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Ins Nest der Feinde

Aus avesfeuer.at
Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Kampagne Drachenchronik
Genre
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Winter1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Khôm
Begann in Drakonia
Endete in
Wichtige NSC
Spielabende xx Abende (21.3.2016, 29.3.2016, 6.4.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nach dem Lesen der Drachenchronik begibt sich die Gruppe per Luftdschinn nach Kannemünde um sich bei ihrem alten Freund Vibart Stoerrebrandt für eine Wüsten- und Dschungelexpedition auszustatten. Bezahlt wird mit Falleander Fulmaccas Goldstatue und diversen Tränken und Artefakten aus Drakonia. Danach geht es sofort per Luftdschinn zum Wadi Yiyila um das von Falleander beschriebene Dschungeltal zu suchen.

2. Spielabend

Ausgehend von unserem ersten Lager mittig am gut 350 Schritt tiefen Wadi unternehmen Ferushan und Liaiëlla erste nohc ergebnislose Erkundungsflüge mit unserem Teppich. Am Abend jedoch werden wir überraschend von Abu Khômchra aufgesucht. Er bezeichnet uns als Auserwählte, die sein Volk retten werden, denn er hatte drei Visionen die uns betreffen:

  • 13 Vögel wurden in der Luft von einer Flugechse aus dem Herzen der Khôm geschlagen
  • vielerlei Vögel fliehen panisch vor dem erwachenden heißen Wüstenwind. Hierzu hat er auch einen Orakelspruch eingeholt. Dieser spricht von einem tobenden und brüllenden Wirbelsturm in der verfinsterten Khôm, welcher von einer grausamen und kalten Dschinnenkönigin begleitet wird und einem todbringenden warmen Wald.
  • Ein Falke schlägt die Echse in der Luft und führte ihn zu uns.

Zusätzlich sah er einen Spatzen der sich im verdorrten Kadaver einer Echse versteckt. Dies veranlasste ihn uns die rotgoldene getrocknete Haut einer Mandrake zu überreichen, welche bei einem Überfall der Echsen - gemeinsam mit dem Humusdrachen - auf die Karawane mit dem Feuerei erbeutet wurde. Abschließend gibt verrät er uns die ungefähre Lage des Dschungeltals, bevor er dann wieder davon geht. Eine magische Analyse bestätigt, dass die Haut authentisch ist.

Dien nächsten zwei Tage verlegen wir unser Lager näher zum Dschungeltal und untersuchen dieses aus der Luft. Es besteht aus zwei runden Kesseln die durch enge Durchgänge verbunden sind. Am vierten Tag brechen dann Liaiëlla und Mujiajian auf um erstmalig ausgiebig den Eingang zum Dschungel auf mögliche Wachen zu untersuchen. Dieser erinnert sehr an die Echsensümpfe des Südens und wir von allerlei Reptilien bewohnt. Etwas weiter drinnen erspähen sie einen bewaffneten Achaz, der auf einer Flugechse reitet.

Mit diesen Erkenntnissen bricht schlussendlich zur Mittagsstunde die gesamte Gruppe in den Dschungel auf, wobei wir uns nocheinmal erfolgreich vor einem dieser Reiter verstecken müssen bevor wir den Durchgang zum zweiten Talkessel erreichen. Mujiajian soll diesen alleine kurz erkunden und wird von einem Kaiman angefallen, der sich in seinem Bein verbeißt. In letzter Sekunde kann er diesen mit einem mächtigen Hieb schwer verletzen, nicht jedoch ohne einen Hilferuf abzugeben, welcher von Liaiëlla und auch zwei fremden Menschen gehört wird, vor denen wir uns knapp verbergen. Kurz darauf fällt ihn dann eine giftige Palmviper an, doch auch dagegen weis unsere Geweihte vorzugehen.

Als wir schlussendlich den zweiten Talkessel erreichen, sehen wir zuerst eine gewaltige Statue von Pyrdacor aus massivem Gold. Kasim kundschaftet etwas weiter und erblick zwei seltsame schwarze Tetraeder und ein von Menschen bewachtes Zelt mit gut 8 Schritt Durchmesser. Währendessen suchen uns Ferushan und Liaiëlla ein Lager im vorderen Talkessel, sodass Astrosius und Mujiajian allein Zeuge einer Abendmesse von 12 vermummten menschlichen Kultisten werden. Dabei werden sie fast entdeckt, als Astrosius feststellt, dass zaubern in diesem Tal komplizierter ist als erwartet.

Am nächsten Morgen schleichen Mujiajian und Kasim erneut zur Statue um eine Morgenmesse zu belauschen. Diese wird von einer Frau geführt und besteht hauptsächlich aus Gebeten an Pyrdacor. Im Anschluss erkunden die zwei das restliche Tal und finden vier von Achaz bewohnete Schilfhütten, eine menschliche Siedlung mit einer Hütte und vier Zelten und zuletzt noch zwei seltsam inneinander verwachsenen Bäume, die einem Portal ähneln. Zudem untersuchen sie die Tetraeder auf Inschriften, finden jedoch keine, weshalb Astrosius sie im Anschluss magisch untersuchen will...

3. Spielabend

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • xxx AP
  • xxx SE


Lustige und peinliche Momente

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte