Falkenherz
Handlung
| Falkenherz | |
|---|---|
| Kampagne | keine |
| Genre | Märchen |
| Charaktere | Antosha, Edil, Magnus, Todor |
| Erfahrung | Einsteiger |
| Beginn | Herbst 1031 BF |
| Dauer(Ende) | DAUER |
| Region | Weiden |
| Begann in | Baliho |
| Endete in | STADT/ORT |
| Wichtige Orte | STÄDTE/ORTE |
| Rassen und Wesen | Hexe |
| Wichtige NSC | NSC |
| Spielabende | 3Abende (2.4.2016, 9.4.2016, 17.4.2016) |
| Spieldauer | ANZAHL Stunden |
1. Spielabend
Aufgrund der Ausschreibung eines gut bezahlten Auftrages für auswärtige Personen treffen wir alle am 30. EFF in Baliho zusammen. Nach kurzer Bewerbung mit inkludierter Tavernen-Schlägerei werden wir zum Rinderbaron Jobdan Boswitz geleitet, der uns gutes Geld für eine scheinbar kleine Aufgabe verspricht. Seine kürzlich verstorbene Mutter wollte einen Fallber in Altnorden aufsuchen. Diesem Ort entstammt seine Famile ursprünglich und er verbindet beklemmenden Erinnerungen damit und dem dort liegenden Trudstein. Letzterer Name deutet auf ein Gespenst hin.
In einem etwa eineinhalbtägigen Marsch durch den herbstlichen weidener Dauerregen lernen wir uns etwas kennen und treffen einen verwundeten Herold. Dieser warnt vor marodierenden Orkbanden und wird von Magnus kostenfrei behandelt.
In Altnorden quartieren wir uns ein und beginnen umgehend mit Nachforschungen. Der Trudstein ist ein massiver Fels vor der Stadt mitten im Rotwasser, welches sich bei ihm zu Färben beginnt. Es ranken allerlei Märchen und Legenden um den Stein, welcher u.a. auch Alpträume verursacht, wenn man ihn erklettert. Das will Magnus sofort ausprobieren, doch die Aktion endet wetterbedingt in einem Badeausflug mit Lebensgefahr für ihn und Antosha. Somit ist sein erster Enthusiasmus verflogen und er geht schlafen.
Jedoch glaubt Edil eine versteinerte Hand an dem Block erkannt zu haben, weshalb er weitere Nachforschungen veranlasst. Konkret erfahren wir folgendes:
- Wirtshäuser: ein versteinerter Mann sei im Stein gefangen und eine Vorfahrin unseres Auftraggebers war mit ihm liiert
- Borontempel: Stein konnte nicht gesegnet werden; die Alpträume gibt es aber erst seit etwa zwei Generationen
- Praiostempel: mächtige Hexenmagie liegt auf dem Stein
- Aufzeichnungen des Vogts: Familie Boswitz lebte hier, wurde reich und ging nach Baliho. Falber ist unbekannt.
In der darauffolgenden Nacht hat Antosha eine Art Vision in der uns eine Hexe namens Jolana angeblich helfen würde einen gefangenen Jungen zu befreien. Kurze Nachforschungen ergeben, dass diese tatsächlich in einer Ruine an der Quelle des Rotwassers hausen soll. Vor gut zwei Jahrhunderten habe sie laut einem Märchen mit der Pandlaril um die Gunst des berühmten Barden Falber Falkenherz gebuhlt, verlohren und ihn aus Rache in den Trudstein verwandelt.
Zudem unternehmen wir bei besserer Witterung einen zweiten Auflug zum Stein, wo Magnus tatsächlich hexische Magie feststellt. Dies wird weiters dadurch bestätigt, dass sich Antosha auf dem Stein sehr unwohl fühlt. Somit beschließen wir kurzerhand eine Expedition zur Quelle des Rotwassers auszurüsten um dem armen Barden zu helfen...
2. Spielabend
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
3. Spielabend
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
Wichtige Personen oder Orte
- Baliho
- XXX
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SONSTIGES
Lustige und peinliche Momente
Praktische Haushaltstipps
Antosha erklärt, dass sie ein neues Kleid für das Abenteuer braucht. Da Todor den "Sinn" davon nicht versteht, gibt er ihr einen parktischen Tipp zu Kleidern...
Todor: Man kann sie waschen.
Verwirrende Erscheinung
Um in Weiden nicht aufzufallen zaubert sich Magnus goldene Hörner als Frisur. Beim ersten Aufeinandertreffen führt das zu Verwirrung...
Edil: Tschulige, bisch du dr Rindrbaron?
Potentieller Frevel
Im Boronstempel bemerkt Todor die vielen Raben und gibt in voller Lautstärke kund...
Todor: Zuhause erschießen wir die immer!
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte