Blut auf uraltem Stein
| Quanionsqueste |
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Prolog Circulus 1 Schweigen ist Gold - Funkenflug - Blut auf uraltem Stein Circulus 2 Lichtsucher - Berge und Propheten - Zerbrochen Circulus 3 Circulus 4 Circulus 5 Circulus 6 |
Handlung
| Blut auf uraltem Stein | |
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| Kampagne | Quanionsqueste |
| Genre | Detektiv, Suchqueste |
| Charaktere | Gerwin, Godwyn, Indra, Mento, Ludewich |
| Erfahrung | Einsteiger |
| Beginn | PRA/RON 1032 BF |
| Dauer(Ende) | |
| Region | |
| Begann in | Burg Falkenwind |
| Endete in | STADT/ORT |
| Wichtige Orte | Arras de Mott |
| Rassen und Wesen | RASSEN/WESEN |
| Wichtige NSC | Lechmin Lucinda von Hartsteen |
| Spielabende | ANZAHL Abende (19.10.2016, 02.11.2016, 06.11.2016) |
| Spieldauer | ANZAHL Stunden |
1. Spielabend
Wir werden von Goswyn von Wetterau gebeten an seiner Stelle das Schreiben vom Boten des Lichts an Lechmin Lucinda von Hartsteen zu überbringen, da er selbst dringend nach Gareth will. Da Arras de Mott nicht unbedingt einfach zu finden ist, verweist er uns an einen gewissen Bruder Sonnlieb in Eslamsroden. Zudem lässt er Indra und Godwyn in die SQL eintreten.
Nach gut zwei Tagen erreichen wir Eslamsroden, wo wir den besagten Laienprediger auch finden. Er gehört zur Gruppe der Bekenner und predigt recht revolutionäre Inhalte auf der Straße, sodass recht schnell ein theologischer Disput entsteht. Zudem macht er uns mit einem Händler namens Linnert Kupferpfann bekannt, der ein Fest zum Tsatag der Burgherrin von Dohlentrutz beliefern soll. Da das unweit unseres Zieles liegt und er sowieso nach einer Begleitung sucht schließen wir uns an.
2. Spielabend
Die ersten zwei Tage der Reise verlaufen ereignislos, sodass wir Hundsgrab am Rande des Weldenforsts erreichen. Dort werden wir von ansässigen Orks und anderen Strochlen gewarnt, die immer wieder Reisende überfallen. Bei der Durchquerung des Waldes treffen wir zur später Stunden einen Trupp Bannstrahler, die nach einen häretischen Blutkult - sie bezeichnen sich als die Schnitter - fahnden. Dieser entwickelte sich aus einem Rondrakult und rückte durch eine Vision verstärtk in ihr Visier. Den Wortlaut teilen sie uns wie folgt mit:
"DIE LEUIN DECKT WAS DEM STIER GEHÖRT. HINTER DEM PELZ VERBIRGT SICH EINE FRATZE, DIE LICHT UND WAHRHEIT VERHÖHNT."
Am nächsten Tag werden wir von acht Mitgliedern einer Bande - Die Wölfe von Lichthag - überfallen. Das kurze Gefecht - Godwyn zeigt hierbei, dass er es nicht so hat mit stressigen Situationen - endet recht rasch mit der Flucht der Banditen, wobei Mento sicher stellt, dass zumindest der Anführer nicht überlebt. Einen können wir aber festsetzen und verhören. Er berichtet von einem Plan, der die Orks - als Opfer? - involviert und ihnen einen großen Reichtum bringen soll. Dabei geht es um eine Rauchsäule, die hinter dem Junfgernsteiß aufsteigen wird. Im Anschluss trägt ihm Indra auf beim Wiederaufbau vom Kloster Arras de Mott mitzuhelfen als Buße.
Schlussendlich erreichen wir planmößig Burg Dohlentrutz, wo wir sofort angemessen empfangen und gleich auch zum Fest am nächsten Tag geladen werden. Somit verbringen wir alle einen angenehmen Nachmittag auf der Burg, die bereits fleißig für das Fest vorbereitet wird. Dieses ist zu Beginn erfolgreich, auch wenn einige enttäuscht sind, dass es keine magische Aufführung gibt. Entschädigt werden sie aber durch ein Lied von Indra.
Jedoch endet es für uns vorzeitig, als die Jägerin Alrike eintrifft und mit ihrer Erzählung den Jungfernsteiß erwähnt, der sonst keinem auf der Burg geläufig war. Abseits der Festgesellschaft erklärt sie, dass dieser unweit vom Kloster liegt und die Orks sich vermehrt dort herum treiben. Das erregt unsere Besorgnis um die Menschen im Kloster, die sehr wahrscheinlich von dem Plan der Banditen betroffen sind. Wir vermuten sogar eine Verbindung zu den Kultisten, die vielleicht an eine der verbotenen Schriften gelangen wollen. Deshalb senden wir Nachricht an die Bannstrahler und beschließen noch vor Sonnenaufgang aufzubrechen.
Wir nehmen jedoch unter der Führung von Alrike einen kleinen Umweg, da ein Einsiedler ein wenig abseits des Weges haust. Dieser Tsairan ist ein Rondra-gläubiger Trollzacker und unterhält gute Beziehungen zu den Orks. Genau zu Sonnenaufgang erreichen wir seine Höhle, wo er gerade seine morgendlichen Waffenübungen abhält.
Wichtige Personen oder Orte
- XXX
- XXX
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SONSTIGES
Lustige und peinliche Momente
- XXX
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
