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Das Vermächtnis der Völker: Unterschied zwischen den Versionen

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Drei Tage später erreichten wir Gerasim, wo wir von der bereits längeren Abwesenheit von Mondglanz erfuhren, die zu einer Waldelfensippe gereist war. Somit beschlossen wir ihr nach zu gehen, jedoch riss die Erinnerung an dieser Stelle aprupt ab...
Drei Tage später erreichten wir Gerasim, wo wir von der bereits längeren Abwesenheit von Mondglanz erfuhren, die zu einer Waldelfensippe gereist war. Somit beschlossen wir ihr nach zu gehen, jedoch riss die Erinnerung an dieser Stelle aprupt ab...


===Ermittlungen um Mondglanz===
===Ermittlungen und Entwicklungen in Gerasim===
 
 
===Der Rat der Elfen===
 
 
===Das Salasandra===


== Wichtige Personen oder Orte ==
== Wichtige Personen oder Orte ==

Version vom 28. September 2016, 13:56 Uhr

Handlung

Das Vermächtnis der Völker
BILD
Kampagne Mythen der Vergangenheit
Genre Diplomatie
Charaktere Antosha, Edil, Magnus, Todor
Erfahrung Einsteiger bis erfahren
Beginn Frühjahr 1031 BF
Dauer(Ende) ca. 3 Wochen
Region Grüne Ebene
Begann in Donnerbach
Endete in Gerasim
Wichtige Orte Gerasim, Sala Mandra
Rassen und Wesen Elfen, Goblins
Wichtige NSC Mondglanz Eichenfeld, Calaya Nebellied, Golodion Seemond, Anastasius Silberhaar
Spielabende 3 Tage (23.10.2016-25.10.2016)
Spieldauer 21,25 Stunden
http://www.ulisses-spiele.de

Der nicht so wirkliche Anfang

Wir erwachen ohne Erinnerung über das Wo und Wie in Pflanzen gefesselt mitten in einem Wald nördlich der Salamandersteine. Unsere Ausrüstung ist intakt, offensichtlich sind wir von selbst hierher gegangen und Magnus führt versiegelte Tiegel voller mysteriöser Substanzen mit sich. Da das Gelände nur in eine Richtung wirklich gut gangbar ist, entschließen wir uns, dass wir unsere Spuren zurück verfolgen. Nur Antosha, die sich an einen Traum mit einem Elfen erinnert, meint einmal einen Vertreter dieser Rasse zu erblicken.

Am zweiten Tag stoßen wir auf einen Jungen, der sich als Rikku Ulmensohn vorstellt. Er ist ein Waise aus der Goldsucherstadt Oblarasim, die unlängst von Thorwallern geplündert worden war. Jetzt lebt er in einem erbärmlichen Flüchtlingslager, das in zwei Gruppen gespalten ist. Die einen wollen in Gerasim ein neues Leben anfangen, die anderen nach Gold schürfen. Im Lager selbst erkennt uns Haldan - der Anführer der Flüchtlinge - da wir offensichtlich bereits zuvor in Gerasim gewesen sind. Unter anderem bittet er uns auch seiner am Schlachtfeldfieber erkrankten Tochter zu helfen, was sich in Ermangelung der entsprechenden Arzneien als schwierig erweist. Dabei haben wir auch ein erstes unangenehmes Zusammentreffen mit Raugund, der Anführerin der Goldsucher.

Schlussendlich beschließen wir die eingenartige von Elfen und Menschen gemeinsam bewohnte Stadt aufzusuchen, wo wir von einigen sofort erkannt werden. Sogar unsere Betten in der Herberge, die wir vor vier Tagen verließen, sind noch frei. Wir wollten eine gewisse Mondglanz Eichenfeld aufsuchen, welche die Magierakademie leitet. Zu diesem Zweck hätten wir mit Magister Anastasius Schilberhaar gesprochen. Auch dieser erkennt uns, meint dass unser Gedächtnis durch ein Elfenlied gelöscht wurde und offenbart uns vor allem was wir eigentlich vor hatten: Wir wollte ihr Kräuter vom berühmten Maler Golodion Seemond überbringen. Das lässt unsere Erinnerungen teilweise zurück kommen.

Der eigentliche Anfang

Nachdem wir von der Rondrakirche vorerst entlassen wurden und Magnus wieder zu uns gestoßen war, brachen wir in Richtung Niritul auf. Am Ufer des Neunaugensee trafen wir Golodion Seemond, dem beim Sammeln einiger Zutaten für seine Farben entgangen war, wie ein Vielfraß seine Sachen durchwühlte. Er erweis sich als netter Gesprächspartner, sodass wir ihn ein Stück begleiteten bis uns plötzlich magisch beeinflusste Bären angriffen, die es offensichtlich auf seine Zutaten abgesehen hatten und ein paar davon erfolgreich zerstörten. In seiner Hütte stieß Oluvindar Nebeltänzer zu uns und nach einigem hin und her versprachen wir, dass wir die gesammelten Zutaten nach Gerasim zu ein gewissen Mondglanz Eichenfeld bringen. Als Gegenleistung verspracg er uns eines seiner Bilder, welches jedoch nicht verkauft werden darf.

So reißten wir über die Salamandersteine und durch die Grüne Ebene, wo wir einige Begegnungen hatten. Wir trafen hoffnungslose Möchtegern-Goldsucher aus dem Bornland, wurden von Elfen beobachtet, Antosha lernte ein paar Trichterameisen näher kennen, Todor hatte das zweifelhafte Vergnügen mit einer Quillotter und Edil erlag dem Käämi, als wir eine Nacht bei einer Nivesensippe verbrachten. Nach dem Überstieg des Rabenpasses trafen wir Menschen aus einem Flüchtlingslager, denen wir etwas zur Hand gingen. Allerdings nächtigten wir weit weg von ihnen und wurden in den frühen Morgenstunden von Goblins attackiert, was einige von ihnen mit dem Leben bezahlten. So wenig wie sie Todor gewachsen waren, war es Edil ihnen, sodass wir einen ganzen Tag dort verbringen mussten, bevor er wieder gehen konnte. Dies veranlasste ihn mit der Konstruktion einens Schildes zu beginnen, als wir Oblodin passierten.

Drei Tage später erreichten wir Gerasim, wo wir von der bereits längeren Abwesenheit von Mondglanz erfuhren, die zu einer Waldelfensippe gereist war. Somit beschlossen wir ihr nach zu gehen, jedoch riss die Erinnerung an dieser Stelle aprupt ab...

Ermittlungen und Entwicklungen in Gerasim

Der Rat der Elfen

Das Salasandra

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 550 AP
  • Isdira auf 1
  • 12 SE (davon fix: Geografie, Götter/Kulte, Singen, Wildnisleben, Sagen/Legenden und Pflanzenkunde)
  • individueller Vorteil aus dem Salasandra

Lustige und peinliche Momente

Hygienetipps

Edil vergleicht das Geplappere von Todor mit dem Rauschen von Wasser, welches man nach einiger Zeit nicht mehr wahr nimmt.

Ardare von Donnerbach: Stimmt, mir scheint es auch oft, dass ich den Donnerfall gar nicht höre.

Todor: Dann solltet ihr eure Ohren waschen!

Herkunftsland der Elfen

Todor: Wo ist eigentlich Elf?

Edil: Zwüscha Zehn und Zwölf!

Kulturschock?

Nachdem er sich darüber ereifert hat, dass es keine Obrigkeit in Gerasim gibt:

Magnus: Und an wen zahlt ihr Steuern?

Ein Elf: An niemanden.

Magnus: Was, ihr zahlt keine Steuern!?

Edil: Wenn hosch du s´letsch mol welle zahlt?

Stille...

Beschäftigung mal anders

Edil: I ho da Todor scho vrsorgt.

Magnus: Was, entsorgt!?!

Interpretation der Prophezeiung des Allvogels

Dariala: Ihr kennt die Bedeutung der Prophezeihung?

Magnus: Ja, die Menschen werden die Weltherrschaft an sich reißen!

Neuanpassung des Weltbildes

Todor: Elfen können also zaubern. Aber El ist doch kein Elf.

Edil: Doch, drum heßtr jo Elf Doctor.

Musikkunde

Irgendein Elf: Das ist mein Iama, das Seeleninstrument.

Todor: Was ist ein Jammer?

Magnus: Wenn du singst!

Neue Elfennamen

Magnus: Was würde dein Vater (bezogen auf Antosha) sagen, wenn du auf einmal mit so einem ... Gallodriel ... als Schwiegersohn heim kommst.

Edil: Was? An Hallodriel!?

Meinungen zum Abenteuer

Georg

Mir hat das Abenteuer wieder sehr gut gefallen. Es war perfekt ausgearbeitet, jeder NSC hatte seine persönliche Note und es wurde gut auf die SC's eingegangen.

Die Idee mit dem "Zeitsprung" war witzig, auch wenn wir das, vor allem zu Josua's bedauern, viel zuwenig ausgenutzt haben. :twisted: Beim Plot selbst bin ich ein wenig hin- und hergerissen. Einerseits ist die Idee gut, andererseits gibts doch ein paar Punkte die mir unlogisch erscheinen. Die Diskussionen über Zusammenleben von Mensch und Elf und unter welchen Bedingungen das geschehen soll, war sicher einer der Höhepunkte des Abenteuers.
Bei den detektivischen Sachen und dem "Rat der Elfen" ist Todor natürlich ein denkbar undankbarer Char. Aber gut, das war mir von Anfang an bewusst, dann geht man halt mal ein paar Tage angeln - und in anderen Szenen wird man dafür dann ja wieder entschädigt (WO IST ER HIN?). :mrgreen:

Generell gab das AB wieder viel Möglichkeiten damit die Chars untereinander agieren und bei dieser Gruppe funktioniert das einfach ausgezeichnet.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte