Der Bund von Meer und Land
Handlung
| Der Bund von Meer und Land | |
|---|---|
| BILD | |
| Kampagne | Nebenlinie zur Borbaradkampagne |
| Genre | Reise und Wildnis, andere Sphäre, Befreiung |
| Charaktere | Alrik , Atosch , Esferanza , Ludmilla , Ubaraschax |
| Erfahrung | Einsteiger bis Erfahren |
| Beginn | Ende TRA 1019 BF |
| Ende | Ende HES 1019 BF |
| Region | Horasreich, Zyklopeninseln |
| Begann in | Kuslik |
| Endete in | Vinsalt |
| Wichtige Orte | Kuslik, Teremon, Feenwald, Rethis, Methumis , Vinsalt |
| Rassen und Wesen | Fee, Einhorn, Winzling, Faun, Dryade |
| Wichtige NSC | Seekönig Palamydas , Offizier Praiokles |
| Spielabende | 3 Abende (22.2.2008, 23.2.2008, 24.2.2008) |
| Spieldauer | 15:45 Stunden |
Ein weiteres kleines Abenteuer, das zeitlich an Im Zwielicht von Grangor anschließt. Es ist inhaltlich unabhängig aber sehr interessant.
Der Magier Tristban Hemagisto gibt der Gruppe den Auftrag magische Zedern von der Zyklopeninsel Phenos zu holen. Durch die alte Geweihte Amaltheja erfahren sie in Teremon auf Pailos, dass der Feenwald abgeholzt werden soll, weil Kaiserin Amene inzwischen Herrscherin über die beiden Hylailos ist. Der wahre Seekönig und ihr Bruder Palamydas sei seit 80 Jahren bei einer Dryade im Zauberwald, aber noch am Leben. Mit Hilfe des ortskundigen Führer und Geweihten der Hesinde Selphyr Sundergast machen sie sich auf die Suche nach den Zedern und dem Seekönig.
Nach einigen Tagen im Zauberwald finden sie den verlassenen Faun Porphyn und dann - mit Hilfe des Winzlings Melchin - auch die Dryade Trydeá und Palamydas. Die Gruppe kann ihn davon überzeugen, dass das Reich in Gefahr ist, woraufhin er sich von der Dryade verabschiedet und geht. Nach Verlassen des Waldes ist über 1 Monat vergangen, und der Seekönig ist einige Tage zuvor aus dem Wald gekommen. Er wurde inzwischen als Hochstapler und Aufrührer verhaftet und nach Rethis gebracht.
Mit einem spektakulären Überfall auf die Kutsche, die den Gefangenen transportiert, kann Palamydas befreit werden und alle gemeinsam in See stechen. Das Boot wird aber am nächsten Tag von einer Galeere gefunden, aber nach einer kurzen Unterredung von Palamydas und dem Offizier Praiokles dylli Aleistos dürfen sie weiterziehen. Das Ziel heißt nun Methumis bzw. Vinsalt, weil die Amaltheja dahin aufgebrochen ist.
In Methumis angelangt, wird die Geweihte Amaltheja im Hesindetempel gefunden. Nachdem Palamydas seine Schwester ein letztes Mal in die Arme geschlossen hat, verstirbt diese. Die Gruppe übernachtet in Mehtumis, und merkt aber langsam, dass die Hescher ihnen auf der Spur sind. Auf dem schnellsten Weg werden Pferde beschafft und durch das Hinterland vom Horasreich reitet die Gruppe nach Vinsalt. Dort bringen sie in Erfahrung dass Kaiserin Amene sich im Moment auf ihrem Landsitz verschanzt, der Konvent von Arivor bevor steht bei dem sie erscheinen wird und frühestens wieder zu den Festspielen in Vinsalt sein wird. Dort wird sie auch am Premierenabend anwesend sein. Nachdem sich alle auf die eine oder andere Weise (als Komparsen, Bühnenarbeiter, Sicherheitsleute) Zugang hinter die Bühne verschafft haben, steht dem Plan nichts mehr im Wege, dass sich Palamydas bei der Kaiserin Gehör versdhafft.
Nach dem ein oder anderen Zwischenfall (die Hescher hatten schlussendlich die Flüchtlinge eingeholt) und einem wilden Endkampf in dem niemand wusste wer falsche und wer richtige Waffen hat, konnte sich Palamydas auf der Bühne präsentieren und seine Causa vortragen. Die Amene wirkte verunsichert, aber überprüfte Palamydas Anspruch auf die Zyklopeninseln dann. Nach ein paar Tagen in Gewahrsam wurde Palamydas offiziell zum Seekönig ernannt und schwor treue Gefolgschaft der Kaiserin und ihrem Horasreich.
Als Belohnung hat die Gruppe Eintrittskarten zum Halbfinale des Imman -Turnieres vom Offizier Praiokles erhalten.
Lustige und peinliche Momente
Warten
Ludmilla: "Ich warte auf meinen Leopold."
Atosch: "Und warum wartest du dann nicht daheim??"
Was der Mensch vom Tier lernen kann
Poppy wurde durch einen gewissen Zwischenfall zum Ärger von Ludmilla trächtig.
Alrik zu Ludmilla: "Du kannst noch so viel von ihr (Poppy) lernen!"
Zwergenbärte
<poem>Esferanza zu Atosch: "Wie lange werden eure Bärte eigentlich? Bis zum Boden?" Alrik: "Ist ja nicht so weit!"</poem>
Bordelle in Andergast
<poem>Ludmilla: "Keiner aus Andergast würde in ein Bordell gehen!" Atosch: "Weil sie nie so weit kommen...!" Alrik: "Die haben dafür Bäume!" Esferanza: "Und Schafe!" Ubaraschax: "Ist dieser Leopold auch eine Ziege?"</poem>
Schwimmende Zwerge
Die Gruppe muss per Schiff zu den Zyklopeninseln reisen.
<poem>Ubaraschax: "Dann nehmen wir aber ein Fass Ingerimms Hammer mit. Diese Überfahrt möchte ich nicht bewusst überleben!" Atosch: "Kannst du besoffen schwimmen?" Ubaraschax: "Nun, nüchtern auch nicht!"</poem>
Andergaster Liebe
Ludmilla: "Ich les alles über Dryaden, net dass die mich verzaubern, dass ich mich in einen Baum verlieb, der keine Steineiche ist!"
Schlaraffenland
Die Früchte im magischen Wald wachsen von sofort wieder nach, nachdem man sie gepfückt hat.
Ubaraschax: "Das sollte se für Koteletts geben...!"
Meinungen zum Abenteuer
Claudia
Es ist ein nettes kleines Abenteuer, das einen die Zyklopeninseln einmal näher bringt. Bisher waren die eher ein weißer Fleck für die Helden und Heldinnen, aber jetzt hat man ein bisschen einen Eindruck von der Gegend gewonnen. Der Anfang ist unspektakulär, man soll ein bisschen Holz beschaffen für einen Magier. Nichts leichter als das denkt man sich dann. Dann erfährt man aber von dem Feenwald und dem alten Bund, dass der König verschwunden ist aber noch lebt und dass man den Wald retten soll indem man den König findet. Das habe ich voll spannend gefunden. Das war eine Lösung im Sinne Ludmillas, ohne Waffengewalt, alles diplomatisch lösen. Der Feenwald, obwohl immer wieder nett, finde ich immer etwas anstrengend. Es geht nichts weiter, man muss sich auf irgendein Glück oder was auch immer verlassen, man erkennt keine Logik in dem Ganzen. Das einzige das mir wirklich am Feenwald gefällt, sind die Wesen die man da so antrifft. Aber das wars dann auch schon. Die Befreiungsaktion hat mir sehr gut gefallen, der Plan war ja wirklich nicht schlecht. Als dann die Galeere aufgetaucht ist, habe ich schon gedacht: Nicht schon wieder wegen Hochverrat im Verlies! Da war ich dann kurz ganz verzweifelt. Zwischen dem Abfang von der Galeere und Vinsalt war dann wenig spannendes, von der Keuche hat man nichts mitgekriegt, und die Hescher waren uns zwar auf der Spur aber immer hinten. Vinsalt war dann noch mal ein Höhepunkt, vor allem weil man mal in einem solchen Gebäude wie der Oper wirklich gearbeitet hat und die fortschrittliche Kultur der Horasier auch einmal kennen gelernt hat als HeldIn. Kurzer Moment der Verzweiflung als die Hescher uns dann wirklich fast erwischt hätten, noch ein bisschen Knast überdauern (daran gewöhnt man sich auch!!) und das AB war zu Ende.
Fazit: Ein solides AB mit netten Ideen und für mich keine Logikfehler. Schade war nur dass sich die Kompetenzen vom Atosch und der Ludmilla in der Natur so überdeckt haben und die Ludmilla auf weiten Strecken "nutzlos" war.
- Abenteuer: 3.5 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte