Im Sand verborgen
| Drachenchronik |
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Prolog Drachenschatten Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2 Drachenerbe Drachenschwur Drachendämmerung |
Handlung
| TITEL | |
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| Kampagne | Drachenchronik |
| Genre | Reise |
| Charaktere | Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion |
| Erfahrung | erfahren |
| Beginn | EFF 1033 BF |
| Dauer(Ende) | paar Monate |
| Region | Tulamidenlande, Khôm |
| Begann in | Khunchom |
| Endete in | STADT/ORT |
| Spielabende | ANZAHL Abende (24.11.2014, 28.11.2014, 30.11.2014, 15.12.2014) |
| Spieldauer | ANZAHL Stunden |
Prolog
Die Helden werden von Hilbert von Puspereiken zum Beginn des Efferd 1033 nach Kunchom bestellt. Offensichtlich plant dieser von dort aus wieder eine Expedition in die Khôm, die von äußerster Wichtigkeit ist.
1. Spielabend
1. Efferd 1033
Es findet das Wiedersehen in der Drachenei-Akademie statt, wobei Hilbert uns sofort mit den Details der Expedition vertraut macht. Ziel ist es nahe der Oase Birsha am Wal-El-Khômchra im Gebiet der Beni Shebt eine Grabung durchzuführen, da dort das "Vermächtnis von Pyrdracor" im Sand vergraben sei. Unsere Aufgabe ist es die Grabung vor Ort vorzubereiten, wobei folgende Dinge zu beachten sind:
- Wir müssen die Versorgung der Karawane mit folgenden Gütern vor Ort sicherstellen:
- Wasser
- Nahrung
- Holz
- Werkzeug
- Heilmittel
- Tiere
- Arbeiter
- Wir brauchen die Erlaubnis von dem/n ortsansässigen Scheich/s
- Der wahre Grund der Expedition ist geheim
Zur Verfügung stehen uns 500 Dukaten (mit dem Privatvermögen von Astrosius, Liaiëlla und Nindarion werden 600 daraus) und die Hilfe von Hilberts Freund Mherech ben Tuleyman, der Spektabilität der Zauberschule des Kalifen in Mherwed, für wir ein Geschenk mitnehmen.
4. Efferd 1033
Wir brechen zu Nindarions besonderer Freude mit dem Flusssegler nach Mherwed auf.
9. Efferd 1033
Gut ausgeruht kommen wir nach kurzer und angenehmer Reise in Mherwed an. Wir quartieren uns bei den Eltern von Kasim ein und erhalten noch an diesem Abend einen Termin bei Mherech ben Tuleyman in der Zauberschule des Kalifen, der bereits eine vollständige Karawane für uns ausgerüstet hat.
10. Efferd 1033
Aufbruch zur Khôm. Die geplante Route führt auf der südlichen Karawanenstrasse durch die Balash-Pforte zur Oase Tarfui, durch das Wadi Dschenna über den Salzsee in die Oase Keft und von dort zu unserem ersten Ziel, die Oase Birsha.
2. Spielabend
13. Efferd 1033
Nach durchschreiten der Balash Pforte nutzen wir die relativ ereignislosen Reisetage um uns an die Wüste zu akklimatisiern. Ein halbes Dutzend Khôramsbestien bringt die einzige unspektatkuläre Abwechslung.
19. Efferd 1033
Wir erreichen die Oase Tarfui und freuen uns über eine angenehme Nacht in der dortigen Karawanserei.
22. Efferd 1033
Mitten auf unserer Durchquerung des Wadi Dschenna werden wir von einem gewissen Zhandokan, der offensichtlich mit unserem Führer eine Rechnung offen hatte, aufgehalten indem sie unprovoziert eines unserer Lastkamele verwunden. Obwohl wir ihm und seinen sieben "Wüstenkriegern" die Möglichkeit anbieten, dass sie den Schaden ersetzen und ungeschoren abziehen dürfen, ziehen sie es vor sich eine schmerzhafte Lektion abzuholen.
24. Efferd 1033
Ein Sandsturm hält uns eine kurze Weile auf.
25. Efferd 1033
Wir finden und helfen einen gewissen halbverdursteten Alif, der im gestrigen Sturm seine Karawane verloren hatte. Am Abend erreichen wir die Oase Keft.
26. Efferd 1033
Wir rasten einen Tag in der Oase Keft aus. Kasim und Mujiajian hören sich auf dem Markt um und erfahren, dass Ende Travia ein großer Viehmarkt hier stattfinden wird. Währendessen besichtigen Astrosius und Liaiëlla den berühmten Tempel und Pilgerstätte der Gläubigen Rastullahs, wobei ersterer etwas nachhelfen muss. Dort ist zu unserem großen Erstaunen der Kubus des Feuerdrachen offen als Reliquie ausgestellt.
27. Efferd 1033
In aller Früh verlassen wir die Oase.
1. Travia 1033
Ramil erkrankt, wodurch wir die letzten Tage vor unserem Ziel unverhofft die Gelegenheit bekommen selbst eine Karawane zu führen, was uns relativ gut gelingt.
3. Travia 1033
Wir erreichen nach Ablauf eines mittlerweile fast ganzen Mondes endlich die befestigte Oase Birsha. Wir quartieren uns in der einzigen Karawanseri für länger ein, wobei sich der Besitzer dieser, Khorim ben Yolrah, als überraschend hilfsbereit erweist. (Astrosius erzeugt für ihn eine Halluzination in der Rastullah persönlich ihm befiehlt uns zu helfen) Wir erhalten eine Audienz bei Alim Al´Mosjah, dem Scheich der Oase, für den nächsten Tag und verschaffen uns ein Bild über die Oase indem wir versuchen mit den Leuten zu reden. Folgends Bild ergibt sich:
- Der Scheich gilt als mildtätig, etwas eitel und ist beim Volk sehr beliebt und geachtet
- Der Schriftgelehrte Abu Harir hat wenig politische Bedeutung
- Die lokale Schmiede untersteht Ruyad sal Araham
- Die Gerber hören auf eine gewissen Umm´Wahrima saba Belsheth, die angeblich auch seherisch begabt ist
- Die Oase selbst lebt von ganzjährigem Hirseanbau, hat keine nennenswerte Viehzucht und produziert hauptsächlich Gerberwaren und Werkzeug für den Handel
4. Travia 1033
Wir teilen uns wie folgt auf:
- Astrosius, Kasim und Mujiajian sprechen beim Scheich vor
- Ferushan und Liaiëlla besuchen die Mutter der Gerber
- Nindarion fliegt als Vogel zur Ausgrabungsstelle
Folgendes können wir in Erfahrung bringen und bereits erreichen:
- Der Scheich hat schon von Hilbert von Puspereiken gehört und ist sehr hilfsbereit. Wir haben seine Erlaubnis und können für 179D insgesamt uns auf 60 sich selbst versorgende Arbeiter aus der Oase für die gesamten 4 Monate verlassen. Außerdem stellt er uns einen Teil der benötigten Baumaterialien.
- Die Ausgrabungsstelle befindet sich in den Weidegründen einer Nomadensippe (Beni Schuf) und unsere Versorgungskarawane führt durch das Gebiet einer anderen (Beni Achawi) die auch das dortige Wasserloch verwaltet. Mit diesen werden wir separat verhandeln müssen.
- In drei Tagen ist das große Chorbasch, das Treffen aller Hairane in der Oase Birsha, wo der Scheich für uns sprechen will
- Im Gebiet der Ausgrabung sind die Elemente in Aufruhr; es klingt nach aufgebrachten Mindergeistern. Astrosius lokalisiert im geheimen einen Knoten von Kraftlinien die sich irgendwo bei der Ausgrabungstelle treffen.
Wichtige Personen und Orte
Orte
Personen
Khunchom und Khôm
- Hilbert von Puspereiken
- Khadil Okharim, Spektabilität der Drachenei-Akademie
- Stipen Kubilin, Erbprinz von Khunchom
- Madaya Kubilin, seine Gattin
- Mherech ben Tuleyman, Spektabilität der Zauberschule des Kalifen
Unsere Führer
- Ramil ibn Hayrud, Schwager von Mherech ben Tuleyman.
- Saayim ibn Meherat, Neffe von Ramil.
In Birscha
- Alim al'Mosja, Scheich von Birscha
- Sultan Ferzef ben Hafir, Sultan der Beni Schebt
- Khorim ben Yolrak, Besitzder der Karawanserei
- Abu Hairir, Schriftgelehrter im Bethaus
- Ruyad sal Araham, Schmied
- Umm'Warima saba Belseth, Mutter der Gerber
- Faisal ben Schuf, Hairan der Beni Schuf
- Djermila Sheika-al-Wahid, Hairan der Beni Achawi
Karawane und Ausrüstung
Bei dem Treffen mit Mherech ben Tuleyman stellt sich heraus, dass dieser bereits eine Karawane für uns organisiert hat.
- 10 Kamele (2 davon sind Lasten Kamele)
- Wasser
- Essen
- Ausrüstung für die Wüste.
- Antidot auf Kräuterbasis gegen Schlangen und Skorpion Bisse.
- Chonchinis Milch gegen Praios Brand.
- Magische Artefakt: Eine goldene Taube. Kann einmal mit den Worten "flieg nach Hause kleine Taube" verwendet werden um Mherech ben Tuleyman eine Nachricht zu senden.
- Magische Artefakt: Einen Ring mit einem darin gebundenen Dschinn des Erzes. Kann einmal mit den Worten "erscheine Diener des Erzes" gerufen werden.
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SONSTIGES
Lustige und peinliche Momente
Astrosius hat Durst
In einem Verhör meint Astrosius: "Mich dürstet der Grund..."
Mujiajian der Autor
Mujiajian schlägt vor das gegenüberliegende in schwindelnder Höhe liegende Sims kletternd zu erreichen.
Astrosius wörtlich: "Das ist, wie wenn ich dir sagen, du sollst ein Buch schreiben!"
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
