Zum Inhalt springen

Funkenflug

Aus avesfeuer.at
Quanionsqueste

Prolog
Begeisterter Neuanfang


Circulus 1

Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein


Circulus 2

Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen


Circulus 3
Bunte Scherben - Veritas


Circulus 4
Goldfieber - Iudicium - Mord im Sonnenlicht


Circulus 5
Durch Finsternis zum Licht - QQ - Abenteuer 14


Circulus 6
QQ - Abenteuer 15


Handlung

Funkenflug
Kampagne Quanionsqueste
Genre Detektiv, Suchqueste
Charaktere Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich
Erfahrung Einsteiger
Beginn PRA 1032 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Garetien
Begann in Gareth
Endete in Burg Falkenwind
Wichtige Orte Auraleth, Wehrheim, Reichsforst
Rassen und Wesen Heshthot
Wichtige NSC Goswyn von Wetterau
Spielabende 2 Abende (26.9.2016, 12.10.2016, 19.10.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

Prolog

Rechtzeitig vor dem 5. Praios erreichen wir Hallklee um dem erstmaligen Anschlag des Ovilmar-Gongs beizuwohnen. Als dieser ertönt fallen einzelne Buchstaben von den Wänden, dass nur folgende Botschaften stehen bleiben:

SPERETE - LUX LUCET IN ANIMA VIATORIS

SUMYRDALUN

Zudem fallen 24 goldene Medailien von dem Gong die die ursprünglichen Botschaften auf den Wänden des Tempels tragen, die zur Hälfte auf dem Rücken eine Sonne oder eine Quanione tragen. Wir erhalten je zwei pro Person, eine für einen selbst und eine für eine würdige Person.

Danach bittet uns Goswyn von Wetterau ihn nach Auraleth zu begleiten, wo eine Elfe nach einer Lichterscheinung gefunden wurde, die aus ihren Wunden leuchtet. Da dies den Boten des Lichts an die Geschichte um den obersten Greifen erinnerte, glaubt er, dass es sich um eine wichtige Spur handeln könnte. Er selbst ist einer der ersten Lichtsucher und ein Gründer der Socieatas Quanionis Luminis, wo er uns eine Mitgliedschaft anbietet. Wir beschließen ihn zu begleiten, wobei Godwyn erst später nach Wehrheim nachkommen möchte um noch einige Recherchen in Gareth zu erledigen.

1. Spielabend

Gerwin, Indra, Mento, Ludewich und Goswyn von Wetterau brechen Richtung Wehrheim auf. Auf dem Weg dorthin müssen sie die Dergel überqueren. Aufgrund der unsicheren politischen Lage in der Wildermark gibt es keinen Fährbetrieb mehr über den Fluss. Gerwin findet ein halb kaputtes Floß welches Ludewich und Indra in wenigen Stunden Reperaturarbeit komplett zerstören. Währenddessen suchen Mento und Gerwin die Gegend flussaufwärts ab. Dabei erfahren sie von einer Bäuerin, dass keine Boote mehr verfügbar sind, da diese alle von Söldnerbanden in Beschlag genommen wurden. Die beiden finden noch einen großen Baumstamm, den sie zu den anderen zurückflössen.

Nachdem das Floß unbrauchbar ist, beschließt die Gruppe mithilfe des Stammes auf die andere Seite hinüberzuschwimmen. Ludewich bekommt dabei unglücklich den Stamm an den Kopf geschlagen, sodass er von Mento bewusstlos und schwer verwundet aus dem Fluss gezogen werden muss. Auch Indra hat beim schwimmen ein paar Schwierigkeiten, schafft es aber mithilfe der Unterstützung von Gerwin ans andere Ufer. Beim Verbinden des armen Ludewich bringt Indra zum Ausdruck, dass sie den Magier vermissen würde...

Danach verläuft die Weiterreise unspektakulär bis Wehrheim. Wehrheim selbst ist weitgehend zerstört und wird von Söldnerbanden beherrscht. Nach Wehrheim entdecken wir einen Kampfplatz an dem 3 Leichen und ein schwer Verletzter liegen. Indra gelingt es Praios Hilfe den Verwundeten zu stabilisieren. Er stellt sich als Allerich von Falkenwind, einen Baron aus dem Reichsforst vor. Er wurde von einem Magier und 4 Handlanger angegriffen. Die Rüstung eines der Handlanger weist darauf hin, dass sie im Auftrag des Herrn der Rache unterwegs sind. Während des Gespräches erspäht Gerwin aus dem Augenwinkel ein geflügeltes Auge, welches uns zu beobachten scheint. Der Baron erklärt uns das er auf der Suche nach seiner Gräfin Allechandriel Quellentanz, einer Elfe, war. Als er von der gefangenen Elfe in Auraleth hörte hörte reiste er hin. Zwar konnte er verifizieren, dass die Elfe tatsächlich seine Gräfin ist, aber es war ihm nicht möglich sie aus den Händen der Bannstrahler zu befreien. Auch wagte er nicht ihre Identität zu offenbaren, da er politische Ränke fürchtete. Außerdem soll die Elfin ein mächtiges Humusartefakt der Lichtelfen bei sich getragen haben.

Wir nehmen den Baron mit uns nach Sonnenfelde, dem Dorf nahe Auraleth, wo er in einem Wirtshaus absteigt. Wir machen indes Hagen von Föhrenstieg unsere Aufwartung und befragen ihn nach der Elfe und dem Artefakt. Er erzählt uns, dass er bisher kaum was aus der Elfe herausgebracht hat und sie in einen Gutshof in der Nähe verlegt hat, um die Festung vor dem seltsamen Licht er Elfe zu schützen. Das Artefakt zeigt er uns, es ist eine Wurzel in Form einer Vase aus der beständig Licht dringt. Indra findet heraus, dass das Licht wie vermutet tatsächlich magischen Ursprung ist und wohl nichts mit unserer Queste zu tun hat. Erst durch lange zähe Verhandlungen schaffen es Indra und Mento Hagen von Föhrenstieg zu überzeugen uns das Artefakt mitzugeben.


Wir brechen von der Festung Richtung Gutshof auf um das Geheimnis rund um die Elfe zu lüften. Kurz nach Wehrheim werden wir von einem Magier und 3 Söldnern abgefangen. Nach kurzer, fruchtloser Diskussion ruft der Magier noch 2 Heshtot und wir machen uns bereit für den Kampf.

2. Spielabend

Nach einem harten Kampf können die Dämonen überwunden werden und die Heldengruppe erreicht gegen Abend ihr Ziel. Am Gutshof angekommen müssen sie aber feststellen, dass offenbar Elfen die vier Bannstrahler getötet haben und die Elfe verschwunden ist. Ludewich kann die Spuren der Elfen bis zum Reichsforst verfolgen. Nach einer abermaligen mühsamen Überquerung des Flusses werden wir im Reichsforst relativ schnell von den Elfen gestellt, die sich uns ungesehen nähern konnten.

Nach einiger Diskussion zwischen Indra und den Elfen, in der die Elfen ohne Reue zugeben die Bannstrahler tatsächlich getötet zu haben, lassen sie uns die bewußtlosen Gräfin Allechandriel Quellentanz sehen, von der sie überzeugt sind, dass sie zurück ins Licht geht. Als Indra das Artefakt herausnimmt fängt es sofort an mit der Gräfin zu interagieren. Die Elfe kommt kurz zu sich und bittet uns Allerich von Falkenwind zu ihr zu bringen, damit er sie zu den Holden bringen kann. Wir erfüllen ihr den Wunsch und treffen nach ereignisloser Reise wieder in Sonnenfelde ein, wo wir nicht nur auf Allerich sondern auch auf Godwyn treffen, welcher eine wichtige Botschaft vom Boten des Lichts für Goswyn hat. Wir bringen Allerich zur Elfe und reisen mit ihnen über Elfenpfade in Allerichs Baronie, wo eine der Holden die Gräfin heilen kann.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 144 AP
  • 6 SE (individuell)
  • Isdira auf 0

Lustige und peinliche Momente

Verdacht bestätigt?

Ludewich und Gerwin witzeln sehr nachdringlich über eine angebliche Beziehung zwischen Indra und Godwyn.

Antonia: Ich werd jetzt rot!

Josua: Ich auch, damit es verdächtiger ausschaut...

Meinungen zum Abenteuer

Antonia

Mir gefiel das Abenteuer sehr gut. Die Geschichte war interessant, ein böser Schwarzmagier kommt vor, ein merkwürdiges Lichtelfenphänomen, sture Praios-Geweihte. Am besten fand ich, dass Indra derzeit ständig mit ihrem Glauben auf eine Probe gestellt wird. Sie wird erstmals mit wirklich wichtigen philosophischen Fragen konfrontiert, mit denen sie in ihrem beschaulichen Nembutal noch nie in Berührung gekommen ist. Elfen, die Praioten töten, stellen Indras Toleranz auf eine ECHT harte Probe! Dann trifft sie auch noch dauernd Praios-Geweihte, die komplett unterschiedlich sind, und plötzlich weiß sie nicht mehr, was sie selber glauben soll und nach welcher Philosophie sie leben soll. Die einzige korrekte Wahrheit gibt es nicht, und das ist die größte und schmerzhafteste Erkenntnis, die Indra in ihrem bisherigen Leben machen musste. Mir gefällt es sehr, diesen Zwiespalt und diese Zweifel und Unsicherheiten auszuspielen und bin daher mit meinem Charakter sehr glücklich!

Zum Abenteuer selber - wir hatten eine Menge echt lustiger Momente! Die Begegnung mit Föhrenstieg, der mit Mento über Bußmethoden fachsimpelte zählte zu den Highlights! Und dann auch noch, dass Indra Buße tun musste nur weil Godwyn sie berührt hat - großartig! Das Tüpfelchen auf dem I waren dann noch die Mutmaßungen über ein mögliches Verhältnis zwischen Godwyn und Indra, wo beide nur noch hochrot im Gesicht waren! Aber wer weiß, vielleicht führen diese Spitzeleien ja noch wirklich dazu, dass sich was entwickelt........ :wink:

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 6 Punkte (ich weiß, es gibt nur 5 Punkte, aber es war einfach so lustig!!!)