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Aus Hass geboren

Aus avesfeuer.at
Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Aus Hass geboren
Kampagne Drachenchronik
Genre ???
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn Frühsommer 1033 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Tulamidenlande, Tobrien, Bornland
Begann in Khunchom
Endete in STADT/ORT
Rassen und Wesen Shakagra, Eisigel, Eislibellen, Eisgargyle
Wichtige NSC Llezan von Vallusa
Spielabende ANZAHL Abende (1.2.2015, 8.2.2015, 15.2.2015, 23.2.2015,)
Spieldauer ANZAHL Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nachdem uns Astrosius im Laufe der Schiffreise in das Geheimnis seiner Zauberkraft einweiht, erreichen wir Kunchom am 24. Phex 1033. Dort schaffen wir mittels Booten die Rolle zur Dracheneiakademie und platzen in eine Diskussion aller Fakultäten. Stein des Anstoßes ist ein paralysierter junger Magier, der Privatschüler eines gewissen Taphîrel ist, welcher bekannterweise mit dem Limbus experimentiert. Der Junge zeigt Spuren eines Kampfes und ist im Keller neben der dunklen Pforte aufgetaucht.

Schlussendlich einigen sich die Magier, dass sie den Jungen entzaubern. Er ist schwer traumatisiert und seine wenigen kurze Ruhephasen werden von heftigsten Panikattacken unterbrochen. Intensive Betreuung von Liaiëlla lassen uns fetzenweise seine Geschichte rekonstruieren:

Er heißt Damiano und war unabsichtlich im Limbus unterwegs, wofür wir ein Experiment seines Meisters für verantwortlich halten, und wurde von etwas attackiert, dessen "grüne Schuppen sich im ewigen Jungel winden". Zudem hat dieses Wesen ein riesiges Auge, welches alles sieht und dessen durchdringender Blick die Seele eines Menschen auf ewig verdammt. Gerettet wurde er offensichtlich von Menacor persönlich. Folgende kryptische Aussagen können wir (noch) nicht wirklich einordnen: Die "Elemente bersten", die "Eule ist nicht was sie zu sein scheint" und er erblickte die "allgute Zuflucht".

In der Zwischenzeit führen wir Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus unseren Fund vor, welche eine umfassende magische Analyse veranlassen. Die Ergebnisse dieser sind zuammengefasst im Artikel Birscha-Schriftrolle. Nebenbei erfahren wir, dass die andere Rolle der 777, welche bereits hier ist, nicht mehr intakt war, als sie die Akademie erreichte, sodass im Vorfeld nichts bekannt war. Außerdem gibt es das Gerücht, dass das Drachenei der Akademie Pyrdracors Garfunkel sei, was die Gelehrten aber bestreiten. Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Versuch es zu stehlen.

Unter Strich kann uns mit dem Geheimnis der Birscha-Schriftrolle nur noch ein Drache weiterhelfen. Nach längerer Diskussion einigen wir uns darauf es bei Apep in Tobrien zu probieren. Wir organisieren die Reise per Schiff in einem Konvoi aus sechs Schiffen unter der Flagge von Ruban ibn Dachmani auf der schwach bewaffneten Bornwind unter Kapitän Gerulf Willbüttel. Begleitet werden wir von Hilbert von Puspereiken und Damiano, dessen Meister zufällig auch in Tobrien heimisch ist. Die Schriftrolle wird eindrucksvoll auf das Schiff teleportiert. Zudem binden die Magier der Akademie einen Luftdschinn an die Rolle, um sie leichter tragen zu können, und rüsten uns mit einer großen Menge Artefakte, die je drei Ladungen haben, und Elexiere aus:

  • Astrosius Transkriptionslinse + Zaubertrank
  • Ferushan Amulett mit Zauberklinge + Heiltrank
  • Kasim Zauberschlüssel + Zaubertrank
  • Liaiëlla Amulett mit Armatrutz + Antidot
  • Mujiajian Amulet mit Acceleratus + Waffenbalsam
  • Nindarion Amulett mit Zauberklinge + Zaubertrank

Am 26. Phex 1033 setzten wir Segel und erreichen die blutige See nach drei ereignislosen Tagen mit guten Windbedingungen. Am 28. Phex jedoch setzt die Flaute ein und wir fallen etwas hinter dem Konvoi zurück. Auf einmal verspürt Kasim der sich gerade seine Zeit im Ausguck vertreibt einen kalten Hauch und erspäht einen übernatürlichen Feind. Von Achtern nähert sich mit großer Geschwindigkeit ein Schiff mit schwarzen Segeln, welches von Eis überzogen ist und macht Anstalten uns zu rammen. Zudem entsendet es Gargylen aus Eis, die uns mit einem Hagel aus scharfkantigen Eissplittern eindecken. Hektisch versuchen wir eine Verteidigung auf die Beine zu stellen...

2. Spielabend

Die wenigen Minuten bis der Feind in Reichweite kommt, um uns zu entern verfliegen in einem hektischen Feuergefecht. Die 5 Rotzen am Achterdeck feuern ununterbrochen auf das Näherkommende Schiff, während Nindarion und zwei Hornissen am Schiff die Eisgargylen, welche bereits einen hohen Blutzoll fordern, vom Himmel holen. Zudem versucht unser elfische Gefährte den vermeindlichen Anführer mit einem geziehlten Schuss zu treffen, der Pfeil prallt jedoch einfach ab. Ferushan schwört währenddessen die Matrosen und Söldner auf den unausweichlichen Enterkampf ein, während der Rest so gut als möglich in Deckung geht. Hilbert verschanzt sich unter Deck bei der Schriftrolle, um sie zu beschützen.

Das näherkommende Schiff ist ein schauriger Anblick. Es ist eigentlich nur ein Holzskelett, kaum mehr als ein Wrack, zusammengehalten von magisch beschworenem Eis, welches von Rochen aus Eis gezogen wird. Die Besatzung besteht aus 3 Dutzend mit Entermessern bewaffneten Menschen und, wie sich später herausstellen sollte, dem Dschinn der Nacht, einem Nachtalb in einer schwarz geschuppten Rüstung, die zahlreiche leuchtenden Edelsteine enthält, die alle mächtige Zauber enthalten. Dieser beschwört noch im näherkommen einen Schwarm von Eislibellen, sowie Eisigel und einige Frigisspheiro die unserer Mannschaft ebenfalls stark zusetzen. Zudem beginnt Raureif über unser Schiff zu wachsen.

Wir alle kämpfen verbittert um unser Leben mit allem was wir haben und erschlagen 15 der Feinde selbst, wobei Kasim schwer verwundet wird. Weitere 9 werden von den drei Söldnern für den Preis ihres Lebens erschlagen, die Matrosen können knapp den Rest überwältigen. Gegen Ende des Gefechtes sind es Nindarion und Mujiajian die sich in acceleriertem Zustand als erstes eine blutige Bresche durch die Feinde schlagen und den Dschinn der Nacht erspähen, der wieder dabei ist eine der verherenden und mächtigem Eisentladung zu beschwören. Mit dem Mut der Verzweiflung entern sie sein Schiff und werfen sie sich ihm entgegen, sodass sich der Frigissphero auf sie konzentriert. Nindarion duckt sich rechtzeitig, bleibt nach dem Treffer aber zurück, während Mujiajian versucht ihn zu überspringen, was soweit gelingt, dass die Entladung ihn nach vorne wirft. Trotz des schmerzhaften Treffers stürmt er selbstaufopfernd weiter, wird von einer Eislanze getroffen, knallt gegen eine unsichtbare Wand und wird von einer weitern Eislanze schlussendlich zu Boden geworfen, wo er liegen bleibt. Jedoch bringt er einen Hieb an, der kräftig in den Bauch des Wiedersachers einschneidet, sodass dieser bereits im fliehen ist, als Ferushan dort ankommt. Er springt ins Meer und verwandelt sich samt Rüstung in einen schwarzen Delphin. In diesem Moment beginnt das Eisschiff auseinander zu bersten. In allerletzter Minute gelingt es Liaiëlla mit all ihrem Geschick, Mujiajian soweit zu stabilisieren, dass auch er noch das rettenden Deck der Bornwind erreicht.

Glücklicher weise werden wir dann bei der Versorgung der zahlreichen Verletzten und Toten vom Rest des Konvois unterstützt. Ferushan stellt in der Zwischenzeit sechs golden Armreifen sicher, verhört die Gefangenen und lässt sie anschließend kielholen. Hilbert berichtet, dass die Schriftrollen noch da ist, die er gegen zwei Feinde verteidigen musste.

Die restliche Reise ist ereignislos, sodass wir uns langsam erholen können, bis wir am 3. Peraine 1033 in Vallusa einlaufen. Dort wenden wir uns direkt an Llezan von Vallusa, die Leiterin des ODL, die großes Interesse an unserem Fund und auch Damianos Geschichte zeigt. Folgendes können wir von ihr erfahren und erhalten:

  • Sie kann die Rolle etwas lesen und bestätigt, dass es sich um eine Chronik der Drachen handelt
  • Sie setzt ein Geleitschreiben an Dracodan von Misaquell auf, der Kontakt zu Apep herstellen kann
  • Sie nimmt Kontakt zu Taphîrel auf und erzählt uns von seinem Turm, der durch die Spären reist, nur alle 12h erscheint und seine eigene Zeit hat
  • Wir erhalten einen Karren und Pferde

Wichtige Personen oder Orte

  • XXX
  • XXX

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

Flüssige Ausrüstung

Die Gruppe darf sich von Khadil Okharim Elixiere aussuchen.
Astrosius: "Ein Thorwaler würd jetzt Schnaps wählen!"

Eisgekühlt

Unser Schiff wird in der Blutigen See geentert. Durch die Magie des Dschinns der Nacht wird unser Schiff auch noch von Eis überzogen. Kasim wird beim Kampf schwer verletzt und liegt fast im Sterben.
Astrosius: "Gut gekühlt haltest wenigstens länger!"

Zirkuszelt

Wir diskutieren darüber, wie wir uns und den Karren mit der Birscha-Schriftrolle tarnen sollen. Ein Vorschlag ist als Gauklertruppe aufzutreten. In Anspielung auf die Schriftrolle meint Kasim: "Ein Zelt haben wir auch!"

Der Anatom

Wir untersuchen vier Morde und befragen den Wächter, der die Leichen zuerst gefunden hatte.

Liaiëlla: Ist dir etwas besonderes an den tödlichen Verletzungen aufgefallen?

Wächter (=Michael): Melde gehorsamst, bin kein Anatom!

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte