Begeisterter Neuanfang
| Quanionsqueste |
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Prolog Circulus 1 Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein Circulus 2 Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen Circulus 3 Circulus 4 Circulus 5 Circulus 6 |
Handlung
| Begeisterter Neuanfang | |
|---|---|
| Kampagne | Quanionsqueste |
| Genre | Detektiv, Suchqueste |
| Charaktere | Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich |
| Erfahrung | Einsteiger |
| Beginn | ING 1032 BF |
| Dauer(Ende) | ein paar Tage |
| Region | Nordmarken |
| Begann in | Nembutal |
| Endete in | Nembutal |
| Wichtige Orte | Nembutal, Sichelingen, Irdenhag |
| Rassen und Wesen | Brückentroll, Goblins, Druidin |
| Wichtige NSC | Morwen |
| Spielabende | 2 Abende (7.9.2016, 14.9.2016) |
| Spieldauer | ANZAHL Stunden |
1. Spielabend
Kurz vor dem geplanten Treffen im Wogenden Weizen der Geschwister Eichenstein trifft Mento auf einen Trauernden im Boronsanger. Besonders die plötzlich an dem Grab blühende Quanione erweckt seine Aufmerksamkeit. Es entwickelt sich ein Gespräch und der Trauernde gibt sich als Gerwin zu erkennen. Kurzerhand wird er mit in die Taverne eingeladen, wo Indra und Ludewich bereits ungeduldig warten.
Im Laufe des Gesprächs um die Rückkehr des Jüngsten der Greynrindts erscheint vor diesem plötzlich aus dem nichts ein Licht. Ein völlig aufgelöster Godwyn, der so seinen Bruder besser erkennen können wollte, entschuldigt sich und fällt dem Bruder weinend um den Hals. In weiterer Folge ist er somit auch im Gespräch, als Indra begeistert berichtet, dass sie mit ihren Geschwistern nach Gareth will um sich auf die Suche nach dem Quanionslicht zu machen. Auch die Brüder Greynrindt wollen sich vorerst einmal auf dem Weg zur Kaiserstadt anschließen.
Weiters werden munter Anekdoten von früher erzählt, sowie in Erfahrung gebracht, wie es jedem mehr oder weniger ergangen ist. Die Stunden vergehen, sodass bald schlafen gegangen werden soll. Schon im Aufbruch befindlich, stürzt der junge Adelsmann Beliav zur Tür herein und bittet aufgeregt um Hilfe gegen vermeindliche Geister und Dämonen. Wir versprechen ihm gleich am nächsten Morgen zum zwei Tagesreisen entfernten Sichelingen zu folgen, wo auf den Ruinen von Irdenhag eine größere Anzahl Flüchtlinge angesiedelt wurde.
Dort werden wir vom Freiherr Alion empfangen, der uns an die Perainegeweihte Matrissa weiter verweist, die bereits erfolglos in Irdenhag nach dem Rechten sehen wollte. Diese berichtet von übernatürlichem Spuk, einem von Riesen erbauten Turm und einer Zauberkundigen, die angeblich dort haust. Zudem gibt es auf dem weg einen Brückentroll, der Honigkuchen als Wegzoll einfordert. Auffallend ist jedoch, dass niemand weis, warum das Dorf ursprünglich verlassen worden war.
Somit begeben wir uns am dritten Tage auf den Trampelpfad nach Irdenhag. Praiosblume wittert einen Dachs, der uns kurzfristig zwingt einen Umweg zu nehmen, doch schlussendlich erreichen wir die Brücke mit dem Troll. Dieser macht nach Erhalt des Honigkuchens keine Anstalten uns zu schaden, sodass Godwyn gleich versucht ihn zu befragen. Er bekam auffallend mit, dass in dem Dorf etwas nicht stimmt, doch genaues weis er leider nicht.
Als wir das Dorf erreichen gibt es einen großen Ansturm verwahrloster Gestalten, die offensichtlich große Hoffnung in uns setzen. Und kaum haben wir das Gespräch begonnen, da hüpft das Wasser aus einem Kübel und marschiert von selbst zurück in den Brunnen...
2. Spielabend
Wir können uns kaum in dem Dorf umsehen, ohne dass sich weitere seltsame Erscheinungen häufen. Ein Windstoß bläst alle Pfannen aus einem Haus und lässt ein Stück Holz, sowie Praiosblume herum fliegen. In der Wirtschaft wurde der ganze Alkohl mit verschiedenen Pflanzendüften versetzt und der Apfelsaft gefriert im Trinkbecher. Ludewichs Kleidung wird von springendem Matsch ruiniert und die Erklärungen der Dörfler sind recht wiedersprüchlich. Godwyn vermutet das Wirken elementarer Mindergeister.
Nach einer ruhigen Nacht brechen wir zur Ruine des vermeindlichen Turmes auf, da dort angeblich eine Hexe haust, die uns vermutlich weiter helfen kann. Ein halbtägiger Marsch führt uns zu einem Lager auf einem erhöhten Felsvorsprung, den Gerwin behände erklimmt. Da weder Mento noch Godwyn unbedingt selbst klettern wollen, manipuliert zweiterer etwas an Sumus Griff. Die ungewohnte Art an Höhe zu gewinnen sorgt bei Mento für etwas Wirbel, als es ihm nicht sofort gelingt die Zone zu verlassen. Gleichzeitig öffnet sich der Knoten mit dem Ludewich seinen Hund hinauf transportieren wollte. Praiosblume stürzt in die magische Zone, verschafft sich Auftrieb und landet mitten im Gewühl um schlussendlich nach Mento zu schnappen, der das mit einem Tritt vergilt.
Die Inspektion des unlängst verlassenen Lagers fördert Heilkräuter und eine Karte der Gegend zu Tage, auf der ein uns bisher unbekanntes Gebäude verzeichnet ist. Bei diesem und Irdenhag wurden zudem die sechs Symbole der Elemente aufgezeichnet, wobei sie in Irdenhag nicht im Gleichgewicht sind. Wir fertigen eine Kopie der Karte und bleiben über Nacht, falls der Besitzer, der das Lager offensichtlich fliegend erreicht, zurück kommt.
Am nächsten Tag gehen wir zurück nach Irdenhag, wo über Nacht ein Schwein in einer brennenden Scheune ums Leben kam. Zudem wird das Bein von Godwyn plötzlich von Moos überwuchert, welches sich nur äußerst schmerzhaft entfernen lässt. Somit beschließen wir umgehend aufzubrechen um kurz vor Sonnenuntergang einen Teich zu erreichen. Daneben steht eine lange verfallenen Fischerhütte und darin tummeln sich die Mindergeister. Als wir uns nähern, entdecken wir fünf aufgereihte Quanionen. Wir halten deshalb eine kleine Messe und pflücken dieses Zeichen des Praios.
Dann fällt uns plötzlich der Zugang zu einer Schlucht auf, die in eine große Kaverne über geht. Desto weiter wir hinein gehen, desto mehr Mindergeister umgeben uns. Darin werden wir von fünf Höhlenspinnen attackiert, die Gerwin schnell übel mitspielen, sodass Godwyn sie kurzerhand mit einer gleißenden Lichtblitz vertreibt. Nach kurzer profaner und karmaler Wundbehandlung gehen wir weiter um auf das Netz der Spinnen zu stoßen. Darin ist ein ehemaliges Opfer, dessen Kokon wir aufschneiden um es als Goblin zu indentifizieren.
Am Ende der Höhle erreichen wir erneut einen See, der vor lauter Mindergeistern quasi über geht. In seiner Mitte steht eine rießige Stele, die von einem versteinerten Troll mit schmerzverzerrtem Gesicht umklammert wird. Neben der Trollstatue liegt eine Keule, aus der ihr Geist in Gerwin fährt, als Mento sie aufhebt. Der Geist erklärt, dass er bei einem mächtigen Ritual an diesem Ort versteinert wurde. Als die Dörfler von Irdenhag mit ihrem Brunnen hierer durchstießen, sandte er die Mindergeister als Hilferuf, denn es ist für ihn sehr wichtig, dass die Keule zurück zu den Trollen kommt. Wir versprechen sie an den Brückentroll zu überbringen, sodass er einwilligt den Spuk zu beenden.
Somit verlassen wir die Höhle mit der Hilfe unseres Magiers durch den Brunnen und landen tatsächlich mitten in der Nacht in Irdenhag. Wir berichten am nächsten Morgen, dass alles seine Ordnung hat und verlassen das Dorf zeitig. Auf dem Weg zum Troll werden wir von einigen Goblins unter der Führung von Morwen abgefangen. Diese Druidin war es, die uns die Karte hinterlegt hatte, damit wir die Keule finden. Ohne nähere Erklärung will sie das Artefakt einfach haben, was wir ihr jedoch verweigern. Sie ordert ihre Schergen zum Angriff, doch es reicht, dass wir uns nur zum Kampf bereit machen, um diese zu verjagen. Unter wüsten Beschimpfungen verwandelt sie sich in Rauch und verschwindet.
Angekommen bei der Brücke übergeben wir die Keule. Bomborosch scheint durch sie eine Weisung zu erhalten, gibt uns einen kleinen Beutel Münzen und zieht davon zu den Trollen in den Bergen. Wir jedoch gehen zurück nach Hause und erstatten unterwegs an allen wichtigen Orten Bericht. Interessant ist, dass es nach uns niemandem mehr gelingt die Stele zu finden...
Wichtige Personen oder Orte
Ergebnisse/Belohnungen
- 200 AP
- SE auf Wildnisleben, Orientierung, Magiekunde und drei individuelle
Lustige und peinliche Momente
Mento:"Macht keinen Spaß, dann verderb ich ihn auch nicht!"
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte