Pforte des Grauens: Unterschied zwischen den Versionen
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Harmloser Anfang. Es erreicht uns eine Nachricht von Delian von Wiedbrück der sich auf Maraskan befindet. Er scheint in Schwierigkeiten zu sein, also beschließen wir, auch auf diese Insel zu fahren und ihm zu helfen. | |||
Der KGIA ist keine Hilfe. Dafür aber die Boronkirche in Punin. Wir schiffen dann mit deren Hilfe in Khunchom ein. Ab dem Zeitpunkt war es nur mehr zermürbend und ekelerregend. | |||
Zuerst endlose Märsche durch finsteren Dschungel mit feindlichen oder freundlichen Rebellengruppen. Dann Betreten einer dämonisch-verseuchten Enduriummine. Der unter gefangene Dämon ist ein Wurm der den Felsen ist und Endurium wieder ausscheidet. Doch dies ist weitaus nicht das Schlimmste. Nach weiteren endlosen Märschen durch unbewohnbaren Dschungel auf einer götterverlassenen Insel (dazwischen immer wieder Tote zu begraben), kommen wir zu einem Echsentempel in dem gerade eine Beschwörung voranschreitet. Nach beherztem Eingreifen und einigen toten Unwesen, müssen wir uns geschlagen geben, denn der Sohn der Unbarmherzigen Ersäuferin, wurde beschworen. Mit der Hilfe von Magierechsen können wir fliehen. | |||
Torben kriegt sein Zeichen. | |||
Wir marschieren noch immer im Dschungel herum. Unsere Kleidung ist mittlerweile nicht mehr existent. Wir marschieren nach Tuzak (das erste Anzeichen einer Zivilisation seit langem) und benachichtigen die Boronkirche von unseren Entdeckungen. Bannstrahler und Sonnenlegionäre werden nach Tuzak geschifft. Nach einer intensiven Beratung stürmen wir auf den Tuzaker Palast. Drinnen geht niederhöllisches vor. Dämonen soweit das Auge reicht. Es gibt viele Tote zu beklagen. Wir treffen auf Borbarad und einen debilen Fürst Herdin. Nach scheinbar endlosem Kampf gelingt es uns, die Pforte in die Niederhöllen, die Borbarad erschaffen hatte, zu schließen. Und seinen Stab zu erobern. Er flieht. | |||
Wir schiffen in Tuzak ein und fahren zurück nach Khunchom. | |||
==Meinungen zum Abenteuer== | ==Meinungen zum Abenteuer== | ||
Version vom 25. Oktober 2007, 17:17 Uhr
| Pforte des Grauens | |
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| Kampagne | Borbaradkampagne |
| Genre | Reise und Wildnis, Horror, Fremde Länder |
| Charaktere | Aridhel, Ginaya, Grim, Joela, Leudalia, Torben |
| Erfahrung | erfahren |
| Beginn | RAH 1018 BF |
| Dauer(Ende) | EFF 1019 BF (4 Monde) |
| Region | Maraskan |
| Begann in | Punin |
| Endete in | Tuzak |
| Wichtige Orte | Enduriummine, Seeschlangenfriedhof |
| Rassen und Wesen | RASSEN/WESEN |
| Wichtige NSC | NSC |
| Spielabende | 9 Abende (28.2.2007, 7.3.2007, 14.3.2007, 21.2.2007, 28.3.2007, 4.4.2007, 18.4.2007, 28.4.2007, 29.4.2007) |
| Spieldauer | 45:15 Stunden |
Handlung
Harmloser Anfang. Es erreicht uns eine Nachricht von Delian von Wiedbrück der sich auf Maraskan befindet. Er scheint in Schwierigkeiten zu sein, also beschließen wir, auch auf diese Insel zu fahren und ihm zu helfen.
Der KGIA ist keine Hilfe. Dafür aber die Boronkirche in Punin. Wir schiffen dann mit deren Hilfe in Khunchom ein. Ab dem Zeitpunkt war es nur mehr zermürbend und ekelerregend.
Zuerst endlose Märsche durch finsteren Dschungel mit feindlichen oder freundlichen Rebellengruppen. Dann Betreten einer dämonisch-verseuchten Enduriummine. Der unter gefangene Dämon ist ein Wurm der den Felsen ist und Endurium wieder ausscheidet. Doch dies ist weitaus nicht das Schlimmste. Nach weiteren endlosen Märschen durch unbewohnbaren Dschungel auf einer götterverlassenen Insel (dazwischen immer wieder Tote zu begraben), kommen wir zu einem Echsentempel in dem gerade eine Beschwörung voranschreitet. Nach beherztem Eingreifen und einigen toten Unwesen, müssen wir uns geschlagen geben, denn der Sohn der Unbarmherzigen Ersäuferin, wurde beschworen. Mit der Hilfe von Magierechsen können wir fliehen.
Torben kriegt sein Zeichen.
Wir marschieren noch immer im Dschungel herum. Unsere Kleidung ist mittlerweile nicht mehr existent. Wir marschieren nach Tuzak (das erste Anzeichen einer Zivilisation seit langem) und benachichtigen die Boronkirche von unseren Entdeckungen. Bannstrahler und Sonnenlegionäre werden nach Tuzak geschifft. Nach einer intensiven Beratung stürmen wir auf den Tuzaker Palast. Drinnen geht niederhöllisches vor. Dämonen soweit das Auge reicht. Es gibt viele Tote zu beklagen. Wir treffen auf Borbarad und einen debilen Fürst Herdin. Nach scheinbar endlosem Kampf gelingt es uns, die Pforte in die Niederhöllen, die Borbarad erschaffen hatte, zu schließen. Und seinen Stab zu erobern. Er flieht.
Wir schiffen in Tuzak ein und fahren zurück nach Khunchom.
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
