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Schreckensbilder: Unterschied zwischen den Versionen

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== Ergebnisse/Belohnungen ==
== Ergebnisse/Belohnungen ==
*xxx AP
*680 AP
*xxx
*12 SE (Geschichtswissen, Magiekunde, Isdira, Sagen/Legenden, Malen/Zeichnen, Boote fahren, 6 individuell)
*xxx SE  
*1 SE auf Eigenschaft nach Wahl
*1 semipermanentes Artfakt für jeden
*1 Ausrüstungsgegenstand nach Wahl


== Lustige und peinliche Momente ==
== Lustige und peinliche Momente ==

Version vom 12. März 2017, 09:32 Uhr

Handlung

Schreckenbilder
BILD
Kampagne Mythen der Vergangenheit
Genre Forschungsreise
Charaktere Antosha, Edil, Magnus, Todor
Erfahrung Einsteiger bis erfahren
Beginn Frühsommer 1031 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Inseln im Nebel
Begann in Gerasim
Endete in Riva
Wichtige Orte Gerasim, Inseln im Nebel
Rassen und Wesen Elfen
Wichtige NSC Golodion Seemond, Fenvarien, Shadruel, Urdiriel
Spielabende 3 Abende und 1 Tag (10.2.2017, 11.2.2017, 6.3.2017, 11.3.2017)
Spieldauer 21,25 Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Recht bald nach dem Salasandra trifft Falber Falkenherz in Begleitung eines alten Barden aus Thorwal in Gerasim ein. Es handelt sich um den berühmten Ohm Follker, der einst die Wettfahrt von Asleif Phileasson begleitete. Mit der Hilfe eines Bildes von Golodion Seemond soll Falber die mysteriösen Nebelinseln bereisen um zu erfahren wie es dem Fenvarien, Hochkönig der Elfen, ergangen war um das Lied um die berühmte Wettfahrt zu vervollständigen. Wir willigen ein ihn zu begleiten und reisen mit einer Kutsche nach Riva.

Unterwegs hat ein Trupp von Orks das Pech uns zu überfallen. Bis auf einen, den wir gefangen nehmen, kommen sie mit dem Leben davon. Mit dezenter magischer Unterstützung entlockt Magnus ihm die Information, dass sie einer von vielen Trupps sind, die im Auftrag des Aikar die Knochenrüstung Tairachs finden sollen.

In Riva überstellen wir den Gefangenen an die Stadtgarde und warnen vor den Umtrieben der Orks. Zudem treffen wir die Firnelfen Nuyannon und Tharshira, die uns begleiten werden um Asyl für ihr von Pardona gepeinigtes Volk zu erfragen. Sie haben die finanziellen Mittel ein Schiff zu erwerben, was wir im weiteren für sie erledigen sollen. Aufgrund unserer mangelnden Expertise heuert Edil für einige Tage in der Werft an um möglichst viel über das Thema zu lernen. Golodion beginnt in einem Bootshaus ein gewaltiges Bild mit seiner Schülerin Morwen zu malen, welches das Tor in die Globule werden soll. Die Schülerin hat öfter Visionen und warnt uns beständig vor unserem Vorhaben, was wir geflissentlich ignorieren. Der Rest der Gruppe ermittelt zu Boote, die verkauft werden sollen, und schränkt die Auswahl rasch auf das Angebot der Werft selbst ein. Schlussendlich kaufen sie dort ein leicht zu reparierendes Segelschiff, wobei es im Anschluss zu einer Szene kommt, weil Magnus den Preis mittels Bannbaladin zu offensichtlich gedrückt hatte. Ein drohendes Eingreifen der Stadtgardisten wird durch das Versprechenen Schätze mitzubringen aber abgewendet. Zudem werden sie zur Bürgermeisterin geladen, die ein stattliches Kopfgeld für unsere Informationen zahlt. Außerdem erkunden die nicht Arbeitenden das Nachtleben von Riva, wobei Antosha sich nach etwas zu viel Alkohol leider verplappert. Nachdem das Schiff in unser Bootshaus geliefert wurde, machen wir uns an die Reparatur, wobei speziell der erfahrene Eissegler Nuyannon eine große Hilfe ist. Zudem erlernen wir unter der Anleitung von Ohm Follker die Bedienung, sodass die Tage vergehen.

2. Spieltag

Kurz vor dem geplanten Aufbruch schlagen Antoshas vermeindliche Trinkkumpane zu. Sie wollen Golodion zwingen ihnen Schätze zu malen und überfallen ihn im Bootshaus. Wir treffen beim verriegelten Bootshaus ein als gerade ein Kampf stattfindet. Bis wir die Türe eingeschlagen haben, sind die Beteiligten unserem Elfen bereits in das Bild gefolgt bis auf einen Verletzten, den wir kurz verhören können. Ohne viel darüber nach zu denken folgen wir und die Firnelfen den Schurken ins Bild, welches Riva sehr realistisch abbildet. Zudem können wir darin Dinge malen, die seltsam real werden. Die Schurken sind leicht zu verfolgen auch wenn sie sich aufgeteilt haben. Somit können wir einen einzelnen überwältigen, der verrät, dass der mittlerweile verletzte Golodion sich in einem Haus verschanzt hat. Der Rest der Bande plündert gerade einen Werkzeugschuppen und fliehen, als Edils Versuch sie in einem gemalten Netz einzufangen misslingt. Antosha und Todor können sie aber in eienr Sackgasse stellen und gemeinsam überwältigen wir alle. Sie zeigen uns das Haus in dem Golodion ist und Magnus befreit und heilt ihn.

Gerade als wir glauben, dass alles unter Kontrolle ist, fällt uns Morvray, die Schülerin von Golodion, in den Rücken und sperrt uns im Bild ein. Somit bleibt uns nur die Flucht nach vorne mit einem improvisierten Plan auf einem gemeinsam gemalten Schiff. Die Gefangenen werden zum Rudern im Unterdeck eingesperrt und wir erreichen tatsächlich die Nebelinseln. Zurück in der weiteren Realität löst sich das Schiff langsam auf, sodass wir hektisch nach Land und/oder anderen Schiffen zu suchen beginnen. Glücklicherweise taucht tatsächlich ein Boot der ansäßigen Elfen auf, welches jedoch gerade in eine Seeschlacht verwickelt ist. Die Angreifer sind eine sehr reale Illusion - natürlich durchschaut von El Doctor - von Beorn und seinen Männern, die einst die Gegend terrorisierten. Über eine Regenbogenbrücke fliehen wir - ohne die Gefangenen - von unserem Schiff und helfen die Piraten zu besiegen. Als Todor den Anführer nieder streckt, verschwindet der Spuk einfach.

Somit landen wir in der Obhut des neutralen Zackenmakrelenklans vom Volk des Meeres. Der Bürgerkrieg ist nämlich entgegen von Ohm Follkers Vermutung nicht ganz vorbei. Die Illusion ist eine von vielen Waffen, die absichtlich durch Geschichten der Vislani erzeugt werden. Denn nur der Zwist zwischen den Alten und den Wilden wurde beigelegt. Wir begleiten somit die friedlichen nomadisierenden Fischer für gute zwei Wochen und helfen bei den Tätigkeiten. Zum großen Ärger von Magnus ist ihr Tempo langsam und wenig zielgerichtet, sodass wir uns nur langsam unserem Ziel nähern. Unterwegs werden wir immer wieder Zeuge der lebendigen Bilder. Eines davon ist ein sprechender Totenkopf in einem Palast, der uns eine Prophezeiung ausspricht, die im Zusammenhang mit den Visionen in Donnerbach steht. Ein anderes zeigt einen Rosentempel, in dem wir eine weitere Weissagung - diesmal von Orima - erhalten, die wir aber vorerst nicht deuten können.

Schlussendlich treffen wir aber auf einen Berater des Hochkönigs. Edil und Todor prüfen gerade ihre Fallen, als sie einen Menschen erblicken, der von einem illusionären Schlinger verfolgt wird. Das Trugbild wir mit einem Pfeil ins Auge unschädlich gemacht. Bei dem Geretteten handelt es sich um den Magier Abdul el Mazar, der uns endlich auf seinem Schiff nach Bardibrig auf Tirnanog zum Hochkönig bringt. Der Hochkönig Fenvarien empfängt uns trotz seiner leichten Paranoia offen und freundlich und erzählt Falber gerne alles was er wissen will. Dem Gesuch der Firnelfen steht er aber sehr reserviert gegenüber, da er eigentlich absichtlich alle Wege in sein Reich gekappt hatte.

Während Golodion das Bild zu unserer Heimreise anzufertigen beginnt, genießen wir einige Tage in der imposanten Stadt.

3. Spielabend

Wir sind recht überrascht als nach einigen Tagen plötzlich auffällt, dass Golodion und Tarshira verschwunden sind. Wir vermuten umgehend eine Entführung und stellen Nuyannon zur Rede. Er bestätigt unseren Verdacht, weil er spürt, dass Tarshira böses plant und verweist uns an die Vislany. Bei deren Palast treffen wir Larani Sternensang, die uns den irren Plan von Tarshira erklärt. Sie will ein Monster schaffen aus den Liedern der Vislani und den Bildern von Golodion, welches dann Pardona bekämpfen soll. Trotz der sehr fortgeschrittenen Stunde versuchen wir im Hafen zu ermitteln, ob sie nach Shaltyr gesegelt sind, jedoch hat niemand etwas gesehen.

Früh am nächsten Morgen verständigen wir Fenvarien, der sofort eine große Suchaktion startet. Unter deren Anleitung von Urdiriel helfen wir Thiranog abzusuchen, wobei wir uns mit einen Tiergewand in Falken verwandeln. Todor ist der schnellste damit und macht sich umgehend alleine auf Rattenjagd. Dabei stolpert er sogar über Golodions Beutel, doch er reagiert lieber weiter auf Nager, sodass er irgendwann alleine nackt im Wald steht und nicht mehr weis wo er ist. Somit bleibt dem Rest nichts anderes übrig als unterstützt durch einen Movimento nach ihm zu suchen. Dabei findet Edil dann den Beutel und Spuren, die zeigen, dass Golodion von drei Elfen überwältigt und mit einem Boot abtransportiert worden war. Das hilft die Suche besser einzuschränken, die noch einige Tage andauert.

Allerdings kommt auch bald Nachricht von Spionen auf Shaltyr. Diese melden, dass die Entführung von einer Splittergruppe ausgeht aber geduldet wird. Um einen Bürgerkrieg zu verhindern unterbreitet Fenvarien uns folgenden Plan. Wir werden mit Waffen und Artefakten aus Gwandual ausgestattet und beim Auffinden Golodions auf der entsprechenden Insel abgesetzt. Dort sind wir aber auf uns gestellt, da ein Elf einen anderen Elfen töten soll.

Somit verbringen wir drei Tage in Gwandual mit Vorbereitungen und Trainingseinheiten bis endlich die gesuchte Insel ausgemacht wird. Es sind sechs waffenfähige Elfen und zwei magische Rüstungen dort, die es zu überwältigen gilt. Das Gelände ist aber bewaldet, sodass man sich recht nahe unbemerkt nähern kann. Da das Ritual bald starten soll entwickeln wir fieberhaft einen Angriffsplan. Diplomatische Bemühungen verwerfen wir, weil die Elfen der Herrschaftsmagie mächtig sind und die magischen Rüstungen machen eine heimliche Entführung schwer...

Unser gemaltes Schiff

Der Name war Programm...

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 680 AP
  • 12 SE (Geschichtswissen, Magiekunde, Isdira, Sagen/Legenden, Malen/Zeichnen, Boote fahren, 6 individuell)
  • 1 SE auf Eigenschaft nach Wahl
  • 1 semipermanentes Artfakt für jeden
  • 1 Ausrüstungsgegenstand nach Wahl

Lustige und peinliche Momente

Klärung der Motivation

Die Frage ist warum der Namenlose etwas erobern will...

Todor: Vielleicht will er sich einen Namen machen!

Immer wieder Elfennamen

Wir suchen Golodion, doch Todor hat Probleme sich an den Namen zu erinnern.

Magnus: Ruf einfach "Golo" und "Driel"

Todor: Driel-Golo, Driel-Golo, Driel-... Wie war das zweite nochmal?

Magnus: Wie kann man nur zu blöd sein sich einen Namen wie Golodriel zu merken!?!

Nuyanyon: Er heißt do Golodion!

50 Shades of Todor

Es geht darum selbstständig zu handeln

Todor: Ich will Befehle...

Rundum gerüstet

Todor präsentiert seine wattierte Sturmhaube

Edil: Etz ischr vo inna und vo dussa wattiert!

Ordnung muss sein, auch im Kampf

Als sich die dazukommenden Elfen im Kampf positioniert haben...

Georg: Aber der 4er kotzt auf N?

Analyse der Kampfkraft

Nachdem Antosha eine magische Rüstung viele male erfolglos getroffen hatte, wird diese von einem Eisbrocken des Turms zerstört.

Georg: Das ist nur passiert, weil Antosha sie soweit angeschlagen hat...

Josua: ... oder der Eisbrocken ist einfach kompetenter

Seelenheilkunde nach Edil

Wir berichten Nuyanyon vom Tod von Tashira

Todor: Sie ist aber verbrannt.

Edil: Des hot er etz ned wissa wella. Abr i golb sie war glücklich dabei...

Meinungen zum Abenteuer

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