Vermächtnis im Mondschein
| Drachenchronik |
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Prolog Drachenschatten Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2 Drachenerbe Drachenschwur Drachendämmerung |
Handlung
| Vermächtnis im Mondschein | |
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| Kampagne | Drachenchronik |
| Genre | ??? |
| Charaktere | Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion |
| Erfahrung | erfahren |
| Beginn | Sommer 1034 BF |
| Dauer(Ende) | mehrere Wochen |
| Region | Trollzacken |
| Begann in | Ehernes Schwert |
| Endete in | |
| Wichtige NSC | |
| Spielabende | ANZAHL Abende (30.6.2015, 7.7.2015, 8.11.2015, 9.11.2015) |
| Spieldauer | ANZAHL Stunden |
1. Spielabend
Nach dem Kampf an Seite der verbliebenen Schlüsselexpedition verbringen wir nur eine Nacht beim Lager unserer Expedition. Hektisch verfassen wir einerseits Nachrichten an die Drakoniter, Vibart Störrebrand, die Hochgeschwister von Neu Jergan und Hilbert, andererseits bitten wir Pyriander Di'Ariarchos eine Botschaft per Luftdschinn nach Puspereiken zu schicken, dass unsere Ausrüstung nach Perricum verschifft wird, da wir hoffen dieses nach Beendigung unserer Aufgabe in den Trollzacken gut erreichen zu können.
Früh am nächsten Tag verabschieden wir uns von unseren Trägern, Januk, Dracodan, Yppolita und den Teilnehmern der Schlüsselexpedition. Krallerwatsch öffnet unspektakulär die Pforte zu einem Trollpfad und eine lange Wanderung beginnt. Wir gehen gemütlich mehrere Tage in einer Landschaft, die auf den ersten Blick absolut natürlich wirkt, sich jedoch in einem Augenschlag total verändern kann. In dieser Zeit können wir aus Gesprächen mit unserem Führer und Beobachtungen folgendes über die Trollpfade erfahren: Sie sind uralt und magisch mit Komponenten von Erz-, Zeit- und Geistermagie, führen in einem verzweigten Netzwerk durch die großen Gebirge Aventuriens und werden derzeit durch das Wirken von unserer Feindin Pardona verändert. Über Krallerwatsch erfahren wir, dass er eine Art Schamane ist und sehr alt, da er sich an eine Zeit vor Pardona erinnern kann. Vor dem letzten Abschnitt, der vermeindlich zu Thrashmalgor führt, verlässt Krallerwatsch uns. Wir würden am Ende des Pfades Tantraschtasch, den Wächtergipfel, finden, welchen wir daran erkennen, dass er im Mondschein weiß erstrahlt. An diesem liegt die Stadt, welche uns gezeigt wird, wenn wir Graumramcke Tochter von Knorrhold anrufen, die dort als Wächterin fungiert.
Nach gefühlten 7 Tagen erreichen wir das Ende des Trollpfades. Anstatt in einem Vorgebirge befinden wir uns - wie wir wenig später erfahren - inmitten der schwarzen Lande auf dem Gebiet des Kugelforsts in der Warunkei, welche nun vom sogenannten Nekromantenrat regiert wird. Die Landschaft ist geprägt von Wäldern mit wenig Anzeichen für vergangene Zivilisation, jedoch sind die Trollzacken am Horizont zu erkennen. Insgesamt vier Tage brauchen wir um das Gebirge zu erreichen. Am zweiten dieser Tage begegnen wir zwei Skeletten, deren unheilige Existenz Mujiajian beendet. Liaiëlla kümmert sich um die Beerdigung. Unweit davon erreichen wir die Überreste eines Dorfes, wo wir Quartier für die Nacht beziehen. Unsere Nachtruhe wird jedoch unsanft von Gruftnebeln und Geistern gestört, welche uns zur Flucht zwingen. Am nächsten Tag endeckt Nindarion eine Gruppe von Sklavenjägern, die Menschen - tot oder lebendig - für die Armee des Nekromantenrates fangen. Während wir beraten ob wir eingreifen wollen, fliegt einer von ihnen auf einem Karakil über uns hinweg. Wir folgen diesem ungesehen und belauschen, dass er unsere Gruppe bereits gesehen hatte und sie uns auch fangen wollen. Deshalb entschließen wir uns zur Offensive sobald der Dämon samt Reiter wieder davon geflogen ist. Es kommt zu keinem nennenswerten Kampf, da sie beim ersten Pfeil bereits fliehen und den Gefangenen zurücklassen als wir die Verfolgung aufnehmen. Einen von ihnen können wir auf der Flucht töten, der Rest enkommt. Zurück bleibt eine willkommene Ergänzung zu unserer derzeit dürftigen Ausrüstung und der Gefangene, welcher uns zu seinem nahe gelegenen befestigtem Dorf führt.
Dort werden wir zwar misstrauisch aufgenommen, aber sie sind dankbar, dass wir einen der Ihren gerettet haben. Deshalb dürfen wir eine Nacht bleiben. Während ein Teil von uns Waffen, Kleidung und Ausrüstung eintauscht und repariert, besucht der Rest die Wegga des abgeschiedenen Dorfes. Diese ist Magiedilettantin und das spirituelles Oberhaupt eines alten Ahnenkultes, der die Vorfahren, deren Asche in Urnen im Tempel aufbewahrt wird, als Mittler zur Göttin Trivina, welche Travia absoult entspricht, verehrt. Zudem erzählen sie uns Geschichten über das gesuchte Trashmalgor, die Trolle, welche sie als ehrbar doch zu meiden ansehen, und warnen vor den barbarischen Trollzackern. Außerdem kennt sie den Berg den wir suchen, wo die Ruinen einer Trollfestung liegen.
In aller Früh beginnen wir mit dem Aufstieg ins Gebirge. Bald erreichen wir den Ort wo unser Trollpfad ursprünglich enden hätte sollen. Eine Quelle, die an die wie die Badewanne eines Trolles aussieht, umwuchert von Blutblatt markiert einen Ort großer astraler Macht. Hier werden wir von einer Druidin der Trollzacken feindlich empfangen. Mit der Hilfe von Phex kann Liaiëlla mit ihr sprechen. Das Resultat ist wenig diplomatisch. Um uns würdig bzw. "nicht blutleer" zu erweisen muss einer von uns ihren mächtigsten Stammeskrieger, welcher halb Troll ist, im ehrenhaften Zweikampf erschlagen. Ansonsten lassen sie uns nicht zur Trollfeste vor.
2. Spielabend
Tapfer stellt sich Ferushan dem Zweikampf. Eine gefühlte Ewigkeit umtänzelt sie elegant den gewaltigen Barbaren und hält sich die gewaltigen Hiebe seiner Streitaxt vom Leib. Mehrmals findet ihr Säbel sein Ziel, doch der zähe Gegner bleibt stehen bis in einem kurzen Moment der Unachtsamkeit seine Axt tief in den Arm unserer Gefährtin fährt. Sekunden später wirft ein zweiter mächtiger Treffer Ferushan zu Boden und unter lautem Jubeln der Barbaren bleibt sie liegen. Nur durch Aves Hilfe gelingt es Liaiëlla zu verhindern, dass sie vorzeitig Boron fährt, nachdem sie verhindert, dass die Trollzacker Ferushan in ihren Augen ehrenhaft endgültig zu Tode martern. Nindarion sorgt dafür, dass auch an ein gemeinsames Weitergehen gedacht werden kann.
Die seltsamen Regeln dieser Kämpfe gestatten es jedoch Mujiajian einen weiteren Krieger zu fordern, welchen er in wenigen Atemzügen niederstreckt ohne auch nur in die Nähe seiner Speerspitze zu kommen. Ehrenhalber stellts sich deshalb erneut der doch angeschlagene Heurass zum Kampfe und wird auch in kurzer Zeit erschlagen, sodass wir weitergehen dürfen, wobei wir ständig beobachtet werden.
Gegen Abend erreichen wir eine gewaltige steinerne Straße, welcher wir zu einem Portal vordringen. Wir rufen die Wächterin der Trollstadt, welche in unsere Gedanken vordringt um uns zu Prüfen. Nach sorgfältiger Überprüfung dürfen wir Traschmalgor betreten. Die Stadt liegt in einem gewaltigen Tal mit einem Fluss, welches voller imposanter Felsformationen ist, die teilweise zerstört wirken. Wir werden direkt in eine große Höhle geführt, welche von Relikten und Reliefs vergangener Kriege der Trolle geschmückt ist, wo uns der Rat der Trollstadt - der Trollthing - bereits erwartet, da unser Eintreffen ihnen schon prophezeit worden war. Diese wirken besorgt über unsere Nachricht von Pardona und ihren Plänen. Während sie sich beraten, dürfen wir uns in Traschmalgor aufhalten und sollen die Zeit nutzen um das zu finden, was Pardona von diesem Ort begehrt.
3. Spielabend
Am nächsten morgen beklagt sich Nindarion über starke Kopfschmerzen und dass seine Harmonie nicht im Einklang sei. Er wirkt offensichtlich krank, weshalb er sich zurück zieht. Der Rest lässt sich das einst imposante, jetzt aber zu größten Teilen zerstörte und verwitterte Trashmalgor von Traumranke zeigen. Auffallend ist, dass viele Dinge wie versteinert wirken, u.a. einige Trolle und sogar ein Drache, dessen Trümmer am Boden liegen.
Nach dem wir uns einen Überblick verschafft haben, beschließen Astrosius, Ferushan und Liaiëlla sich erst einmal mit der Geschichte Trashmalgors zu beschäftigen, während Kasim und Mujiajian eine 60 Schritt hohe Stele besteigen, um sich den versteinerten Drachen aus der Luft anzusehen. Bei diesem handelt es sich um Bracanor, den Sohn von Feracinor, der in der Schlacht um Trashmalgor hier versteinert wurde. Interessant ist, dass seine Flügel in weißen Marmor, sein Körper in grauen Granit und seine Augen und Klauen in Quarzkristalle verwandelt wurden.
Die beste Quelle zur Geschichte von Trashmalgor sind die beiden Schamanen. Diese erklären unter anderem interessante Details zur Magie der Trolle. Das bemerkenswerteste ist, dass ein Schamane seinen Geist mit dem seines Schülers verschmilzt. Damit kann sich der Schamane bis zum ersten zurück erinnern. Somit beginnt seine Erzählung im dritten Zeitalter, dem der Drachen, welche durch die Trolle abgelöst wurden. Dies ist auch die Zeit in welcher der Aufstieg des Namenlosen begann. Er korrumpierte einig Trolle, wobei sein mächtigster Diener der Schamane Kerbhold der Ketzer war, dessen Linie mit dem Niedergang seines Meisters endete, da er seinen Geist nicht mehr mit seinem Sohn verschmelzen konnte. Dieser Sohn lebte fortan im Exil ind Tantraschtasch, welches bis ins 11. Zweitalter aufrecht erhalten wurde, weil er Trashmalgor rettete indem er u.a. Bracanor versteinerte. Dieses war in den 2. Drachenkrieg verwickelt worden, in dem Pyrdracor mit der Hilfe des Namenlosen auch wieder Trolle auf seine Seite zog. Als Belohnung erhielt die Aufgabe einen Herzsplitter zu hüten, welcher sein Geist später dem 6. Gezeichneten Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch überverantwortete. Seine Linie endete jedoch endgültig mit ihm.
Am Nachmittag besuchen wir dann gemeinsam die den Trollen heilige Mondlichtquelle, wo wir eine eindrucksvolle Demonstration der wundersamen Fähigkeiten dieser erhalten. Zudem beginnen wir langsam herauszufinden, dass die Stadt mehr ein Freilichtmuseum als eine Wohnort ist. Da es uns dennoch frei steht Dinge zu verändern, begeben sich Astrosius, Kasim und Mujiajian direkt zum versteinerten Drachen, da sein Karfunkel noch da sein muss. Dieser könnte eventuell das sein was Pardona begehrt. Da eine magische Analyse nicht weiterhilft, beginnen letztere zwei den Kopf des Drachen mechanisch zu bearbeiten, in der Hoffnung den Karfunkel freizulegen. Der Fortschritt des mühsamen Unterfangens ist sehr langsam.
Inzwischen untersuchen Ferushan und Liaiëlla die Chronik der Trolle, die aber wenig über die Schlacht enthält. In der Halle der Ahnen erfahren sie, dass die Trolle mit den Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten können, doch diese Option halten wir uns vorerst offen.
Zum Abschluss der Nachforschungen an diesem ersten Tag entdeckt Astrosius noch eine lokale Kraftlinie, auf der sich Mindergeister in der Form brennender Salamander tummeln, die Kampfmagie unterstützt.
4. Spielabend
Wichtige Personen oder Orte
Orte
Personen
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SE allerlei
Lustige und peinliche Momente
Releigionsaustausch
Nachdem uns die Wegga des abgeschiedenen Dorfes erzählt hatte, dass sie nur über die Ahnen mit den Göttern kommunzieren wollen wir wissen, wie sie zu den Paktierern und Nekromanten stehen.
Wegga: "Man darf die Herrin der Untoten nicht anbeten!"
Astrosius (beiläufig): "Stimmt, das machen die Ahnen..."
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
