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Efferdors Fluch

Aus avesfeuer.at
Efferdors Fluch
BILD
Genre Reise und Wildnis
Charaktere 1. Gruppe: Bernhelm, Ginaya, Gritten, Murraya

2. Gruppe: Ayla,Dunchaban, Harika, Leomar, Eodalia
3. Gruppe: Harika, Rhayadin al-Kira,Yuchdan, Iskra, Chrenja, Piara
4. Gruppe: Eowyn, Garulf, Ifrunna, Rowinja
5. Gruppe: Thorgrim, Georgs Einbrecherin, Wolfgangs Pirat

Erfahrung Einsteiger
Dauer 2 Tage
Region Mittelreich
Begann in Honingen
Endete in Honingen
Wichtige Orte Honingen
Rassen und Wesen Geist, Koboldin, Orks
Spielabende 1 Abend (Feb 05, Mär 05, Mär 05, Okt 05, Okt 05)
Spieldauer 5 Stunden
http://www.ulisses-spiele.de


Zeitliche und logische Einordnung

Dieses Abenteuer ist von uns sehr oft (bisher 5 Mal) mit verschiedenen Neulingen gespielt worden. Durch Rückschlüsse aus anderen (festgelegten) Abenteuern ergibt sich, dass alle das Abenteuer im Jahr 1005 BF erlebt haben. EFFerd bietet sich an.

Sollte es je notwendig sein, auf das Erlebte zurückzugreifen, werden die verschiedenen Spieltermine für die betroffenen Charakatere fusioniert.


Handlung

In einem Gasthaus in Honingen entdecken wir auf dem Dachboden einen Geist. Er bittet uns, seiner Seele Frieden zu geben. Als er noch lebte, hat er einen Efferd-Priester überfallen. Der Zorn des Gottes traf den unglückseligen Dieb und seit seinem Tod fristet er ein Dasein als Geist. Wird die Beute zurück in einen Efferd-Tempel gebracht und ein Gebet am Grab des Priesters gesprochen, so wird der Geist erlöst und findet Frieden.

Die Gruppe macht sich auf zu dem alten verfallenen Bauernhof, wo die Beute versteckt sein soll. Doch zur Überraschung aller ist das Haus bewohnt, eine Räuberbande benutzt sie als Versteck. Zum Glück ist nur ein alter Ork dort, der überwältigt werden kann. Nachdem wir die Beute gefunden haben, begeben wir uns weiter zum Grab des Priesters. Auf dem Weg passieren plötzlich merkwürdige Dinge. Äste peitschen nach uns, Tannenzapfen hagelt es auf unsere Köpfe und Wurzeln bringen uns zum Stolpern. Eine Koboldin, die den Wald bewacht, will uns daran hindern selbigen zu betreten. Erste nach einigen Erklärungen lässt sie uns ziehen.

Das Gebet ist gesprochen und wir machen uns auf den Rückweg, als wieder die Koboldin erscheint. Sie warnt uns vor einer Gruppe, die nach uns sucht. Wie sich herausstellt ist es die Räuberbande. Wir kämpfen erfolgreich gegen sie und können den Anführer festnehmen. Wir übergeben ihn der Stadtwache in Honingen und bringen den Teil der Diebesbeute, der dem Priester gehört hat, in den Tempel zurück. Aus der Ferne hören wir den Geist, wie er uns dankt.


Tagebucheinträge

Lustige und peinliche Momente

Hunger ist tödlich

Die Gruppe mit Garulf, Ifrunna, Eowyn und Rowinja ist unterwegs. Endlich kommen wir zu dem Haus mit dem Ork drin.

Garulf, der offenbar Angst hat zu verhungern, schert sich nicht darum, dass da Feinde in dem Haus sein könnten und beschließt lieber Beeren sammeln zu gehen, die auf gemeinen stachligen Büschen hinter einer kleinen Mauer (etwa 1 Schritt hoch oder so...) wachsen. Garulf will drüber klettern, Probe misslingt - Schadenspunkte. Wenigstens ist er jetzt bei den Büschen und kann Beeren sammeln.

Hinauskletter. Kletternprobe. Wieder vergeigt. Nächsten Schadenspunkte.......... und das für ungefähr 5 Beeren oder so...!!!

Freude am Zaubern

Noch immer beim Haus des Orks. Nachdem Garulf keine Lust mehr hatte sich noch mehr beim Beerensuchen zu verletzen, beschließen wir doch uns endlich ans Haus zu schleichen.

Ganz stolz kann Garulf seinen SILENTIUM-Zauber verwenden. Der erstellt eine Blase um ihn herum vollkomener Stille. Er geht zum Haus und klopft an! Auf die verwunderten Blicke seiner GefährtInnen meint Markus: "Das mach ich nur weil ich mich so taug, dass man mich nicht hören kann!"

Meinungen zum Abenteuer

Antonia

Nachdem hier niemand je was geschrieben hat, mach ich das jetzt einmal. Ich find das Abenteuer zum ersten Mal spielen wirklich klass. Es hat von allem etwas. Zuerst die unheimliche Begebung mit dem Geist in der Schenke, dann hirscht man einmal durch den Wald, dann kommt man zum Haus, das man durchsuchen kann, wo man auch gleich den ersten kleinen Kampf besteht. Weiter gehts mit der lustigen Begegnung mit der Herrin des Waldes, wo die Spieler und Spielerinnen lernen, dass nicht alles, was einen angreift gleich böse ist. Und dass man mit einem fremden Wesen Geduld haben muss, dann aber auch Hilfe bekommt. Beim Finale hat man schlussendlich einen kleinen Kampf, und wenn man den Anführer ausliefert, erhält man auch eine kleine Belohnung. Kurz um, ein nettes Abenteuer, wo man die Welt, aber auch eine Gottheit (Efferd) und fremde Wesen (Orks, Koboldin, Geist) kennenlernt.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte