Strom der Feinde
Handlung
| Schreckenbilder | |
|---|---|
| BILD | |
| Kampagne | Mythen der Vergangenheit |
| Genre | Action, Recherche |
| Charaktere | Antosha, Edil, Harad, Magnus, Todor |
| Erfahrung | erfahren |
| Beginn | Sommer 1031 BF |
| Dauer(Ende) | ein paar Wochen |
| Region | Weiden |
| Begann in | in der Nähe von Donnerbach |
| Endete in | |
| Wichtige Orte | Donnerbach, Salamandersteine |
| Rassen und Wesen | Elfen, Azzitai |
| Wichtige NSC | Thalia Ljosvaki von Donnerbach, Aldare von Donnerbach, Oluvindar Nebeltänzer |
| Spielabende | xxx Abende (22.3.2017, 29.3.2017, 4.4.2017, 7.4.2017) |
| Spieldauer | xxx Stunden |
1. Spielabend
Auf den ganzen Weg Richtugn Donnerbach begleiten uns Alpträume und eine innere Unruhe. Kurz vor Niritul treffen wir auf Aldare von Donnerbach, die sich in Begleitung der Arlansritter um Prinz Arlan von Weiden und Harad befindet. Der gegenseitige Informationsaustausch bringt Neuigkeiten und bestätigt viele unserer Befürchtungen:
- Die Orks sind überall aktiver geworden
- Die Hochgeweihte selbst träumt auch wieder ihre Vision (Thalia und Arlan in einen Strom aus Blut)
- Thalia befindet sich auf einer Queste
Kurzerhand werden wir gebeten die Delegation zu eien nahen Heiligtum im Gebirge zu begleiten. Unterwegs treffen wir auf Yolana, die uns ein Pandämonium aus Ranken, Säurepfützen und steinernen Krallen sowie einem Azzitai an den Hals hetzt um uns von Prinz Arlan zu separieren. Mit vereinten Kräften schlagen wir die niederhöllischen Kreaturen nieder, wobei Harad und Antosha nur knapp mit der Hilfe von Magnus und Edil am Leben bleiben. Der Prinz wurde inzwischen versteinert und der triumphierende Ruf der Hexe, dass die 13te Generation das Arasangra nicht wiederholen wird erinnert uns an die Prophezeiung auf den Nebelinseln.
Offensichtlich sind wir erneut mitten in einem uralten Kampf zwischen Panlaril und Yolana, wobei Prinz Arlan eine Schlüsselrolle zukommt. Deshalb beschließt Aldare von Donnerbach mit einer mächtigen Liturgie den Fluch auf sich selbst zu übertragen. Edil organisiert einen Karren um die Statue zu transportieren. Aus Sorge um seine Familie entsendet Prinz Arlan seine Ritter - bis auf eine gewisse Falgard - zu derem Schutz.
Nach einer Nacht in den Bergen brechen wir also nach Donnerbach auf und schmuggeln sowohl die Statue als auch den Prinzen unerkannt zur Burg auf dem Helionsberg. Dort beziehen wir Quartier und planen unsere nächsten Schritte...
2. Spielabend
3. Spielabend
4. Spielabend
Wichtige Personen oder Orte
Ergebnisse/Belohnungen
- xxx AP
- xxx SE
Lustige und peinliche Momente
Zweimal hilft auch nicht
Nachdem Magnus sich ein zweites Mal "richtig" vorgestellt hat.
Harad: "Ich habe trotzdem noch nicht von euch gehört, auch wenn ihr euch zweimal vorstellt."
Schlachtanalyse
Harad analysiert unser Verhalten im Kampf und stellt fest, dass Todor im Kampf gegen den Dämon nur einen Treffer gelandet hat: Auf seinen eigenen Kopf...
Todor: "Ihr habt gesagt fest zuhauen, aber nicht auf wen..."
Überlebensstrategien
Nachdem die Aussicht auf tägliches Training etwas verhalten angenommen wird.
Harad: "Wie habt ihr denn bisher überlebt?"
Antosha: "Mein Papa schickt Geld"
Spekulationen
Wir überlegen, was passieren würde, wenn wir Todor einen Klugheitstrank gäben...
Magnus: "Er wäre dann fast genauso toll wie ich und könnte auch zuhauen..."
Harad: "El Todore!"