Schreckensbilder
Handlung
| Schreckenbilder | |
|---|---|
| BILD | |
| Kampagne | Mythen der Vergangenheit |
| Genre | Forschungsreise |
| Charaktere | Antosha, Edil, Magnus, Todor |
| Erfahrung | Einsteiger bis erfahren |
| Beginn | Frühsommer 1031 BF |
| Dauer(Ende) | mehrere Wochen |
| Region | Inseln im Nebel |
| Begann in | Gerasim |
| Endete in | Riva |
| Wichtige Orte | Gerasim, Inseln im Nebel |
| Rassen und Wesen | Elfen |
| Wichtige NSC | Golodion Seemond, Fenvarien |
| Spielabende | 2 Abende und 1 Tag (10.2.2017, 11.2.2017) |
| Spieldauer | 21,25 Stunden |
1. Spielabend
Recht bald nach dem Salasandra trifft Falber Falkenherz in Begleitung eines alten Barden aus Thorwall in Gerasim ein. Es handelt sich um den berühmten Ohm Follker, der einst die Wettfahrt von Asleif Phileasson begleitete. Mit der Hilfe eines Bildes von Golodion Seemond soll Falber die mysteriösen Nebelinseln bereisen um zu erfahren wie es dem Fenvarien, Hochkönig der Elfen, ergangen war um das Lied um die berühmte Wettfahrt zu vervollständigen. Wir willigen ein ihn zu begleiten und reisen mit einer Kutsche nach Riva.
Unterwegs hat ein Trupp von Orks das Pech uns zu überfallen. Bis auf einen, den wir gefangen nehmen, kommen sie mit dem Leben davon. Mit dezenter magischer Unterstützung entlockt Magnus ihm die Information, dass sie einer von vielen Trupps sind, die im Auftrag des Aikar die Knochenrüstung Tairachs finden sollen.
In Riva überstellen wir den Gefangenen an die Stadtgarde und warnen vor den Umtrieben der Orks. Zudem treffen wir die Firnelfen Nuyannon und Tharshirn, die uns begleiten werden um Asyl für ihr von Pardona gepeinigtes Volk zu erfragen. Sie haben die finanziellen Mittel ein Schiff zu erwerben, was wir im weiteren für sie erledigen sollen. Aufgrund unserer mangelnden Expertise heuert Edil für einige Tage in der Werft an um möglichst viel über das Thema zu lernen. Golodion beginnt in einem Bootshaus ein gewaltiges Bild mit seiner Schülerin Morwen zu malen, welches das Tor in die Globule werden soll. Die Schülerin hat öfter Visionen und warnt uns beständig vor unserem Vorhaben, was wir geflissentlich ignorieren. Der Rest der Gruppe ermittelt zu Boote, die verkauft werden sollen, und schränkt die Auswahl rasch auf das Angebot der Werft selbst ein. Schlussendlich kaufen sie dort ein leicht zu reparierendes Segelschiff, wobei es im Anschluss zu einer Szene kommt, weil Magnus den Preis mittels Bannbaladin zu offensichtlich gedrückt hatte. Ein drohendes Eingreifen der Stadtgardisten wird durch das Versprechenen Schätze mitzubringen aber abgewendet. Zudem werden sie zur Bürgermeisterin geladen, die ein stattliches Kopfgeld für unsere Informationen zahlt. Außerdem erkunden die nicht Arbeitenden das Nachtleben von Riva, wobei Antosha sich nach etwas zu viel Alkohol leider verplappert. Nachdem das Schiff in unser Bootshaus geliefert wurde, machen wir uns an die Reparatur, wobei speziell der erfahrene Eissegler Nuyannon eine große Hilfe ist. Zudem erlernen wir unter der Anleitung von Ohm Follker die Bedienung, sodass die Tage vergehen.
2. Spieltag
Kurz vor dem geplanten Aufbruch schlagen Antoshas vermeindliche Trinkkumpane zu. Sie wollen Golodion zwingen ihnen Schätze zu malen und überfallen ihn im Bootshaus. Wir treffen beim verriegelten Bootshaus ein als gerade ein Kampf stattfindet. Bis wir die Türe eingeschlagen haben, sind die Beteiligten unserem Elfen bereits in das Bild gefolgt bis auf einen Verletzten, den wir kurz verhören können. Ohne viel darüber nach zu denken folgen wir und die Firnelfen den Schurken ins Bild, welches Riva sehr realistisch abbildet. Zudem können wir darin Dinge malen, die seltsam real werden. Die Schurken sind leicht zu verfolgen auch wenn sie sich aufgeteilt haben. Somit können wir einen einzelnen überwältigen, der verrät, dass der mittlerweile verletzte Golodion sich in einem Haus verschanzt hat. Der Rest der Bande plündert gerade einen Werkzeugschuppen und fliehen, als Edils Versuch sie in einem gemalten Netz einzufangen misslingt. Antosha und Todor können sie aber in eienr Sackgasse stellen und gemeinsam überwältigen wir alle. Sie zeigen uns das Haus in dem Golodion ist und Magnus befreit und heilt ihn.
Gerade als wir glauben, dass alles unter Kontrolle ist, fällt uns Morvray, die Schülerin von Golodion, in den Rücken und sperrt uns im Bild ein. Somit bleibt uns nur die Flucht nach vorne mit einem improvisierten Plan auf einem gemeinsam gemalten Schiff. Die Gefangenen werden zum Rudern im Unterdeck eingesperrt und wir erreichen tatsächlich die Nebelinseln. Zurück in der weiteren Realität löst sich das Schiff langsam auf, sodass wir hektisch nach Land und/oder anderen Schiffen zu suchen beginnen. Glücklicherweise taucht tatsächlich ein Boot der ansäßigen Elfen auf, welches jedoch gerade in eine Seeschlacht verwickelt ist. Die Angreifer sind eine sehr reale Illusion - natürlich durchschaut von El Doctor - von Beorn und seinen Männern, die einst die Gegend terrorisierten. Über eine Regenbogenbrücke fliehen wir - ohne die Gefangenen - von unserem Schiff und helfen die Piraten zu besiegen. Als Todor den Anführer nieder streckt, verschwindet der Spuk einfach.
Somit landen wir in der Obhut des neutralen Zackenmakrelenklans vom Volk des Meeres. Der Bürgerkrieg ist nämlich entgegen von Ohm Follkers Vermutung nicht ganz vorbei. Die Illusion ist eine von vielen Waffen, die absichtlich durch Geschichten der Vislani erzeugt werden. Denn nur der Zwist zwischen den Alten und den Wilden wurde beigelegt. Wir begleiten somit die friedlichen nomadisierenden Fischer für gute zwei Wochen und helfen bei den Tätigkeiten. Zum großen Ärger von Magnus ist ihr Tempo langsam und wenig zielgerichtet, sodass wir uns nur langsam unserem Ziel nähern. Unterwegs werden wir immer wieder Zeuge der lebendigen Bilder. Eines davon ist ein sprechender Totenkopf in einem Palast, der uns eine Prophezeiung ausspricht, die im Zusammenhang mit den Visionen in Donnerbach steht. Ein anderes zeigt einen Rosentempel, in dem wir eine weitere Weissagung - diesmal von Orima - erhalten, die wir aber vorerst nicht deuten können.
Schlussendlich treffen wir aber auf einen Berater des Hochkönigs. Edil und Todor prüfen gerade ihre Fallen, als sie einen Menschen erblicken, der von einem illusionären Schlinger verfolgt wird. Das Trugbild wir mit einem Pfeil ins Auge unschädlich gemacht. Bei dem Geretteten handelt es sich um den Magier Abdul el Mazar, der uns endlich auf seinem Schiff nach Bardibrig auf Tirnanog zum Hochkönig bringt. Der Hochkönig Fenvarien empfängt uns trotz seiner leichten Paranoia offen und freundlich und erzählt Falber gerne alles was er wissen will. Dem Gesuch der Firnelfen steht er aber sehr reserviert gegenüber, da er eigentlich absichtlich alle Wege in sein Reich gekappt hatte.
Während Golodion das Bild zu unserer Heimreise anzufertigen beginnt, genießen wir einige Tage in der imposanten Stadt bis uns eine Schreckensmeldung erreicht: Tarshira hat den Maler entführt!
3. Spielabend
Unser gemaltes Schiff
Wichtige Personen oder Orte
Ergebnisse/Belohnungen
- xxx AP
- xxx
- xxx SE
Lustige und peinliche Momente
Klärung der Motivation
Die Frage ist warum der Namenlose etwas erobern will...
Todor: Vielleicht will er sich einen Namen machen!