Winternacht
| Hauptstrang 1020 bis 1030 |
|---|
|
Im Norden (1020 BF - 1022 BF) Im Westen (1026 BF - 1029 BF) Im Osten (1024 BF - 1029 BF) |
Handlung[Bearbeiten]
| Winternacht | |
|---|---|
| BILD | |
| Kampagne | Nebenlinie |
| Genre | Eskorte, Wildnis, Horror |
| Charaktere | Nirwulf, Leomar, Roana, Thornia |
| Erfahrung | erfahren |
| Beginn | PER 1021 BF |
| Dauer(Ende) | mehrere Wochen |
| Region | Bornland, Nivesenlande, Glorania |
| Begann in | Alriksheim nahe Norburg |
| Endete in | Ouvenmas |
| Wichtige Orte | Ouvenmas |
| Rassen und Wesen | Nivesen, Nieijaa, Karmanthi, Schneelauerer, Waldlöwe, Karen, Grolm, Morcan |
| Wichtige NSC | Kailäkinnen, Damiano Tergidion zu Valavet, Jaren Feuermal |
| Spielabende | 3 Tage (1.1.2010, 2.1.2010, 3.1.2010) |
| Spieldauer | 23,5 Stunden |
Eine Reise führt die Gruppe der Heldinnen und Helden in den Hohen Norden zu den Nivesen...
Lustige und peinliche Momente[Bearbeiten]
Bauernprobleme[Bearbeiten]
Ein Bauer stürmt atemlos in die Schenke und hält nach HeldInnen Ausschau.
Roana leicht spöttisch: "Was ist denn Schlimmes los? Ist die Kuh krank?"
Diebische Elfen[Bearbeiten]
Der Dorfbüttel lässt die Gruppe nicht nach Ouvenmas rein. Vor allem Halbelf Leomar ist er skeptisch gegenüber.
Dorfbüttel: "Elfen sind berühmt dafür zu stehlen!"
Roana: "Nein, nur die Kinder!"
Meisterentscheid[Bearbeiten]
Meister zu Nirwulf: "Du findest bei deinem Bettlager ein totes Nagetier!"
Nirwulf völlig überrascht: "??? Was ???"
Meister: "Ja! Ist so - ich kann auch nix dafür!"
Meinungen zum Abenteuer[Bearbeiten]
Michael (Meister)[Bearbeiten]
Mein Schnellfazit:
Stimmung: Genial, total gruselig Leiten: schwierig, insbesonere Reiseszenarien sind schwierig, dafür kann man sich in der Alptraumwelt austoben Handlung: seht interessant, erstmal Eisreich und Nivesen, leider gibt es wenig Handlungsspielraum für die Charakterer, es ist eher ein "erleben" als ein "erhandeln"
Insgesamt ein hartes Wochenende, das zu so einem harten Abenteuer passt. Hat mir viel Spaß gemacht
Barbara[Bearbeiten]
Dem kann ich mich absolut anschliessen - ich war nach dem Spielen immer völlig erschöpft, habe einerseits öfters nach Pausen gelechzt und wollte aber andererseits den schönen Spielfluss und die Gruselatmosphäre nicht unterbrechen.
Ich finde gar nicht, dass es nicht viel Handlungsspielraum gibt - gut, die Route ist vorgegeben, aber wie man mit den ganzen Situationen, die ja immer schlimmer und schlimmer werden, persönlich umgeht, kann schon variieren. Das hat man in unserer Gruppe glaube ich auch ganz gut gesehen...der stoische Erzelementarist, der stur vor sich hingeht und dem man seine Erschütterung nur schwer anmerkt, der pragmatische Heiler, der am Ende nur noch weiterwill ohne sich noch groß zu kümmern, die kampferprobte Magierin, die weiß, dass man auch Opfer bringen muss, damit zumindest manche überleben, und dann die immer noch idealistische Kriegerin, die langsam aber sicher völlig verzweifelt. War schon spannend.
Besonders gut fand ich, wie alles stückchenweise schlimmer wird. Zuerst nur ein paar wilde Tiere, dann Uriel's Söldner, dann Naturgewalten und schlußendlich widernatürliche Gewalten. Da glaubt man zuerst noch, der Mensch wäre das schlimmste Monster, weil er andere quält, am Ende merkt man aber, der Mensch ist das schlimmste Monster, weil er nach Mächten greift, die in seiner Hand nichts verloren haben. Am Anfang die fröhlichen Trink- und Schwitzrituale mit den Nivesen, am Schluss der verzweifelte Versuch, wenigstens ein paar wenige von ihnen zu retten. Und man kehrt nicht in eine friedliche schöne Welt zurück, sondern eigentlich in ein Kriegsgebiet. Da war dann die normalerweise potentiell sehr gefährliche Situation mit dem Troll plötzlich eine der auflockernden, amüsantesten Szenen.
Atmosphärisch war das Abenteuer unglaublich dicht, ich denke, so sehr eingesaugt wurde ich noch von keinem...ich hatte ganz deutlich die Bilder im Kopf wie alles aussieht, wie alles passiert. Es war eine sehr intensive Erfahrung, und ich bin froh, dass wir das Wochenende so nutzen konnten, auf mehrere Wochen verteilt hätte das AB kaum so gut gewirkt.
Speziell für mich als Noch-Nicht-G7-Mitglied war es wichtig zu sehen, was dämonischer Einfluss alles anrichten kann. Wir hatten zwar 'nur' einen echten Kampf gegen Dämonen, aber so viel Angst, Krieg, Tote...das hatte ich alles noch nie. Ich fühle mich jetzt eindeutig und zu hohem Maße besser auf die G7 eingestimmt als vorher (meine positive Weltsicht mag zwar darunter gelitten haben, aber besser jetzt als später ).
Auf jeden Fall vielen Dank für dieses Wochenende; war wirklich ein Erlebnis.
(Ich kann mit den Smilie-Bewertungen leider nicht viel anfangen, weil ich recht selten spiele und eigentlich bis jetzt immer sehr glücklich war mit den wenigen gespielten ABs...ich hoffe aber, es ist auch so klar, dass es mir sehr gut gefallen hat.)
Antonia[Bearbeiten]
WOW! Was für ein Abenteuer! Steht Staub und Sterne und Maraskan in Sachen Horror nichts nach. Mir hat das Abenteuer voll getaugt, auch wenn's eigentlich nur eine Aneinanderreihung von Szenen war. Echt klasse Gruselstimmung, die durch das intensive Wochenende noch mal verstärkt wurde. So konnte man richtig eintauchen und war am Schluss auch erschöpft wie die HeldInnen selbst.
Der Psychoterror für die HeldInnen war wirklich gemein, die müssen eigentlich alle einen gehörigen Knacks davon tragen. Aber so Abenteuer prägen die HeldInnen und die Hoffnung, irgendwann mal dem Schrecken ein Ende zu bereiten, wird sie in Zukunft antreiben. Man lechzt ja gerade zu nach dem AB, Uriel und vor allem Glorana ordentlich den Garaus zu machen!
Mir hat es wirklich gut gefallen, die Gruppe war auch gut und hat sich toll ergänzt. Grandioses Abenteuer!
- Abenteuer: 4,5 Punkte (den halben gibt's Abzug, weil die Handlung sehr linear war)
- Spielspaß: 4 Punkte (so weit man bei dem Horror überhaupt von Spaß reden kann...)
Johannes[Bearbeiten]
Kann mich Ginaya nur anschließen. Das Abenteuer war sehr gruselig und, wenn man sich hineinversetzt hat, für Spieler und Charaktere extrem anstrengend. Der Meister hat die Stimmung auch sehr gut "rüberbringen" können.
Die Gruppe hat mir auch sehr gut gefallen. Wir waren irgendwie eingspielt aufeinander. Jeder hat seinen Platz und Sinn gehabt. Dadurch war die Gruppe für nur 4 Charaktere unglaublich schlagkräftig; auch wenn wir am Ende aus dem letzten Loch gepfiffen haben. (Natürlich hat es mir persönlich auch sehr gut gefallen, einmal Elementare auf Dämonen hetzen zu können.)
Alles in allem ein Abenteuer, dass sich trotz seiner Lineartät durchaus mit dem Besten aus der Borbarad-Kampagne messen kann.
- Abenteuer: 5 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte
PS: Das ist das erste Mal, dass ich in der Begründung für die Verringerung der Nachteile meines Charakters nur Gründe von Verzweiflung und Verlust anführen kann. Das Abenteuer hat wirklich geprägt.
z.B.: Neugier -1: Ich will nach Hause.
Georg[Bearbeiten]
War schön wieder einmal zu spielen.
Das AB hat schon eine sehr deprimierende Stimmung verbreitet. Die Traumwelt war einmal was neues und recht gruselig. Die Idee von AB sehr gut.
Das Railroading hat mich doch gestört. Beim Rollenspiel gefällt mir das ich nicht nur Beobachter bin, sonder aktiv eingreiffen kann und das ist leider etwas zu kurz gekommen. Das ist mir wesentlich wichtiger als die Atmosphäre. Nach der Traumwelt hätte es ruhig noch ein wenig weitergehen können, aber da war die Zeit leider schon ziemlich knapp. Es wäre schön gewesen, wenn man nach dem Railroadingteil nochmal ein wenig aktiver hätte sein können.
Die Gruppenzusammensetzung hat glaub ich recht gut gepasst, auch wenn ein zusätzlicher Kämpfer nicht geschadet hätte. Ohne die Dschine waren wir ja doch relativ schwach auf der Brust.
Insgesammt würde ich sagen, dass das AB gut war, es aber gegen Ende leider etwas plötzlich geendet hat. Was aber wohl weniger ein Fehler des AB war, als an der kurzen Zeit gelegen hat in der wir fertig werden mussten.
- Abenteuer: 3,5 Punkte
- Spielspaß: 3,5 Punkte