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Strom der Feinde

Aus avesfeuer.at

Handlung

Schreckenbilder
BILD
Kampagne Mythen der Vergangenheit
Genre Action, Recherche
Charaktere Antosha, Edil, Harad, Magnus, Todor
Erfahrung erfahren
Beginn Sommer 1031 BF
Dauer(Ende) ein paar Wochen
Region Weiden
Begann in in der Nähe von Donnerbach
Endete in
Wichtige Orte Donnerbach, Salamandersteine
Rassen und Wesen Elfen, Azzitai
Wichtige NSC Thalia Ljosvaki von Donnerbach, Aldare von Donnerbach, Oluvindar Nebeltänzer
Spielabende xxx Abende (22.3.2017, 29.3.2017, 4.4.2017, 7.4.2017)
Spieldauer xxx Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Auf den ganzen Weg Richtugn Donnerbach begleiten uns Alpträume und eine innere Unruhe. Kurz vor Niritul treffen wir auf Aldare von Donnerbach, die sich in Begleitung der Arlansritter um Prinz Arlan von Weiden und Harad befindet. Der gegenseitige Informationsaustausch bringt Neuigkeiten und bestätigt viele unserer Befürchtungen:

  • Die Orks sind überall aktiver geworden
  • Die Hochgeweihte selbst träumt auch wieder ihre Vision (Thalia und Arlan in einen Strom aus Blut)
  • Thalia befindet sich auf einer Queste

Kurzerhand werden wir gebeten die Delegation zu eien nahen Heiligtum im Gebirge zu begleiten. Unterwegs treffen wir auf Yolana, die uns ein Pandämonium aus Ranken, Säurepfützen und steinernen Krallen sowie einem Azzitai an den Hals hetzt um uns von Prinz Arlan zu separieren. Mit vereinten Kräften schlagen wir die niederhöllischen Kreaturen nieder, wobei Harad und Antosha nur knapp mit der Hilfe von Magnus und Edil am Leben bleiben. Der Prinz wurde inzwischen versteinert und der triumphierende Ruf der Hexe, dass die 13te Generation das Arasangra nicht wiederholen wird erinnert uns an die Prophezeiung auf den Nebelinseln.

Offensichtlich sind wir erneut mitten in einem uralten Kampf zwischen Panlaril und Yolana, wobei Prinz Arlan eine Schlüsselrolle zukommt. Deshalb beschließt Aldare von Donnerbach mit einer mächtigen Liturgie den Fluch auf sich selbst zu übertragen. Edil organisiert einen Karren um die Statue zu transportieren. Aus Sorge um seine Familie entsendet Prinz Arlan seine Ritter - bis auf eine gewisse Falgard - zu derem Schutz.

Nach einer Nacht in den Bergen brechen wir also nach Donnerbach auf und schmuggeln sowohl die Statue als auch den Prinzen unerkannt zur Burg auf dem Helionsberg. Dort beziehen wir Quartier und planen unsere nächsten Schritte...

2. Spielabend

Am nächsten Tag teilen wir uns auf um möglichst schnell viel Information zu beschaffen. Folgende Erkenntnisse können wir gewinnen:

  • Antosha und Todor besuchen Sinaja in der Akademie. Diese ist äußerst erfreut über das neue Weltbild ihres Bruders, der aber beim verzweifelten Versuch seine Magie zu demonstrieren nach einem unfreiwilligen Bad wieder in Form eines Falken verschwindet. Seine Gefährtin ist zudem mehr damit beschäftigt ihre Geschicht zu erzählen als die Recherche voran zu treiben, sodass sie statt Informationen nur mögliche Informationsquellen erfährt, welche bereits von den anderen besucht werden.
  • Edil geht zu den Auelfen, wo er zur allgemeinen Verwunderung an einem Dschissandra teil nimmt. Im Anschluss berichtet ihm Oluvindar Nebeltänzer von der Gründungszeit Donnerbachs bzw. den Elfen die vor den Menschen hier lebten und verspricht das alte Lied darüber für uns zu inszenieren. Da es ein wenig dauert können Antosha und Todor diesem auch beiwohnen.
  • Magnus besucht den Hesindetempel und recherchiert bis spät in die Nacht zur Historie der Stadt. Auch er findet Hinweise auf die gemeinsame Verflechtung von Mensch und Elf zur Gründungszeit.
  • Harad begiebt sich in den Rondratempel, wo ihn auch eine Vision ereilt. Er sieht die Silberritterin, die das Auenherz bewacht, am Eingang der Feenwelt gegen einen Dämon kämpfen. Anschließend beauftragt er den Archivar für ihn zu recherchieren und begibt sich zurück um Verstärkung zu holen, da ihm das Archiv doch zu groß für sich alleine ist. Zudem sind vorallem die Aufzeichnungen um die Vorfahren von Prinz Arlan nur in Rodenstein wirklich vollständig.
  • Prinz Arlan erkundigt sich währenddessen in der Burg nach der Queste von Thalia. Sie ist in die Salamandersteine zu einem Rondraheiligtum gegangen um über ihren Schwertnamen zu lernen. Dieses liegt am Stachelrücken, welcher Edil ein Begriff ist.

Im gesamten ergibt sich folgendes Bild: Die Sang'Raôr waren eine kriegerische Elfensippe, die Donnerbach von den Goblins eroberten. Etwa alle 500 Jahre ereignet sich etwas schlimmes um den Herrn der Schatten, der aber jedes mal besiegt wurde. Dann kam der heilige Heleon - Prinz Arlan stammt wsl von ihm ab - und übernahm die Wacht von den Elfen, die sich nach Salamandra zurück zogen.

Somit recherchieren wir noch einen Tag im Rondratempel um unser Wissen abzurunden, während Edil eine Expedition ins Gebirge ausrüstet. Der Prinz besorg zudem Heiltränke und Waffenblasam für weitere dämonische Begegnungen. Die Reise zum Gebirge ist unspektakulär, auch wenn die Dorfbewohner mit zunehmender Nähe immer dringlichere Warnungen vor den gefährlichen Traumwäldern aussprechen. Mittlerweile sind wir solche Umgebunben aber schon so gewohnt, dass uns weder ein entferntes Gespräch einer Wassernymphe mit einem Einhorn, noch eine Horde Pilzlinge oder eine Elfenwächterin in Luchsgestalt aus der Fassung bringen. Letztere kann uns sogar sagen, wohin Thalia sich vor einigen Tagen gewandt hatte. Wirklich seltsam ist jedoch ein verängstigter sprechender Fuchs, der in einem Jägerkostüm steckt und sich um Hilfe bittend an Antoshas Bein klammert...

3. Spielabend

Der zugelaufene Biestinger stellt sich als Spitzschnauz vor und begleitet uns bzw. Antosha vorerst, da seit einiger Zeit ein unheimliches Wesen - er nennt es Schattenwolf - die Gegend unsicher macht. Angenehm ist, dass Spitzschnauz den Wald gut kennt und uns damit den seltsamen aber richtigen Weg weisen kann. Desto näher wir unserem Ziel kommen, desto herbstlicher wird der Wald, was ungewöhnlich sei. Zudem finden wir zerfetzte Überreste einer Blütenfee, eines Gebirgsbocks und hören bedrohliches Wolfsgeheul in der Nacht, welches uns den Schlaf raubt.

Am zweiten Tag beginnt zusätzlich immer wieder der Schattenwolf aus dem Nichts aufzutauchen um nach kurzer Zeit wieder ins Nichts zu verschwinden. Magnus versucht sich in magischer Analyse und glaubt eine böse Fee darin zu erkennen. Edil bedenkt es währenddessen mit einem Pfeil und wird gebissen, weil es plötzlich hinter ihm erscheint. Gegen Abend erreichen wir ein Plateau von dem aus wir den Schachelrücken erkennen können. Dort werden wir Zeuge eines Kampfes zwischen einem Hippogriff und dem Schattenwolf in den wir umgehend eingreifen. Prinz Arlan wird dabei über eine Felskante gestoßen und verschwindet in einem See in den ihm Antosha unter Einsatz ihres Wasseratem-Artefakts folgt. Währenddessen gelingt es mit vereinten Kräften den Schattenwolf zu töten, wobei dieser den Hippogriff und Harad stark in Mitleidenschaft ziehen konnte. Somit hat Magnus alle Hände voll zu tun, vorallem als Spitzschnauz auch dem Raubtier zuredet, damit es sich helfen lässt. Edil bereitet derweil ein Lager in einer nahen Höhle, sowie einen Scheiterhaufen für den Schattenwolfes, der auch nach dem Tod immer noch das Licht zu schlucken scheint. Der angeschlagene Todor geht den Rest der Gruppe suchen und sieht seine Gefährten nach einiger Zeit aus dem See - Spitzschnauz nennt ihn später See der Verzweiflung - steigen. Sie erinnern sich beide nur an eine Art gemeinsame Zukunftsvision in der magisch gestützte Orks Trallop belagern, während der Vulkan im Neunaugensee tobt.

Am nächsten Tag erreichen wir recht bald eine Lichtung mit einem hölzernen Tor, welches einen Rondrageweihten im Kampf mit einer Goblin-Schamanin zeigt. Auch ihr aktuelles Lager ist da und auf kurzes Rufen von Todor erscheint sie tatsächlich bei bester Gesundheit. Wir berichten über unsere jüngsten Erlebnisse und sie rundet unser Wissen mit ihren ab. Einerseits sah sie eine Hexe zum Stachelrücken - Es handelt sich bei den Stacheln um Menhire - fliegen und eine Art Geisterritual abhalten. Zudem besuchte sie ein alter Waldelf, der sie Erbin der Gemeinschaft nannte und mit ihrem Auftauchen beruhigt wirkte. Leider vergaß er - wie Elfen das halt so machen - ihr zu verraten, was sie in dieser Funktion eigentlich zu tun hätte...

4. Spielabend

Wir beschließen gemeinsam den Stachelbuckel zu besteigen, was Spitzschnauz veranlasst sich zu verabschieden. Noch im unteren Teil des Aufstieges erblicken wir eine Hexe, die auf einem Besen zum Gipfel des Berges reitet und uns nicht entdeckt. Das Gelände wird zunehmend steiler, sodass Edil schlussendlich gezwungen ist vorzusteigen um den Rest nach zu sichern. Der sich bisher beständig beschwerende Magnus misstraut den mehr schlecht als recht haltenden Knoten von Todor, sodass er in einem spontanen Panikanflug das Seil sogar kürzt. Glücklicherweise opfern Thalia und Edil ihre Gürtel, sodass letzterer eine Notlösung improvisieren kann. Die darauffolgende Maßregelung durch die Geweihte beendet zudem das Gejammere. Einige herumschleichende Schattenwölfe unterstreichen zudem den Ernst der Situation.

Oben entdecken wir, dass die Hexe bereits dabei ist ein Ritual zu vollziehen. Edil kundschaftet kurz und wird nur knapp nicht entdeckt. Da die Hexe dabei ist ein unheimliche Beschwörung zu vollziehen, befiehlt Thalia in Rondras Namen den sofortigen Angriff. Im ersten Ansturm wird die Hexe von einem Pfeil verwundet, rettet sich aber hinter der Illusion einer Feuerwand in das Feld aus Menhiren. Die Nachsetzenden werden von ihrem Besen vorerst in Schach gehalten.

Mit einem geziehlten Schlag seinen Kriegshammers zerstört Todor währenddessen einen hölzernen Dolch, was das Ritual verlangsamt. Dennoch entschlüpfen ein Schattenwolf und der Schattenkönig der grünen Lichtkugel und greifen an. Wir kämpfen unter vollem Einsatz und schlagen eine der Kreaturen nieder, doch Prinz Arlan wird schwer verletzt. Als dann weitere Schattenwölfe auftauchen bleibt nur der geordnete Rückzug und Thalia fordert den Schattenkönig in ein verzweifeltes letztes Gefecht. Dieser zieht sich jedoch vorerst zurück, was das Ritual abrupt beendet. Parallel dazu erschießt Edil die Hexe und wird mit einem Hexenschuss bestraft, sodass ihr vertrauter Rabe ihm schwer zusetzten kann, bevor Magnus zur Hilfe eilt. Schlussendlich hat unser Heiler alle Hände voll zu tun in der Nacht, die wir gezwungener Maßen auf dem Gipfel verbringen müssen.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • xxx AP
  • xxx SE

Lustige und peinliche Momente

Zweimal hilft auch nicht

Nachdem Magnus sich ein zweites Mal "richtig" vorgestellt hat.

Harad: "Ich habe trotzdem noch nicht von euch gehört, auch wenn ihr euch zweimal vorstellt."

Schlachtanalyse

Harad analysiert unser Verhalten im Kampf und stellt fest, dass Todor im Kampf gegen den Dämon nur einen Treffer gelandet hat: Auf seinen eigenen Kopf...

Todor: "Ihr habt gesagt fest zuhauen, aber nicht auf wen..."

Überlebensstrategien

Nachdem die Aussicht auf tägliches Training etwas verhalten angenommen wird.

Harad: "Wie habt ihr denn bisher überlebt?"

Antosha: "Mein Papa schickt Geld"

Spekulationen

Wir überlegen, was passieren würde, wenn wir Todor einen Klugheitstrank gäben...

Magnus: "Er wäre dann fast genauso toll wie ich und könnte auch zuhauen..."

Harad: "El Todore!"

Modus Operandi

Antosha erzählt von ihren Erlebnissen in der Akademie

Harad: "Habt ihr jetzt auch Information erhalten, oder nur weiter gegeben?"

Zur elfischen Überlieferung

Noch unwissend, dass die Rondrakirche auch in der Form von Liedern Überlieferungen weiter gibt, weigert sich Harad sich darauf einzulassen.

Harad: Ich höre mir dann eure Abschrift an!

Der schlussendlich von Edil gelieferte Text besteht hauptsächlich aus "tsching, bumm, tätärähhh"

Variantenreiche Planung?

Edil: Ich wür scho a Expedition uf d'Beh stella.

Harad: Wieso ist das jetzt Plan B?

Magnus: Ich dachte auch, dass das Plan A ist...

Todor akut

Todor: Manchmal vergesse ich einfach Sachen zu vergessen.

Meinungen zum Abenteuer

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