Das Vermächtnis der Völker
Handlung[Bearbeiten]
| Das Vermächtnis der Völker | |
|---|---|
| BILD | |
| Kampagne | Mythen der Vergangenheit |
| Genre | Diplomatie |
| Charaktere | Antosha, Edil, Magnus, Todor |
| Erfahrung | Einsteiger bis erfahren |
| Beginn | Frühjahr 1031 BF |
| Dauer(Ende) | ca. 3 Wochen |
| Region | Grüne Ebene |
| Begann in | Donnerbach |
| Endete in | Gerasim |
| Wichtige Orte | Gerasim, Sala Mandra |
| Rassen und Wesen | Elfen, Goblins |
| Wichtige NSC | Mondglanz Eichenfeld, Calaya Nebellied, Golodion Seemond, Anastasius Silberhaar |
| Spielabende | 3 Tage (23.10.2016-25.10.2016) |
| Spieldauer | 21,25 Stunden |
Tagebücher[Bearbeiten]
Todors Briefe - Das Vermächtnis der Völker
Der nicht so wirkliche Anfang[Bearbeiten]
Wir erwachen ohne Erinnerung über das Wo und Wie in Pflanzen gefesselt mitten in einem Wald nördlich der Salamandersteine. Unsere Ausrüstung ist intakt, offensichtlich sind wir von selbst hierher gegangen und Magnus führt versiegelte Tiegel voller mysteriöser Substanzen mit sich. Da das Gelände nur in eine Richtung wirklich gut gangbar ist, entschließen wir uns, dass wir unsere Spuren zurück verfolgen. Nur Antosha, die sich an einen Traum mit einem Elfen erinnert, meint einmal einen Vertreter dieser Rasse zu erblicken.
Am zweiten Tag stoßen wir auf einen Jungen, der sich als Rikku Ulmensohn vorstellt. Er ist ein Waise aus der Goldsucherstadt Oblarasim, die unlängst von Thorwallern geplündert worden war. Jetzt lebt er in einem erbärmlichen Flüchtlingslager, das in zwei Gruppen gespalten ist. Die einen wollen in Gerasim ein neues Leben anfangen, die anderen nach Gold schürfen. Im Lager selbst erkennt uns Haldan - der Anführer der Flüchtlinge - da wir offensichtlich bereits zuvor in Gerasim gewesen sind. Unter anderem bittet er uns auch seiner am Schlachtfeldfieber erkrankten Tochter zu helfen, was sich in Ermangelung der entsprechenden Arzneien als schwierig erweist. Dabei haben wir auch ein erstes unangenehmes Zusammentreffen mit Raugund, der Anführerin der Goldsucher.
Schlussendlich beschließen wir die eingenartige von Elfen und Menschen gemeinsam bewohnte Stadt aufzusuchen, wo wir von einigen sofort erkannt werden. Sogar unsere Betten in der Herberge, die wir vor vier Tagen verließen, sind noch frei. Wir wollten eine gewisse Mondglanz Eichenfeld aufsuchen, welche die Magierakademie leitet. Zu diesem Zweck hätten wir mit Magister Anastasius Schilberhaar gesprochen. Auch dieser erkennt uns, meint dass unser Gedächtnis durch ein Elfenlied gelöscht wurde und offenbart uns vor allem was wir eigentlich vor hatten: Wir wollte ihr Kräuter vom berühmten Maler Golodion Seemond überbringen. Das lässt unsere Erinnerungen teilweise zurück kommen.
Der eigentliche Anfang[Bearbeiten]
Nachdem wir von der Rondrakirche vorerst entlassen wurden und Magnus wieder zu uns gestoßen war, brachen wir in Richtung Niritul auf. Am Ufer des Neunaugensee trafen wir Golodion Seemond, dem beim Sammeln einiger Zutaten für seine Farben entgangen war, wie ein Vielfraß seine Sachen durchwühlte. Er erweis sich als netter Gesprächspartner, sodass wir ihn ein Stück begleiteten bis uns plötzlich magisch beeinflusste Bären angriffen, die es offensichtlich auf seine Zutaten abgesehen hatten und ein paar davon erfolgreich zerstörten. In seiner Hütte stieß Oluvindar Nebeltänzer zu uns und nach einigem hin und her versprachen wir, dass wir die gesammelten Zutaten nach Gerasim zu ein gewissen Mondglanz Eichenfeld bringen. Als Gegenleistung verspracg er uns eines seiner Bilder, welches jedoch nicht verkauft werden darf.
So reißten wir über die Salamandersteine und durch die Grüne Ebene, wo wir einige Begegnungen hatten. Wir trafen hoffnungslose Möchtegern-Goldsucher aus dem Bornland, wurden von Elfen beobachtet, Antosha lernte ein paar Trichterameisen näher kennen, Todor hatte das zweifelhafte Vergnügen mit einer Quillotter und Edil erlag dem Käämi, als wir eine Nacht bei einer Nivesensippe verbrachten. Nach dem Überstieg des Rabenpasses trafen wir Menschen aus einem Flüchtlingslager, denen wir etwas zur Hand gingen. Allerdings nächtigten wir weit weg von ihnen und wurden in den frühen Morgenstunden von Goblins attackiert, was einige von ihnen mit dem Leben bezahlten. So wenig wie sie Todor gewachsen waren, war es Edil ihnen, sodass wir einen ganzen Tag dort verbringen mussten, bevor er wieder gehen konnte. Dies veranlasste ihn mit der Konstruktion einens Schildes zu beginnen, als wir Oblodin passierten.
Drei Tage später erreichten wir Gerasim, wo wir von der bereits längeren Abwesenheit von Mondglanz erfuhren, die zu einer Waldelfensippe gereist war. Somit beschlossen wir ihr nach zu gehen, jedoch riss die Erinnerung an dieser Stelle aprupt ab...
Ermittlungen und Entwicklungen in Gerasim[Bearbeiten]
Mit diesen plötzlich zurück erlangten Erinnerungen beginnen wir einerseits zum Verbleiben von Mondglanz zu ermitteln, andererseits auch zu unseren Tätigkeiten vor vier Tagen. Wir hoffen, dass die weiteren Erinnerungen so zurück kommen:
- Magnus besucht erst den Hesindetempel und erträgt dort einen Vortrag von La Dottora, die begeistert zu dem Elfen forscht. Ihre Erkenntnisse sind jedoch nicht hilfreich für uns. Somit sucht er gemeinsam mit Antosha eine Schülerin von Mondglanz namens Tasja auf. Diese verweist uns an ihre weitern Lehrmeister, die wir vorerst mit Ausnahme von Finja Sommerwind geflissentlich ignorieren. Zum Glück ist diese aber besonders hilfreich, da sie um eine Flöte weis - die wir bereits bei Rikku gesehen hatten - mit der man Mondglanz rufen kann. Es ist ein Artefakt einer Dryade, die unweit von Gerasim lebt.
- Edil beginnt bei Sabold dem Schmied. Dieser überreicht ihm seinen mittlerweile fertig gestellten Schild und erzählt vom Kräutersammler Gerwulf, der zuletzt viel mit Mondglanz zu tun hatte. Zudem stellt er seine elfische Frau vor, die unser jüngstes Erlebnis als Warnung der Waldelfen deuten kann. Gemeinsam mit Todor sucht er Gerwulf auf, der leider unterwegs ist. Um die Wartezeit zu überbrücken beginnen die beiden gemeinsam zu angeln, was Todor über die weitern Tage zunehmend zu gefallen beginnt. Als Gerwulf zurück kommt, weis er, dass unsere Sendung von Golodrion Seemond kommt. Er ermahnt zur Eile, damit die Zutaten nicht verderben.
Somit helfen Edil und Magnus bei der verarbeitung der Zutaten. Nach verrichteter Arbeit fällt uns Magister Orlan - ein Weißmagier aus Elenvina - auf, der mit seinem Lehrling unterwegs ist. Mit magischer Unterstützung schleicht Antosha den beiden nach zum Baum der Dryade, welchen sie ausgiebig analysieren. Zudem scheint der uns und vorallem den Elfen nicht sonderlich zugetan zu sein.
Im Anschluss durchsuchen wir gemeinsam den Wohnbaum von Mondglanz, der bereits vor uns durchsucht worden war. Dies lässt uns richtigerweise annehmen, dass die Flöte um Mondglanz zu rufen von Rikku entwendet worden war. Auffallend sind die vielen Verzierungen einer Eberesche, sowie eine magisch haltbar gemachte Blüte einer solchen.
Im Anschluss wollen wir zum Baum der Dryade. Dort ist bereits Magister Orlan am Werk, der versucht die Dryade zu bannen. Da dies nicht funktioniert, will er den Baum anzünden. Todor greift wortwörtlich ein, sodass er sich mit einem Transversalis davon stehlen muss. Den Gehilfen Thallion setzen wir vorerst fest. Zuerst widmen wir unsere Aufmerksamkeit dann aber der Dryade, die sich als Nianalyndir vorstellt. Sie weiß zumindest, dass Mondglanz gemeinsam mit Calaya - ihre Mutter - plant ein magisches Bild auf ihrem Baum malen zu lassen.
Mit diesen Erkenntnissen suchen Magnus und Antosha zu später Stunde noch Dariala Sonnentanz auf, während der Rest den Adepten bewacht bzw. abfüllt. Wir bringen sie in einem längeren Gespräch dazu, dass sie veranlasst den Baum von Nianalyndir zu bewachen und verspricht das kranke Mädchen aus dem Flüchtlingslager bei sich daheim zu behandeln.
Am nächsten Morgen begeben wir uns ins Flüchtlingslager. Dabei bemerken wir über ein kleines Jauchen-Intermezzo, dass die Situation zwischen Menschen und Elfen in Gerasim wesentlich gespannter ist, als wir dachten. Im Lager selbst kauft Antosha Rikku die Flöte nach einer kurzen Verfolgungsjagd ab, während der Rest den Transport von Nelle veranlasst. Zudem erfahren wir, dass Magister Orlan versucht die Menschen gegen die Elfen zu mobilisieren. Edil versucht mit einer kleinen Lüge Graugund gegen Orland aufzuwiegeln, was aber nur mäßig erfolgreich ist.
Als wir zurück kommen wecken wir Thallion udn Edil veranlasst, dass er in der örtlichen Akademie zumindest für einen Monat auf Probe aufgenommen wird. In der Zwischenzeit spielen sowohl Magnus als auch Dariala die Flöte um Mondglanz zu rufen. Recht zufrieden genießen wir den Tag beim Angeln, Elfen schauen und ausruhen, bis wir am Abend mit einem großen Aufruhr konfrontiert werden. Die Flüchtlinge besetzen den Platz der Verständigung als wütender Mob. Obwohl einige zu vermitteln versuchen, gelingt es Raugund einen Zwischenfall zu provozieren, der einigen das Leben kostet. Sie selbst wird dabei tödlich getroffen, doch der abseits wartende Orland heilt sie rechtzeitig, bevor sie entkommen. Wir helfen die Verletzten zu versorgen und aufzuräumen, als eine zutiefst betroffene Mondglanz endlich in Gerasim ankommt.
Der Rat der Elfen[Bearbeiten]
Nachdem wir Mondglanz die jüngsten Entwicklungen geschildert, sowie ihr Golodions Sendung übergeben haben, bittet sie uns zu ihr weiter zu helfen. Sie erläutert ihr Vorhaben ein wenig weiter. Sie möchte den Menschen über ein Ritual, welches ein begehbares Bild von Golodion beinhaltet, das Elfische Salasandra zugänglich machen. Dies soll dem gegenseitigen Verständins dienen. Jedoch wird Golodion bereits in wenigen Tagen ankommen und sie konnte die Waldelfen bisher nicht von ihrem Vorhaben überzeugen. Hauptsächlich aus Wut auf Raugund und ihre Schergen versprechen wir zu helfen.
Am nächsten Tag nehmen wir Raugund mit einer List gefangen, nachdem wir erfahren, dass sie gemeinsam mit Orlan weiterhin Unfrieden stiftet. Edil verkleidet sich mit einer Robe von Orlan und Magnus gibt ihm das Aussehen. Nachdem der dadurch verwirrte Todor den vermeindlichen Magier gehen lässt, lockt dieser Raugund und einen ihrer Vertrauten in einen imaginären Hinterhalt von bewaffneten Elfen. In der darauf folgenden Unterhaltung gibt sie sich überraschend vernünftig. So kann Magnus sie davon überzeugen im Orkland nach dem Sternengold zu suchen. Dieses Vorhaben nimmt sie dann umgehend in Angriff, sodass bald hektisches Treiben im Flüchtlingslager beginnt. Den später dazu kommenden Orlan fangen wir ab. Als er erkennt, dass er seine Verbündeten verloren, hat sucht auch er das Weite. Der Abzug der Goldsucher wird von dem Menschen in Gerasim groß gefeiert.
Zudem holen wir uns von Mondglanz eine Wegbeschreibung zu den Waldelfen, wobei sie Todor eindrücklich zeigt, dass es Magie - zumindest bei Elfen - doch gibt. Der Weg führt uns entlang des Selsabaches, an dessen Quelle vorbei und zu einem Wald, wo wir von den Elfen erwartet würden.
Früh am nächsten Tag marschieren wir los, in Begleitung von Aurelia. Am zweiten Tag treffen wir auf einen Ikanariafalter, der Magnus etwas benebelt. Daraufin setzt dann richtiger Nebel ein und plötzlich scheint es, als ob Aurelia davon geflogen wäre. Auf der Suche nach ihr kommen wir an drei Orte, die wie eine Prüfung funktionieren. Zuerst ist es ein Bach, der immer größere Goldklumpen zutage fördert, desto tiefer man in ihn hinein geht. Jedoch ist es unmöglich ihn mit dem Gold zu verlassen. Dann finden wir eine Krone, die plötzlich jeder haben will. Keiner kann den Ort jedoch mit oder ohne ihr verlassen. Als Magnus sie nach einiger Streiterei vom Kopf Edils fliegen lässt, zerhackt dieser sie in vier Teile. Nun kann jeder weiter gehen. Zum Schluss stoßen wir an einen Weiher. Unsere Spiegelbilder zeigen uns einmal wer wir sind und dann wer wir sein wollen. Zwei Portale lassen uns entweder das eine, oder das andere wählen. Nur wer richtig wählt - Antosha tut dies mit Verzögerung - landet schlussendlich auf einer Lichtung, wo wir bereits von gut vierzig Elfen erwartet werden. Es folgt eine lange ermüdende Diskussion bei der wir zumindest einige für die Idee von Mondglanz gewinnen können. Einige sind vorallem davon beeindruckt, dass wir als erste Menschen ohne Führung in die Träume Madayas - wo wir uns offensichtlich befinden - vorgedrungen sind. Der Rest möchte lieber zurück in die Salamandersteine um ins Licht zu gehen. Zudem unterrichtet uns Cayala zu unserem Missfallen, dass wir in Gerasim Menschen für das Salasandra auswählen sollen.
Auf eine ereignislose Rückreise folgt eine lange Diskussion zwischen Magnus, Edil und Mondglanz. Die beiden sich nicht wirklich überzeugt von dem bevorstehenden Salasandra, bis ihnen endlich genau und verständlich erklärt wird, wie das ablaufen soll. Zudem bestehen wir auf ein generelles Verbot Gedanken zu lesen und oder zu löschen. Somit organisieren wir eine öffentliche Veranstaltung, bei der Antosha eine inspirierende Ansprache hält, sodass außer uns auch noch einige andere Menschen teilnehmen wollen.
Das Salasandra[Bearbeiten]
Nur wenige Tage nach dem Eintreffen von Golodion Seemond beginnt sich die Stadt mit Waldelfen zu füllen. Andere, die nciht wie Mondglanz denken, verlassen Gerasim, was die Spaltung der Elfen in diesem Punkt weiter demonstriert. Außerdem erhalten wir unsere letzten fehlenden Erinnerungen zurück.
Das Ritual selber beginnt damit, dass eine Öffnung auf den Baum gemalt wird. Dann beginnen die Elfen ihre Instrumente zu spielen und zu singen, wo die Menschen dann langsam einsteigen. Im Zuge dieses eigentümlichen Konzertes beginnen wir Erinnerungen zu teilen und uns auszutauschen. Jeder erhält tiefe Einblicke in die Geschichte und das Leben der anderen, bis wir schließlich durch den Baum hindurch wieder auf die Lichtung gehen können. Dabei bleiben wir als Abbildung in dem Bild selbst verewigt. Calaya selbst geht in diesen Ort auf und beendet somit ihre derische Existenz, steht jedoch weiterhin für Gespräche zur Verfügung. Interessant ist jedoch, dass wir nicht mehr durch Prüfungen gehen müssen, wohl aber den anderen Menschen dabei helfen können. Somit wird der Ort eine neue Möglichkeit sich auszutauschen und zu lernen, ohne durch mangelnde Sprach- oder Magiekenntnisse behindert zu werden. Dieses neue Verständnis führt schlussendlich auch zur Aufnahme der Flüchtlinge aus dem Lager.
Wichtige Personen oder Orte[Bearbeiten]
Ergebnisse/Belohnungen[Bearbeiten]
- 550 AP
- Isdira auf 1
- 12 SE (davon fix: Geografie, Götter/Kulte, Singen, Wildnisleben, Sagen/Legenden und Pflanzenkunde)
- individueller Vorteil aus dem Salasandra
Lustige und peinliche Momente[Bearbeiten]
Hygienetipps[Bearbeiten]
Edil vergleicht das Geplappere von Todor mit dem Rauschen von Wasser, welches man nach einiger Zeit nicht mehr wahr nimmt.
Ardare von Donnerbach: Stimmt, mir scheint es auch oft, dass ich den Donnerfall gar nicht höre.
Todor: Dann solltet ihr eure Ohren waschen!
Herkunftsland der Elfen[Bearbeiten]
Todor: Wo ist eigentlich Elf?
Edil: Zwüscha Zehn und Zwölf!
Kulturschock?[Bearbeiten]
Nachdem er sich darüber ereifert hat, dass es keine Obrigkeit in Gerasim gibt:
Magnus: Und an wen zahlt ihr Steuern?
Ein Elf: An niemanden.
Magnus: Was, ihr zahlt keine Steuern!?
Edil: Wenn hosch du s´letsch mol welle zahlt?
Stille...
Beschäftigung mal anders[Bearbeiten]
Edil: I ho da Todor scho vrsorgt.
Magnus: Was, entsorgt!?!
Interpretation der Prophezeiung des Allvogels[Bearbeiten]
Dariala: Ihr kennt die Bedeutung der Prophezeihung?
Magnus: Ja, die Menschen werden die Weltherrschaft an sich reißen!
Neuanpassung des Weltbildes[Bearbeiten]
Todor: Elfen können also zaubern. Aber El ist doch kein Elf.
Edil: Doch, drum heßtr jo Elf Doctor.
Musikkunde[Bearbeiten]
Irgendein Elf: Das ist mein Iama, das Seeleninstrument.
Todor: Was ist ein Jammer?
Magnus: Wenn du singst!
Neue Elfennamen[Bearbeiten]
Magnus: Was würde dein Vater (bezogen auf Antosha) sagen, wenn du auf einmal mit so einem ... Gallodriel ... als Schwiegersohn heim kommst.
Edil: Was? An Hallodriel!?
Meinungen zum Abenteuer[Bearbeiten]
Georg[Bearbeiten]
Mir hat das Abenteuer wieder sehr gut gefallen. Es war perfekt ausgearbeitet, jeder NSC hatte seine persönliche Note und es wurde gut auf die SC's eingegangen.
Die Idee mit dem "Zeitsprung" war witzig, auch wenn wir das, vor allem zu Josua's bedauern, viel zuwenig ausgenutzt haben. :twisted:
Beim Plot selbst bin ich ein wenig hin- und hergerissen. Einerseits ist die Idee gut, andererseits gibts doch ein paar Punkte die mir unlogisch erscheinen. Die Diskussionen über Zusammenleben von Mensch und Elf und unter welchen Bedingungen das geschehen soll, war sicher einer der Höhepunkte des Abenteuers.
Bei den detektivischen Sachen und dem "Rat der Elfen" ist Todor natürlich ein denkbar undankbarer Char. Aber gut, das war mir von Anfang an bewusst, dann geht man halt mal ein paar Tage angeln - und in anderen Szenen wird man dafür dann ja wieder entschädigt (WO IST ER HIN?). :mrgreen:
Generell gab das AB wieder viel Möglichkeiten damit die Chars untereinander agieren und bei dieser Gruppe funktioniert das einfach ausgezeichnet.
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 4,5 Punkte
Josua[Bearbeiten]
Es war ein sehr intensives aber auch gelungenes Wochenende. Es war vorallem sehr viel Zeit und Raum für Charakterentwicklung - persönlich und auch miteinander - was schön genutzt wurde. Zudem haben sich auch tolle Sachen spontan ergeben, wie das Einschreiben von Thallion, Antoshas Eifersucht gegenüber den neuen Angelpartnern, das Vergessen Todor zu den Illusionen irgendwie einzuweihen usw. Dadurch und mehr, gab es viel Anlass zum lachen, wobei an den richtigen Stellen der Ernst gewahrt wurde! Von mir aus können wir das gerne jederzeit wieder so machen...
Das Abenteuer selber ist für eines wo es um die Elfen geht sehr stimmig umgesetzt, wo sie doch ausreichend schräg aber schlussendlich halbwegs nahbar dargestellt werden. Ich finde auch Gerasim sehr interessant designt, vor allem für Leute, die wirklich Elfen spielen wollen.
Zwischendurch hat es aus Sicht der Spieler seine Logiklücken, weil die Motivation da mitzumachen nicht immer wirklich klar gegeben und unbedingt vorhanden ist. Vorallem weil die Elfen nicht unbedingt nett zu uns waren: Erst Erinnerung löschen, dann nicht Abholen nach Madaya und zum Schluss so selbstverständlich unsere Teilnahme einfordern. Im Nachhinein hätten wir z.B. das klärende Gespräch - auch eine tolle spontane Entwicklung, die ich sehr genossen hab - mit Mondglanz besser vor dem Treffen mit den Elfen - das war etwas zäher, weil tw. einfach die Charaktere nicht wirklich bei den Themen mitreden konnten - geführt. Die NSC waren - abgesehen vom "0815-WeißesPentagrammSoBöse-Orlan", der mich Spieler wie Charakter voll genervt hat (bin metatechnisch nach wie vor etwas traurig, dass ich ihn nicht tödlich getroffen hab mit dem Pfeil) - auch durchdacht und interessant.
Dafür hat es bei mir dadurch gepunktet, dass es uns viel Freiraum gelassen hat um auch andere Dinge zu tun ohne uns wirklich absolut unbeschäftigt zu lassen. Außerdem gefällt es mir, dass schlussendlich das Salasandra - red mal für Edil - auch wirklich bleibenden eindruck in der Weltsicht der Charaktere hinterlässt. Freu mich auf ein paar lustige NEUE Aspekte in seiner Weltsicht...
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 5 Punkte
PS: Zeitsprung war auch lustig, vorallem für meine "lusbuaba"-Anwandlungen. Ich hoffe, dass meine kleinen Provokationen nicht genervt haben, weil ernsthaftes Plotsprengen hat ich dann doch nicht vor...
Michael[Bearbeiten]
Ich bin ein wenig Zwiespältig in meinem Fazit:
Die ersten 75 % des Abenteuers haben mir sehr gut gefallen. Der Einstieg mit der Rückblende hat mir Spaß gemacht, es war die Handlung eher nebensächlich dafür haben wir sehr viel Zeit für Charakterspiel gehabt. Es war somit echt spaßig und auch Gerasim an sich hat mir gut gefallen. Der Magier war vielleicht etwas zu klischeehaft, aber das hat mich nicht gestört. Dafür waren die Sachen mit seinem Schüler herrlich. Mir hat auch gut gefallen wie sich die Charaktere entwickelt haben. Insbesondere Todor war jetzt naiv-kindlich, sehr nett und lustig. Auch Antosha ist etwas gereift aber dennoch total lustig und begeisterungsfähig!
Das letzte Viertel hat mir dann nicht so recht gefallen mögen. Ich fand das Ritual als Spieler etwas komisch und als Charakter wollte ich zuerst überhaupt nicht (als Spieler wiederrum war klar, dass es darauf raus läuft). Dadurch war die Verhandlung mit den Elfen sehr zäh finde ich. Ich hab mich zurückgehalten, weil ich eher dagegen als dafür argumentiert hätte (und auch nicht torpedieren wollte), aber dadurch hat irgenwie niemand mehr geredet und die an sich spannende Szene ist dann sehr viel von Antonia erzählt worden und hat sehr gescriptet gewirkt.
Das klärende Gespräch mit Mondglanz fand ich wieder gut, das hätte man vorher schon machen sollen. Oder noch besser wäre es gewesen wenn das Abenteuer an sich das Ritual besser vorbereitet hätte.
Das Salasandra selbst war an sich schön gemacht und letztendlich viel weniger schlimm als El Doctor zuerst dachte. Dennoch war es mir zu seltsam und zu sehr zum zuhören. Vielleicht hatte ich auch einfach nicht den richtigen Charkater. Genaugenommen verstehe ich immer noch nicht genau warum und wozu es nötig war...
Das Geunke soll jetz aber nicht den Eindruck erwecken, dass es mir keinen Spaß gemacht hat. Das Wochenende insgesamt war anstrengend aber sehr unterhaltsam.
- Abenteuer: 3 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte (5*0,75+2*0,25)
Nachbemerkung: Ich überlege - auch als Meister - wie man solche Prüfungen wie bei Madaya handhaben soll. In Abenteuern steht oft "lösen sie das im Rollenspiel" und das ist natürlich auch schön. Aber hier kommt das Problem dazu, dass ich als Spieler wohl weiß dass ich z.B. die Krone zurücklassen oder teilen muss aber schafft der charakter das auch? Sollte man hier - nach dem Rollenspiel - nicht doch eine Probe verlangen, z.b. selbstbeherrschung modifiziert mit Vor/Nachteilen bzw. eventuell durch das Rollenspiel vorher?
Nachbemerkung 2: Elfen waren und bleiben für mich als Spieler/Meister komisch.
Antonia[Bearbeiten]
Das Spielewochenende an sich war sicherlich sehr intensiv, aber so konnte man gut in das Abenteuer eintauchen. Gerade weil Vermächtnis der Völker von der Stimmung lebt, hat das sehr gut gepasst.
Ich finde das Abenteuer im Großen und Ganzen sehr schön, wenn man gewillt ist, sich mit der elfischen Kultur sich wirklich ernsthaft auseinanderzusetzen. Für Gruppe, die Elfen nicht sonderlich mögen, ist dieses Abenteuer sicher ungeeignet. Für mich sehr schwierig war den SpielerInnen klar zu machen, an welch für die aventurische Geschichte wichtigen Ereignis sie da eigentlich dabei sind. Das kommt leider im Moment im Spiel gar nicht so recht heraus, die Konsequenzen des Vermächtnisses der Völker sind aber weitaus weitreichender, als es auf den ersten Blick scheint. Es entscheidet sich hier das Schicksal eines ganzen Volkes! Zieht es sich aus der Welt zurück oder bleibt es hier und verliert einen Teil seines Selbst? Ich hab wirklich versucht, diesen Aspekt herauszuarbeiten, mir kommt aber vor, dass mir das nicht ganz so gelungen ist, wie ich es gerne gehabt hätte.
Der Beginn mit dem Zeitsprung hat mir vom ersten Moment an gefallen und mir war klar, wir spielen alles aus, auch auf die Gefahr hin, dass wer Widersprüche produzieren mag. Im Spiel lief es dann total gut und hat wirklich viel Spaß gemacht. Der plötzliche Einstieg, wo man zuerst überhaupt nicht weiß, was eigentlich zuvor passiert ist, und wo man erst nach und nach drauf kommt, was da los ist - einfach eine gute Idee. Dass hier natürlich aber die Abneigung gegen die Elfen geschürt wird, ist sicher nicht ideal, aber eigentlich geht es darum - die Elfen in all ihren Facetten kennen zu lernen, auch ihre schlechten Seiten.
Das Charakterspiel war durchgehend super und sehr sehr unterhaltsam. Vieles war dann improvisiert, der Diener des Magiers Orlan ist eigentlich eine völlige Nebenfigur, die plötzlich eine viel größere und lustige Rolle bekam, als geplant. Solche Entwicklungen liebe ich so am Leiten - man weiß einfach nie, was passiert!
Dass dann das Salasandra fast zu scheitern drohte, hat mich als Meisterin tatsächlich ziemlich nervös gemacht. Gerade El Doctór war so negativ eingestellt (was er leider öfters in den ABs ist bei Sachen, die er nicht gleich versteht), dass ich schon echt nicht mehr wusste, was ich machen soll. Das klärende Gespräch mit Mondglanz hätte früher stattfinden sollen, aber da hätte die Gruppe die Initiative ergreifen sollen. Mondglanz hatte bereits erklärt, worum es ging, aus ihrer Sicht war es klar. Dass die Gruppe sich eigentlich nicht so gut ausgekannt hat, war mir als Meisterin auch nicht klar, da auch niemand was gesagt hat. Das kam dann erst im Nachhinein heraus. Die Verhandlungen mit den Elfen geriet dadurch in der Tat etwas zäh. Da hätte man sich im Vorfeld Zeit nehmen und sich eine gemeinsame Vorgehensweise überlegen sollen. Sicher auch meine Schuld, dass ich das etwas übersehen habe, dass ihr da so einfach losmarschiert seid. Das klärende Gespräch mit Mondglanz im Nachhinein war dann in meinen Augen der Punkt, wo das AB wieder eine bessere Wendung genommen hat. Es wäre einfach wahnsinnig schade gewesen, wenn die Gruppe nicht geschlossen an dem Salasandra teilgenommen hätte. Weil dann, alle die nicht teilnehmen, von nun an ein wenig "Ausgeschlossene" - auch innerhalb der eigenen Heldengruppe - sind. Dieses Salasandra schweißt die Gruppe sehr stark aneinander und wenn da wer fehlt, wäre es wirklich schade gewesen. Davon abgesehen, dass man gerade dadurch auch mehr Verständnis für die elfische Kultur gewinnt, die einen dann auch selber bis zu einem gewissen Grad prägt.
Das Salsandra am Schluss hat mir wieder sehr gut gefallen, es war viel Vorlesetext, was sicher nicht ganz ideal ist. Aber es sollte allen SpielerInnen einfach ein elfischer "Seelenverwandter" vorgestellt werden, mit dem man sich identifizieren kann und mit dem man Gemeinsamkeiten hat um der elfischen Kultur näher zu kommen. Umgekehrt fand ich es sehr wichtig, die Charaktere darüber nachdenken zu lassen, wer sie selber sind, was sie ausmacht, was ihnen wichtig ist, um den Elfen wiederum die menschliche Kultur näher zu bringen.
Insgesamt habe ich bemerkt, dass das AB gerade in den jetzigen Zeiten mit der Flüchtlingsproblematik sehr viele Parallelen hat. Ein paar verhalten sich daneben (im AB das Gedächtnis löschen), aber der gesamten großen Masse an Flüchtlingen wird es angelastet und man ist nur sehr schwer bereit, denen zu verzeihen und sich mit der fremden Kultur auseinanderzusetzen. Egal wie nett der Rest ist.
Wie auch immer, die ersten 75% des ABs waren für mich sehr lustig, die nächsten 15% waren dann für mich als Meisterin sehr frustrierend, der Schluss mit dem Salasandra ist dann zum Glück wieder deutlich besser gelaufen.
Ach ja - und vielen Dank an Antosha, die mein "Rettungsanker" ;-) im Abenteuer war, als niemand was mit den Elfen so wirklich zu tun haben wollte. Ohne diesen Charakter, die fast als einzige so wirklich ehrliches Verständnis und Interesse für die Elfen aufgebracht hat, wäre es für mich deutlich schwieriger geworden!
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte
- Leiten: von der Ausarbeitung her 5 Punkte , aber vom tatsächlichen Leiten in der Praxis mit all den Schwierigkeiten 3 Punkte