, dessen Eltern eine Frau für ihren Sohn suchen.
Mit Alrik machen sie sich auf den Weg um die Räuber zu suchen. Alrik lockt sie jedoch in eine Höhle, die von einem Großen Schrötter bewohnt wird und überlässt die Helden ihrem Schicksal. Später können die Helden Alrik dabei überraschen, wie er und die Anführerin der Räuber, Najescha, Rahja dienen. Die beiden werden gefangengenommen, Alrik wird seinen Eltern übergeben, während Najescha im Vorratsraum des Wirtshauses eingesperrt wird.
In der Nacht versuchen einige Räuber ihre Anführerin zu befreien, was die Helden jedoch verhindern können. Dabei wird eine weitere Räuberin, Thila, gefangengenommen. Thila und Najescha können dazu überzeugt werden, in Zukunft im Dorf zu leben um es zu schützen. Damit die beiden nicht auf blöde Ideen kommen, lässt Leomar zwei Wächter in Form von Armreifen zurück, die in Zukunft darauf achten, dass die beiden ein anständiges Leben führen.
Den Rest der Band können die Helden bei einer Höhle stellen. Der neue Anführer der Räuber, Fingorm, kann aber entkommen.
Meinungen zum Abenteuer
Antonia
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
Barbara
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
Johannes
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte