Das Vermächtnis der Völker
Handlung
| Das Vermächtnis der Völker | |
|---|---|
| BILD | |
| Kampagne | Mythen der Vergangenheit |
| Genre | Diplomatie |
| Charaktere | Antosha, Edil, Magnus, Todor |
| Erfahrung | Einsteiger bis erfahren |
| Beginn | Frühjahr 1031 BF |
| Dauer(Ende) | ca. 3 Wochen |
| Region | Grüne Ebene |
| Begann in | Donnerbach |
| Endete in | Gerasim |
| Wichtige Orte | Gerasim, Sala Mandra |
| Rassen und Wesen | Elfen, Goblins |
| Wichtige NSC | Mondglanz Eichenfeld, Calaya Nebellied, Golodion Seemond, Anastasius Silberhaar |
| Spielabende | 3 Tage (23.10.2016-25.10.2016) |
| Spieldauer | 21,25 Stunden |
Tagebücher
Todors Briefe - Das Vermächtnis der Völker
Der nicht so wirkliche Anfang
Wir erwachen ohne Erinnerung über das Wo und Wie in Pflanzen gefesselt mitten in einem Wald nördlich der Salamandersteine. Unsere Ausrüstung ist intakt, offensichtlich sind wir von selbst hierher gegangen und Magnus führt versiegelte Tiegel voller mysteriöser Substanzen mit sich. Da das Gelände nur in eine Richtung wirklich gut gangbar ist, entschließen wir uns, dass wir unsere Spuren zurück verfolgen. Nur Antosha, die sich an einen Traum mit einem Elfen erinnert, meint einmal einen Vertreter dieser Rasse zu erblicken.
Am zweiten Tag stoßen wir auf einen Jungen, der sich als Rikku Ulmensohn vorstellt. Er ist ein Waise aus der Goldsucherstadt Oblarasim, die unlängst von Thorwallern geplündert worden war. Jetzt lebt er in einem erbärmlichen Flüchtlingslager, das in zwei Gruppen gespalten ist. Die einen wollen in Gerasim ein neues Leben anfangen, die anderen nach Gold schürfen. Im Lager selbst erkennt uns Haldan - der Anführer der Flüchtlinge - da wir offensichtlich bereits zuvor in Gerasim gewesen sind. Unter anderem bittet er uns auch seiner am Schlachtfeldfieber erkrankten Tochter zu helfen, was sich in Ermangelung der entsprechenden Arzneien als schwierig erweist. Dabei haben wir auch ein erstes unangenehmes Zusammentreffen mit Raugund, der Anführerin der Goldsucher.
Schlussendlich beschließen wir die eingenartige von Elfen und Menschen gemeinsam bewohnte Stadt aufzusuchen, wo wir von einigen sofort erkannt werden. Sogar unsere Betten in der Herberge, die wir vor vier Tagen verließen, sind noch frei. Wir wollten eine gewisse Mondglanz Eichenfeld aufsuchen, welche die Magierakademie leitet. Zu diesem Zweck hätten wir mit Magister Anastasius Schilberhaar gesprochen. Auch dieser erkennt uns, meint dass unser Gedächtnis durch ein Elfenlied gelöscht wurde und offenbart uns vor allem was wir eigentlich vor hatten: Wir wollte ihr Kräuter vom berühmten Maler Golodion Seemond überbringen. Das lässt unsere Erinnerungen teilweise zurück kommen.
Der eigentliche Anfang
Nachdem wir von der Rondrakirche vorerst entlassen wurden und Magnus wieder zu uns gestoßen war, brachen wir in Richtung Niritul auf. Am Ufer des Neunaugensee trafen wir Golodion Seemond, dem beim Sammeln einiger Zutaten für seine Farben entgangen war, wie ein Vielfraß seine Sachen durchwühlte. Er erweis sich als netter Gesprächspartner, sodass wir ihn ein Stück begleiteten bis uns plötzlich magisch beeinflusste Bären angriffen, die es offensichtlich auf seine Zutaten abgesehen hatten und ein paar davon erfolgreich zerstörten. In seiner Hütte stieß Oluvindar Nebeltänzer zu uns und nach einigem hin und her versprachen wir, dass wir die gesammelten Zutaten nach Gerasim zu ein gewissen Mondglanz Eichenfeld bringen. Als Gegenleistung verspracg er uns eines seiner Bilder, welches jedoch nicht verkauft werden darf.
So reißten wir über die Salamandersteine und durch die Grüne Ebene, wo wir einige Begegnungen hatten. Wir trafen hoffnungslose Möchtegern-Goldsucher aus dem Bornland, wurden von Elfen beobachtet, Antosha lernte ein paar Trichterameisen näher kennen, Todor hatte das zweifelhafte Vergnügen mit einer Quillotter und Edil erlag dem Käämi, als wir eine Nacht bei einer Nivesensippe verbrachten. Nach dem Überstieg des Rabenpasses trafen wir Menschen aus einem Flüchtlingslager, denen wir etwas zur Hand gingen. Allerdings nächtigten wir weit weg von ihnen und wurden in den frühen Morgenstunden von Goblins attackiert, was einige von ihnen mit dem Leben bezahlten. So wenig wie sie Todor gewachsen waren, war es Edil ihnen, sodass wir einen ganzen Tag dort verbringen mussten, bevor er wieder gehen konnte. Dies veranlasste ihn mit der Konstruktion einens Schildes zu beginnen, als wir Oblodin passierten.
Drei Tage später erreichten wir Gerasim, wo wir von der bereits längeren Abwesenheit von Mondglanz erfuhren, die zu einer Waldelfensippe gereist war. Somit beschlossen wir ihr nach zu gehen, jedoch riss die Erinnerung an dieser Stelle aprupt ab...
Ermittlungen und Entwicklungen in Gerasim
Mit diesen plötzlich zurück erlangten Erinnerungen beginnen wir einerseits zum Verbleiben von Mondglanz zu ermitteln, andererseits auch zu unseren Tätigkeiten vor vier Tagen. Wir hoffen, dass die weiteren Erinnerungen so zurück kommen:
- Magnus besucht erst den Hesindetempel und erträgt dort einen Vortrag von La Dottora, die begeistert zu dem Elfen forscht. Ihre Erkenntnisse sind jedoch nicht hilfreich für uns. Somit sucht er gemeinsam mit Antosha eine Schülerin von Mondglanz namens Tasja auf. Diese verweist uns an ihre weitern Lehrmeister, die wir vorerst mit Ausnahme von Finja Sommerwind geflissentlich ignorieren. Zum Glück ist diese aber besonders hilfreich, da sie um eine Flöte weis - die wir bereits bei Rikku gesehen hatten - mit der man Mondglanz rufen kann. Es ist ein Artefakt einer Dryade, die unweit von Gerasim lebt.
- Edil beginnt bei Sabold dem Schmied. Dieser überreicht ihm seinen mittlerweile fertig gestellten Schild und erzählt vom Kräutersammler Gerwulf, der zuletzt viel mit Mondglanz zu tun hatte. Zudem stellt er seine elfische Frau vor, die unser jüngstes Erlebnis als Warnung der Waldelfen deuten kann. Gemeinsam mit Todor sucht er Gerwulf auf, der leider unterwegs ist. Um die Wartezeit zu überbrücken beginnen die beiden gemeinsam zu angeln, was Todor über die weitern Tage zunehmend zu gefallen beginnt. Als Gerwulf zurück kommt, weis er, dass unsere Sendung von Golodrion Seemond kommt. Er ermahnt zur Eile, damit die Zutaten nicht verderben.
Somit helfen Edil und Magnus bei der verarbeitung der Zutaten. Nach verrichteter Arbeit fällt uns Magister Orlan - ein Weißmagier aus Elenvina - auf, der mit seinem Lehrling unterwegs ist. Mit magischer Unterstützung schleicht Antosha den beiden nach zum Baum der Dryade, welchen sie ausgiebig analysieren. Zudem scheint der uns und vorallem den Elfen nicht sonderlich zugetan zu sein.
Im Anschluss durchsuchen wir gemeinsam den Wohnbaum von Mondglanz, der bereits vor uns durchsucht worden war. Dies lässt uns richtigerweise annehmen, dass die Flöte um Mondglanz zu rufen von Rikku entwendet worden war. Auffallend sind die vielen Verzierungen einer Eberesche, sowie eine magisch haltbar gemachte Blüte einer solchen.
Im Anschluss wollen wir zum Baum der Dryade. Dort ist bereits Magister Orlan am Werk, der versucht die Dryade zu bannen. Da dies nicht funktioniert, will er den Baum anzünden. Todor greift wortwörtlich ein, sodass er sich mit einem Transversalis davon stehlen muss. Den Gehilfen Thallion setzen wir vorerst fest. Zuerst widmen wir unsere Aufmerksamkeit dann aber der Dryade, die sich als Nianalyndir vorstellt. Sie weiß zumindest, dass Mondglanz gemeinsam mit Calaya - ihre Mutter - plant ein magisches Bild auf ihrem Baum malen zu lassen.
Mit diesen Erkenntnissen suchen Magnus und Antosha zu später Stunde noch Dariala Sonnentanz auf, während der Rest den Adepten bewacht bzw. abfüllt. Wir bringen sie in einem längeren Gespräch dazu, dass sie veranlasst den Baum von Nianalyndir zu bewachen und verspricht das kranke Mädchen aus dem Flüchtlingslager bei sich daheim zu behandeln.
Am nächsten Morgen begeben wir uns ins Flüchtlingslager. Dabei bemerken wir über ein kleines Jauchen-Intermezzo, dass die Situation zwischen Menschen und Elfen in Gerasim wesentlich gespannter ist, als wir dachten. Im Lager selbst kauft Antosha Rikku die Flöte nach einer kurzen Verfolgungsjagd ab, während der Rest den Transport von Nelle veranlasst. Zudem erfahren wir, dass Magister Orlan versucht die Menschen gegen die Elfen zu mobilisieren. Edil versucht mit einer kleinen Lüge Graugund gegen Orland aufzuwiegeln, was aber nur mäßig erfolgreich ist.
Als wir zurück kommen wecken wir Thallion udn Edil veranlasst, dass er in der örtlichen Akademie zumindest für einen Monat auf Probe aufgenommen wird. In der Zwischenzeit spielen sowohl Magnus als auch Dariala die Flöte um Mondglanz zu rufen. Recht zufrieden genießen wir den Tag beim Angeln, Elfen schauen und ausruhen, bis wir am Abend mit einem großen Aufruhr konfrontiert werden. Die Flüchtlinge besetzen den Platz der Verständigung als wütender Mob. Obwohl einige zu vermitteln versuchen, gelingt es Raugund einen Zwischenfall zu provozieren, der einigen das Leben kostet. Sie selbst wird dabei tödlich getroffen, doch der abseits wartende Orland heilt sie rechtzeitig, bevor sie entkommen. Wir helfen die Verletzten zu versorgen und aufzuräumen, als eine zutiefst betroffene Mondglanz endlich in Gerasim ankommt.
Der Rat der Elfen
Nachdem wir Mondglanz die jüngsten Entwicklungen geschildert, sowie ihr Golodions Sendung übergeben haben, bittet sie uns zu ihr weiter zu helfen. Sie erläutert ihr Vorhaben ein wenig weiter. Sie möchte den Menschen über ein Ritual, welches ein begehbares Bild von Golodion beinhaltet, das Elfische Salasandra zugänglich machen. Dies soll dem gegenseitigen Verständins dienen. Jedoch wird Golodion bereits in wenigen Tagen ankommen und sie konnte die Waldelfen bisher nicht von ihrem Vorhaben überzeugen. Hauptsächlich aus Wut auf Raugund und ihre Schergen versprechen wir zu helfen.
Am nächsten Tag nehmen wir Raugund mit einer List gefangen, nachdem wir erfahren, dass sie gemeinsam mit Orlan weiterhin Unfrieden stiftet. Edil verkleidet sich mit einer Robe von Orlan und Magnus gibt ihm das Aussehen. Nachdem der dadurch verwirrte Todor den vermeindlichen Magier gehen lässt, lockt dieser Raugund und einen ihrer Vertrauten in einen imaginären Hinterhalt von bewaffneten Elfen. In der darauf folgenden Unterhaltung gibt sie sich überraschend vernünftig. So kann Magnus sie davon überzeugen im Orkland nach dem Sternengold zu suchen. Dieses Vorhaben nimmt sie dann umgehend in Angriff, sodass bald hektisches Treiben im Flüchtlingslager beginnt. Den später dazu kommenden Orlan fangen wir ab. Als er erkennt, dass er seine Verbündeten verloren, hat sucht auch er das Weite. Der Abzug der Goldsucher wird von dem Menschen in Gerasim groß gefeiert.
Zudem holen wir uns von Mondglanz eine Wegbeschreibung zu den Waldelfen, wobei sie Todor eindrücklich zeigt, dass es Magie - zumindest bei Elfen - doch gibt. Der Weg führt uns entlang des Selsabaches, an dessen Quelle vorbei und zu einem Wald, wo wir von den Elfen erwartet würden.
Früh am nächsten Tag marschieren wir los, in Begleitung von Aurelia. Am zweiten Tag treffen wir auf einen Ikanariafalter, der Magnus etwas benebelt. Daraufin setzt dann richtiger Nebel ein und plötzlich scheint es, als ob Aurelia davon geflogen wäre. Auf der Suche nach ihr kommen wir an drei Orte, die wie eine Prüfung funktionieren. Zuerst ist es ein Bach, der immer größere Goldklumpen zutage fördert, desto tiefer man in ihn hinein geht. Jedoch ist es unmöglich ihn mit dem Gold zu verlassen. Dann finden wir eine Krone, die plötzlich jeder haben will. Keiner kann den Ort jedoch mit oder ohne ihr verlassen. Als Magnus sie nach einiger Streiterei vom Kopf Edils fliegen lässt, zerhackt dieser sie in vier Teile. Nun kann jeder weiter gehen. Zum Schluss stoßen wir an einen Weiher. Unsere Spiegelbilder zeigen uns einmal wer wir sind und dann wer wir sein wollen. Zwei Portale lassen uns entweder das eine, oder das andere wählen. Nur wer richtig wählt - Antosha tut dies mit Verzögerung - landet schlussendlich auf einer Lichtung, wo wir bereits von gut vierzig Elfen erwartet werden. Es folgt eine lange ermüdende Diskussion bei der wir zumindest einige für die Idee von Mondglanz gewinnen können. Einige sind vorallem davon beeindruckt, dass wir als erste Menschen ohne Führung in die Träume Madayas - wo wir uns offensichtlich befinden - vorgedrungen sind. Der Rest möchte lieber zurück in die Salamandersteine um ins Licht zu gehen. Zudem unterrichtet uns Cayala zu unserem Missfallen, dass wir in Gerasim Menschen für das Salasandra auswählen sollen.
Auf eine ereignislose Rückreise folgt eine lange Diskussion zwischen Magnus, Edil und Mondglanz. Die beiden sich nicht wirklich überzeugt von dem bevorstehenden Salasandra, bis ihnen endlich genau und verständlich erklärt wird, wie das ablaufen soll. Zudem bestehen wir auf ein generelles Verbot Gedanken zu lesen und oder zu löschen. Somit organisieren wir eine öffentliche Veranstaltung, bei der Antosha eine inspirierende Ansprache hält, sodass außer uns auch noch einige andere Menschen teilnehmen wollen.
Das Salasandra
Nur wenige Tage nach dem Eintreffen von Golodion Seemond beginnt sich die Stadt mit Waldelfen zu füllen. Andere, die nciht wie Mondglanz denken, verlassen Gerasim, was die Spaltung der Elfen in diesem Punkt weiter demonstriert. Außerdem erhalten wir unsere letzten fehlenden Erinnerungen zurück.
Das Ritual selber beginnt damit, dass eine Öffnung auf den Baum gemalt wird. Dann beginnen die Elfen ihre Instrumente zu spielen und zu singen, wo die Menschen dann langsam einsteigen. Im Zuge dieses eigentümlichen Konzertes beginnen wir Erinnerungen zu teilen und uns auszutauschen. Jeder erhält tiefe Einblicke in die Geschichte und das Leben der anderen, bis wir schließlich durch den Baum hindurch wieder auf die Lichtung gehen können. Dabei bleiben wir als Abbildung in dem Bild selbst verewigt. Calaya selbst geht in diesen Ort auf und beendet somit ihre derische Existenz, steht jedoch weiterhin für Gespräche zur Verfügung. Interessant ist jedoch, dass wir nicht mehr durch Prüfungen gehen müssen, wohl aber den anderen Menschen dabei helfen können. Somit wird der Ort eine neue Möglichkeit sich auszutauschen und zu lernen, ohne durch mangelnde Sprach- oder Magiekenntnisse behindert zu werden. Dieses neue Verständnis führt schlussendlich auch zur Aufnahme der Flüchtlinge aus dem Lager.
Wichtige Personen oder Orte
Ergebnisse/Belohnungen
- 550 AP
- Isdira auf 1
- 12 SE (davon fix: Geografie, Götter/Kulte, Singen, Wildnisleben, Sagen/Legenden und Pflanzenkunde)
- individueller Vorteil aus dem Salasandra
Lustige und peinliche Momente
Hygienetipps
Edil vergleicht das Geplappere von Todor mit dem Rauschen von Wasser, welches man nach einiger Zeit nicht mehr wahr nimmt.
Ardare von Donnerbach: Stimmt, mir scheint es auch oft, dass ich den Donnerfall gar nicht höre.
Todor: Dann solltet ihr eure Ohren waschen!
Herkunftsland der Elfen
Todor: Wo ist eigentlich Elf?
Edil: Zwüscha Zehn und Zwölf!
Kulturschock?
Nachdem er sich darüber ereifert hat, dass es keine Obrigkeit in Gerasim gibt:
Magnus: Und an wen zahlt ihr Steuern?
Ein Elf: An niemanden.
Magnus: Was, ihr zahlt keine Steuern!?
Edil: Wenn hosch du s´letsch mol welle zahlt?
Stille...
Beschäftigung mal anders
Edil: I ho da Todor scho vrsorgt.
Magnus: Was, entsorgt!?!
Interpretation der Prophezeiung des Allvogels
Dariala: Ihr kennt die Bedeutung der Prophezeihung?
Magnus: Ja, die Menschen werden die Weltherrschaft an sich reißen!
Neuanpassung des Weltbildes
Todor: Elfen können also zaubern. Aber El ist doch kein Elf.
Edil: Doch, drum heßtr jo Elf Doctor.
Musikkunde
Irgendein Elf: Das ist mein Iama, das Seeleninstrument.
Todor: Was ist ein Jammer?
Magnus: Wenn du singst!
Neue Elfennamen
Magnus: Was würde dein Vater (bezogen auf Antosha) sagen, wenn du auf einmal mit so einem ... Gallodriel ... als Schwiegersohn heim kommst.
Edil: Was? An Hallodriel!?
Meinungen zum Abenteuer
Georg
Mir hat das Abenteuer wieder sehr gut gefallen. Es war perfekt ausgearbeitet, jeder NSC hatte seine persönliche Note und es wurde gut auf die SC's eingegangen.
Die Idee mit dem "Zeitsprung" war witzig, auch wenn wir das, vor allem zu Josua's bedauern, viel zuwenig ausgenutzt haben. :twisted:
Beim Plot selbst bin ich ein wenig hin- und hergerissen. Einerseits ist die Idee gut, andererseits gibts doch ein paar Punkte die mir unlogisch erscheinen. Die Diskussionen über Zusammenleben von Mensch und Elf und unter welchen Bedingungen das geschehen soll, war sicher einer der Höhepunkte des Abenteuers.
Bei den detektivischen Sachen und dem "Rat der Elfen" ist Todor natürlich ein denkbar undankbarer Char. Aber gut, das war mir von Anfang an bewusst, dann geht man halt mal ein paar Tage angeln - und in anderen Szenen wird man dafür dann ja wieder entschädigt (WO IST ER HIN?). :mrgreen:
Generell gab das AB wieder viel Möglichkeiten damit die Chars untereinander agieren und bei dieser Gruppe funktioniert das einfach ausgezeichnet.
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 4,5 Punkte