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Funkenflug: Unterschied zwischen den Versionen

Aus avesfeuer.at
Rur (Diskussion | Beiträge)
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===1. Spielabend ===
===1. Spielabend ===
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
[[Gerwin]], [[Indra]], [[Mento]], [[Ludewich]] und [[Goswyn von Wetterau]] brechen Richtung Wehrheim auf. Auf dem Weg dorthin müssen sie die Dergel überqueren. Aufgrund der unsicheren politischen Lage in der Wildermark gibt es keinen Fährbetrieb mehr über den Fluss. Gerwin findet ein halb kaputtes Floß welches Ludewich und Indra in wenigen Stunden Reperaturarbeit komplett zerstören. Währenddessen suchen Mento und Gerwin die Gegend flussaufwärts ab. Dabei erfahren sie von einer Bäuerin, dass keine Boote mehr verfügbar sind, da diese alle von Söldnerbanden in Beschlag genommen wurden. Die beiden finden noch einen großen Baumstamm, den sie zu den anderen zurückflössen.
 
Nachdem das Floß unbrauchbar ist, beschließt die Gruppe mithilfe des Stammes auf die andere Seite hinüberzuschwimmen. Ludewich bekommt dabei unglücklich den Stamm an den Kopf geschlagen, sodass er von Mento bewusstlos und schwer verwundet aus dem Fluss gezogen werden muss. Auch Indra hat beim schwimmen ein paar Schwierigkeiten, schafft es aber mithilfe der Unterstützung von Gerwin ans andere Ufer. Beim Verbinden des armen Ludewich bringt Indra zum Ausdruck, dass sie den Magier vermissen würde...
 
Danach verläuft die Weiterreise unspektakulär bis Wehrheim. Wehrheim selbst ist weitgehend zerstört und wird von Söldnerbanden beherrscht. Nach Wehrheim entdecken wir einen Kampfplatz an dem 3 Leichen und ein schwer Verletzter liegen. Indra gelingt es Praios Hilfe den Verwundeten zu stabilisieren. Er stellt sich als [[Allerich von Falkenwind]], einen Baron aus dem Reichsforst vor. Er wurde von einem Magier und 4 Handlanger angegriffen. Die Rüstung eines der Handlanger weist darauf hin, dass sie im Auftrag des Herrn der Rache unterwegs sind. Während des Gespräches erspäht Gerwin aus dem Augenwinkel ein geflügeltes Auge, welches uns zu beobachten scheint.
Der Baron erklärt uns das er auf der Suche nach seiner Gräfin [[Allechandriel Quellentanz]], einer Elfe, war. Als er von der gefangenen Elfe in Auraleth hörte hörte reiste er hin. Zwar konnte er verifizieren, dass die Elfe tatsächlich seine Gräfin ist, aber es war ihm nicht möglich sie aus den Händen der Bannstrahler zu befreien. Auch wagte er nicht ihre Identität zu offenbaren, da er politische Ränke fürchtete. Außerdem soll die Elfin ein mächtiges Humusartefakt der Lichtelfen bei sich getragen haben.
 
Wir nehmen den Baron mit uns nach Sonnenfelde, dem Dorf nahe Auraleth, wo er in einem Wirtshaus absteigt. Wir machen indes Hagen von Föhrenstieg unsere Aufwartung und befragen ihn nach der Elfe und dem Artefakt. Er erzählt uns, dass er bisher kaum was aus der Elfe herausgebracht hat und sie in einen Gutshof in der Nähe verlegt hat, um die Festung vor dem seltsamen Licht er Elfe zu schützen. Das Artefakt zeigt er uns, es ist eine Wurzel in Form einer Vase aus der beständig Licht dringt. Indra findet heraus, dass das Licht wie vermutet tatsächlich magischen Ursprung ist und wohl nichts mit unserer Queste zu tun hat. Erst durch lange zähe Verhandlungen schaffen es Indra und Mento Hagen von Föhrenstieg zu überzeugen uns das Artefakt mitzugeben.
 
 
Wir brechen von der Festung Richtung Gutshof auf um das Geheimnis rund um die Elfe zu lüften. Kurz nach Wehrheim werden wir von einem Magier und 3 Söldnern abgefangen. Nach kurzer, fruchtloser Diskussion ruft der Magier noch 2 Heshtot und wir machen uns bereit für den Kampf.


===2. Spielabend ===
===2. Spielabend ===

Version vom 13. Oktober 2016, 17:54 Uhr

Quanionsqueste

Prolog
Begeisterter Neuanfang


Circulus 1

Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein


Circulus 2

Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen


Circulus 3
Bunte Scherben - Veritas


Circulus 4
Goldfieber - Iudicium - Mord im Sonnenlicht


Circulus 5
Durch Finsternis zum Licht - QQ - Abenteuer 14


Circulus 6
QQ - Abenteuer 15


Handlung

Funkenflug
Kampagne Quanionsqueste
Genre Detektiv, Suchqueste
Charaktere Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich
Erfahrung Einsteiger
Beginn PRA 1032 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Garetien
Begann in Gareth
Endete in STADT/ORT
Wichtige Orte STÄDTE/ORTE
Rassen und Wesen RASSEN/WESEN
Wichtige NSC NSC
Spielabende ANZAHL Abende (26.9.2016, xx.10.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

Prolog

Rechtzeitig vor dem 5. Praios erreichen wir Hallklee um dem erstmaligen Anschlag des Ovilmar-Gongs beizuwohnen. Als dieser ertönt fallen einzelne Buchstaben von den Wänden, dass nur folgende Botschaften stehen bleiben:

SPERETE - LUX LUCET IN ANIMA VIATORIS

SUMYRDALUN

Zudem fallen 24 goldene Medailien von dem Gong die die ursprünglichen Botschaften auf den Wänden des Tempels tragen, die zur Hälfte auf dem Rücken eine Sonne oder eine Quanione tragen. Wir erhalten je zwei pro Person, eine für einen selbst und eine für eine würdige Person.

Danach bittet uns Goswyn von Wetterau ihn nach Auraleth zu begleiten, wo eine Elfe nach einer Lichterscheinung gefunden wurde, die aus ihren Wunden leuchtet. Da dies den Boten des Lichts an die Geschichte um den obersten Greifen erinnerte, glaubt er, dass es sich um eine wichtige Spur handeln könnte. Er selbst ist einer der ersten Lichtsucher und ein Gründer des SQL (Socieatas Quanionis Luminis), wo er uns eine Mitgliedschaft anbietet. Wir beschließen ihn zu begleiten, wobei Godwyn erst später nach Wehrheim nachkommen möchte um noch einige Recherchen in Gareth zu erledigen.

1. Spielabend

Gerwin, Indra, Mento, Ludewich und Goswyn von Wetterau brechen Richtung Wehrheim auf. Auf dem Weg dorthin müssen sie die Dergel überqueren. Aufgrund der unsicheren politischen Lage in der Wildermark gibt es keinen Fährbetrieb mehr über den Fluss. Gerwin findet ein halb kaputtes Floß welches Ludewich und Indra in wenigen Stunden Reperaturarbeit komplett zerstören. Währenddessen suchen Mento und Gerwin die Gegend flussaufwärts ab. Dabei erfahren sie von einer Bäuerin, dass keine Boote mehr verfügbar sind, da diese alle von Söldnerbanden in Beschlag genommen wurden. Die beiden finden noch einen großen Baumstamm, den sie zu den anderen zurückflössen.

Nachdem das Floß unbrauchbar ist, beschließt die Gruppe mithilfe des Stammes auf die andere Seite hinüberzuschwimmen. Ludewich bekommt dabei unglücklich den Stamm an den Kopf geschlagen, sodass er von Mento bewusstlos und schwer verwundet aus dem Fluss gezogen werden muss. Auch Indra hat beim schwimmen ein paar Schwierigkeiten, schafft es aber mithilfe der Unterstützung von Gerwin ans andere Ufer. Beim Verbinden des armen Ludewich bringt Indra zum Ausdruck, dass sie den Magier vermissen würde...

Danach verläuft die Weiterreise unspektakulär bis Wehrheim. Wehrheim selbst ist weitgehend zerstört und wird von Söldnerbanden beherrscht. Nach Wehrheim entdecken wir einen Kampfplatz an dem 3 Leichen und ein schwer Verletzter liegen. Indra gelingt es Praios Hilfe den Verwundeten zu stabilisieren. Er stellt sich als Allerich von Falkenwind, einen Baron aus dem Reichsforst vor. Er wurde von einem Magier und 4 Handlanger angegriffen. Die Rüstung eines der Handlanger weist darauf hin, dass sie im Auftrag des Herrn der Rache unterwegs sind. Während des Gespräches erspäht Gerwin aus dem Augenwinkel ein geflügeltes Auge, welches uns zu beobachten scheint. Der Baron erklärt uns das er auf der Suche nach seiner Gräfin Allechandriel Quellentanz, einer Elfe, war. Als er von der gefangenen Elfe in Auraleth hörte hörte reiste er hin. Zwar konnte er verifizieren, dass die Elfe tatsächlich seine Gräfin ist, aber es war ihm nicht möglich sie aus den Händen der Bannstrahler zu befreien. Auch wagte er nicht ihre Identität zu offenbaren, da er politische Ränke fürchtete. Außerdem soll die Elfin ein mächtiges Humusartefakt der Lichtelfen bei sich getragen haben.

Wir nehmen den Baron mit uns nach Sonnenfelde, dem Dorf nahe Auraleth, wo er in einem Wirtshaus absteigt. Wir machen indes Hagen von Föhrenstieg unsere Aufwartung und befragen ihn nach der Elfe und dem Artefakt. Er erzählt uns, dass er bisher kaum was aus der Elfe herausgebracht hat und sie in einen Gutshof in der Nähe verlegt hat, um die Festung vor dem seltsamen Licht er Elfe zu schützen. Das Artefakt zeigt er uns, es ist eine Wurzel in Form einer Vase aus der beständig Licht dringt. Indra findet heraus, dass das Licht wie vermutet tatsächlich magischen Ursprung ist und wohl nichts mit unserer Queste zu tun hat. Erst durch lange zähe Verhandlungen schaffen es Indra und Mento Hagen von Föhrenstieg zu überzeugen uns das Artefakt mitzugeben.


Wir brechen von der Festung Richtung Gutshof auf um das Geheimnis rund um die Elfe zu lüften. Kurz nach Wehrheim werden wir von einem Magier und 3 Söldnern abgefangen. Nach kurzer, fruchtloser Diskussion ruft der Magier noch 2 Heshtot und wir machen uns bereit für den Kampf.

2. Spielabend

BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE


Wichtige Personen oder Orte

  • XXX
  • XXX

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

  • XXX

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte