Efferdors Fluch
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| Efferdors Fluch | |
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| BILD | |
| Genre | Reise und Wildnis |
| Charaktere | CHARAKTERE |
| Erfahrung | Einsteiger |
| Dauer | 2 Tage |
| Region | Mittelreich |
| Begann in | Honingen |
| Endete in | Honingen |
| Wichtige Orte | Honingen |
| Rassen und Wesen | Geist, Koboldin, Orks |
| Wichtige NSC | |
| Spielabende | 1 Abend (SPIELTERMINE) |
| Spieldauer | 5 Stunden |
Zeitliche und logische Einordnung
Dieses Abenteuer ist von uns sehr oft (bisher 5 Mal) mit verschiedenen Neulingen gespielt worden. Durch Rückschlüsse aus anderen (festgelegten) Abenteuern ergibt sich, dass alle das Abenteuer im Jahr 1005 BF erlebt haben. EFFerd bietet sich an.
Sollte es je notwendig sein, auf das Erlebte zurückzugreifen, werden die verschiedenen Spieltermine für die betroffenen Charakatere fusioniert.
Handlung
In einem Gasthaus in Honingen entdecken wir auf dem Dachboden einen Geist. Er bittet uns, seiner Seele Frieden zu geben. Als er noch lebte, hat er einen Efferd-Priester überfallen. Der Zorn des Gottes traf den unglückseligen Dieb und seit seinem Tod fristet er ein Dasein als Geist. Wird die Beute zurück in einen Efferd-Tempel gebracht und ein Gebet am Grab des Priesters gesprochen, so wird der Geist erlöst und findet Frieden.
Die Gruppe macht sich auf zu dem alten verfallenen Bauernhof, wo die Beute versteckt sein soll. Doch zur Überraschung aller ist das Haus bewohnt, eine Räuberbande benutzt sie als Versteck. Zum Glück ist nur ein alter Ork dort, der überwältigt werden kann. Nachdem wir die Beute gefunden haben, begeben wir uns weiter zum Grab des Priesters. Auf dem Weg passieren plötzlich merkwürdige Dinge. Äste peitschen nach uns, Tannenzapfen hagelt es auf unsere Köpfe und Wurzeln bringen uns zum Stolpern. Eine Koboldin, die den Wald bewacht, will uns daran hindern selbigen zu betreten. Erste nach einigen Erklärungen lässt sie uns ziehen.
Das Gebet ist gesprochen und wir machen uns auf den Rückweg, als wieder die Koboldin erscheint. Sie warnt uns vor einer Gruppe, die nach uns sucht. Wie sich herausstellt ist es die Räuberbande. Wir kämpfen erfolgreich gegen sie und können den Anführer festnehmen. Wir übergeben ihn der Stadtwache in Honingen und bringen den Teil der Diebesbeute, der dem Priester gehört hat, in den Tempel zurück. Aus der Ferne hören wir den Geist, wie er uns dankt.
Tagebucheinträge
Lustige und peinliche Momente
Hunger ist tödlich
Die Gruppe mit Garulf, Ifrunna, Eowyn und Rowinja ist unterwegs. Endlich kommen wir zu dem Haus mit dem Ork drin.
Garulf, der offenbar Angst hat zu verhungern, schert sich nicht darum, dass da Feinde in dem Haus sein könnten und beschließt lieber Beeren sammeln zu gehen, die auf gemeinen stachligen Büschen hinter einer kleinen Mauer (etwa 1 Schritt hoch oder so...) wachsen. Garulf will drüber klettern, Probe misslingt - Schadenspunkte. Wenigstens ist er jetzt bei den Büschen und kann Beeren sammeln.
Hinauskletter. Kletternprobe. Wieder vergeigt. Nächsten Schadenspunkte.......... und das für ungefähr 5 Beeren oder so...!!!
Freude am Zaubern
Noch immer beim Haus des Orks. Nachdem Garulf keine Lust mehr hatte sich noch mehr beim Beerensuchen zu verletzen, beschließen wir doch uns endlich ans Haus zu schleichen.
Ganz stolz kann Garulf seinen SILENTIUM-Zauber verwenden. Der erstellt eine Blase um ihn herum vollkomener Stille. Er geht zum Haus und klopft an! Auf die verwunderten Blicke seiner GefährtInnen meint Markus: "Das mach ich nur weil ich mich so taug, dass man mich nicht hören kann!"
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte