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Die Wandelbare

Aus avesfeuer.at

Handlung

Die Wandelbare
BILD
Kampagne keine
Genre Detektiv, Reise und Wildnis, Andere Sphäre
Charaktere Andrej, Ferushan, Katalinya-Desiderya, Larric, Thornia
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren
Beginn 6. ING 1024 BF
Dauer(Ende) 25. ING. 1024 BF
Region Almada
Begann in nördlich von Punin
Endete in Tal der Echsen
Wichtige Orte Punin
Rassen und Wesen Marus, Achaz, Leviathan, Ferkinas
Wichtige NSC Hyzindaya, Praian Berlenhus
Spielabende xxx Abende (9.8.2010)
Spieldauer ANZAHL Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

Die Gruppe trifft auf einem Schiff nach Punin ein kleines Mädchen namens Hyzindaya mit ihrem Vater Girolamo Darpani. Nachdem das Mädchen von Larric nach einem Sturz aus dem Wasser gezogen wird, erzählt der Vater, dass seine Tochter von einer Echse angegriffen worden und seitdem krank sei. Nachforschungen ergeben, dass das Mädchen von der Echse auserwählt wurde und sie einen magischen Stein von dem Wesen bekommen hat. Hyzindaya hat auf den Armen Schuppen und ihre Augen verengen sich zeitweise zu Schlitzen. Außerdem ist das Mädchen manchmal wie weggetreten und spricht dann in einer echsischen Sprache. Nun soll Hyzindaya zum Drakoniter-Orden in Punin gebracht werden. Doch in der Nacht werden Girolamo und dessen Vetter Gustavio von Unbekannten ermordet, Hyzindaya kann jedoch zu Andrej und seinen Gefährten und Gefährtinnen flüchten. Diese bringen sie zu den Drakonitern, die ihr jedoch auch nicht sofort helfen können. Der Echsenspezialist Praian Berlenhus und der Magier Dakkahir ibn Nessafar werden vom Konservator der Drakoniter, Rymorio Erkenländer, beauftragt, das Rätsel um das Mädchen mit der Gruppe zu lösen.

Nachforschungen ergeben, dass es sechs Bewahrer des alten Echsenwissens gibt, die sechs Quellen anzapfen können. Ein Weiser wird mit einem Stein erweckt, der den sechs den Weg zeigt. Von einem verlorenen Tal ist die Rede, das vielleicht im Rashdulswall liegen könnte.

In der nächsten Nacht überfallen ein Magier und mehrere Marus das Ordenshaus der Drakoniter, töten einige Ordensmitglieder und entführen Hyzindaya in die Kanalisation der Stadt. Die Gruppe kann mit Hilfe des Führers Olmo Fetthannen das Mädchen befreien und das gestohlene Artefakt zu bergen. Am folgenden Tag fügt Hyzindaya den letzten Stein in die Statue, worauf hin diese zum Leben erwacht und einen Marsch durch Punin beginnt. Die Gruppe erhält den Auftrag, ihr zu folgen und das Rätsel um Hyzindaya, der es schlecht geht, sobald sie von der Statue zu weit entfernt ist, und den Echsen zu lösen.

Die Statue, die den direkten Weg bevorzugt und kleine Hindernisse einfach ignoriert, sorgt für viel Trubel in der Stadt. Nach manch Sorgen allerdings darf die Gruppe gemeinsam mit der Statue, Hyzindaya und Praian aus der Stadt Punin ausreisen. Auch außerhalb der Stadt bevorzugt die Wandelbare den direkten Weg, marschiert durch einen Sumpf durch und folgt ihrem Weg unaufhörlich, bis dass die letzten Sonnenstrahlen verschwinden und es Nacht wird. Erst dann bleibt die Statue stehen.

Auch die nächsten Tage folgen die Helden und die Heldinnen die Statue, die sich dann plötzlich entscheidet, doch vom Weg runter zu gehen und quer durch den Yaquir stapft, welches der Gruppe größere Sorgen macht, als sie dann nicht mehr auftaucht. Nach langem Beraten und Handeln schaffen die Heldinnen es doch, die Statue auf der vorgesehenen Seite hinaus zu schaffen, jedoch ohne vorher noch von Maraskanis aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Nach diesem aufregenden Zwischenfall geht es weiter durch den Wald, immer bergan steigend. Wie sich nun immer mehr herausstellt, wandern die Helden in den Rashtullsturm, ein Ausläufer des Rashtullgebirges.

Doch der Gruppe ist keine Ruhe geschenkt, inmitten einer der vielen Nächte unter freiem Himmel werden die Heldinnen von brennenden Holzgolems und Skorpionhunden und Maraskanis angegriffen. Nach einem anstrengenden Kampf können die Helden die Angreifer die Feinde in die Flucht schlagen bzw. erschlagen. Langsam aber sicher kommt Unruhe in der Gruppe auf, welches sich noch durch einzelne kleine Vorfälle verschärft. Wird die Gruppe verfolgt? Ist ein Verräter unter ihnen? Wer oder was verfolgt sie? Auch die Wachen werden immer wieder angegriffen. Nach langem Überlegen kommt die Gruppe zu dem Schluss, dass es sich um ein Spion innerhalb der Gruppe handeln muss, aber wer? Dieses Rätsel muss gelöst werden, bevor wir wieder aufbrechen. Wie sich herausstellt, war eines der Leihpferde ein Asfalot-Paktierer, der Gestaltwandeln konnte. Nachdem er/sie aufgeflogen war, versuchte sie noch die Statue an sich zu reißen, welches jedoch misslang, und flüchtete.

Jetzt konnte die Gruppe endlich ruhig ihren Weg fortsetzten. Die Ruhe währte jedoch nicht lange, denn es dauerte keine 24 Stunden, und die Heldinnen standen vor einer Gruppe angriffslustiger Ferkinas. Als der Schamane der Ferkinas jedoch die Wandelbare erkannte, ließ er den Helden freien Weg durch sein Territorium, da auch dieses Naturvolk eine Prophezeiung bezüglich der Wandelbaren hatten.

Endlich, nach Tagen der Suche, standen die Helden in dem sagenumwobenen Tal. Als sie die Gänge in den heiligen Höhlen erkundeten, weckten sie den Wächter auf, einen 3 Schritt großen Leviathan, der sie zur Ablegung einer Prüfung herausforderte, um das Schlangentor zu öffnen, damit Hyzindaya dort ihr Schicksal vollenden kann. Die Prüfung führt die Heldinnen in drei verschiedene Globulen, welche alle den gleichen Ort zu unterschiedlichen Zeiten repräsentieren. Sie müssen diese drei Globulen durchlaufen, um den Weg zurück in die Gegenwart zu finden, und die Prüfung zu bestehen

Lustige und peinliche Momente

Aufgaben innerhalb der Gruppe

Die Echsenstatue, die zu wandeln begonnen hat, sucht sich einen möglichst kurzen und direkten Weg aus der Stadt Punin hinaus. Thornia und Ferushan laufen vorne weg und alarmieren die Menschen und räumen kleine Hindernisse aus dem Weg. <poem> Meister: Hinter euch und um euch herum sammelt sich langsam aber sicher eine Rotte schaulustiger Menschen zusammen. Andrej: Zu denen gehöre ich auch! </poem>

Untersuchung des Heiligtums

Im Tal der Echsen untersucht Katalinya-Desiderya das Heiligtum und ist eine Zeit lang verschwunden. Der Eingang befand sich in einem Loch im See. Da wir dachten, sie würde nur kurz reinschauen, bestand Larric, darauf sie für tot zu erklären! Natürlich nahmen dies die anderen nicht an, trotzdem gingen diese in ihre Pyramide (Zuhause im Tal).Einige Zeit später kommt Katalinya-Desiderya zurück. Larric, der sehr abergläubig ist, schreit natürlich sofort (da er dachte sie wäre schon tot): "Das ist eine Untote" und stürzt sich auf sie. Daraufhin zaubert Katalinya-Desiderya in ihrer Verzweiflung einen Horriphobus auf ihn. Letztendlich sitzt Larric, der ehemals starke Schmied und Krieger, für eine halbe Stunde wimmernd und angsterfüllt in der Ecke und zittert vor sich hin...

Was es nicht alles gibt

Noch immer verfolgen die Helden und Heldinnen die wandelbare Statue. In der Nacht wacht Katalinya-Desiderya auf, weil sie einen warmen Wind spürt, misst dem aber keine Bedeutung bei. Als die Gruppe in der Früh dann aufwacht (irgendwer ist wieder bei der Wache eingeschlafen), ist die Statue weg, und Katalinya-Desiderya berichtet vom warmen Wind in der Nacht. <poem> Ferushan: War dieser Wind übernatürlich oder unternatürlich?

Meinungen zum Abenteuer

Claudia

Das AB hat wie ein ganz gewöhnliches angefangen: Junges Mädel in Not, Gurken-/HeldInnen in spe-Gruppe hilft. So weit so gut. Doch dann wird es erstmals schräg, mit der wandelbaren Statue. Der Reiseteil war oké, mit ein paar netten Elementen und einigen Überraschungen. Das Tal war dann der Höhepunkt, vor allem mit der Prüfung für die Chars. Das quer über die Zeit und die Globulen gehende Geschehen war super, so dass man schon ab und zu Knoten im Hirn hatte.

Gefallen hat mir besonders dass wir immer wieder in den Niedergang gereist sind, um uns zu erholen. So konnte man als Anfangschar der Magie auch etwas mehr mithelfen bei der Lösung der Probleme. Auch wenn wir nur ein kleinen Schein des Echsichen gesehen haben, hat das bei mir das Interesse an der Echsen doch sehr geweckt, vor allem magisch gesprochen. Dort wird die Linyacita sich sicher noch gerne und viel damit beschäftigen.

Alles in Allem ein sehr gelungenes AB, das sehr schräg und abgefahren war, und dennoch wunderbar in Aventurien reinpasst!

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4.5 Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte