Drachentöter
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Drachentöter | |
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BILD | |
Genre | Detektivabenteuer |
Charaktere | Alrik, Andrej, Magnus |
Erfahrung | Fortgeschritten |
Beginn | Mitte RAH 1031 BF |
Dauer(Ende) | ca. 1 Woche |
Region | Gareth |
Begann in | Gareth |
Endete in | Gareth |
Wichtige Orte | Gareth |
Rassen und Wesen | Nishkakat, Karunga, Gotongi |
Wichtige NSC | Caya Sternentritt, Rukus Tucher, Barmfred Fassenbrink, Rinjana Schlangenstab |
Spielabende | 5 Abende (16.12.2015, 20.12.2015, 14.02.2016, 17.02.2016) |
Spieldauer | 20 Stunden |
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Bei einem Fest bei Kedia von Sturmfels lernt Alrik Andrej und Magnus kennen. Da Andrej und Magnus Bekannte in Gareth besuchen wollen, bietet ihnen Alrik an sie in seiner Kutsche nach Gareth mitzunehmen. In Gareth erfahren die Helden von seltsamen Vorkommnissen in einem Wirtshaus (Der Drachentöter) und beschließen diese zu untersuchen.
Das Wirtshaus der Drachentöter, welches von Barmfred Fassenbrink, seiner Frau Patulia und seinen beiden Töchtern erst vor wenigen Wochen eröffnet wurde, hat allerhand Probleme. Erst scheint ein Geist seine Unwesen zu treiben, dann kam es zu einer Schlägerei und später tauchte noch eine Bande auf die Schutzgeld erpressen möchte.
Als die Helden die Vorkommnisse untersuchen, finden sie relativ schnell heraus, dass die Schlägerei offenbar von den Stammgästen des Wirtshauses Eckhaus angestiftet wurde, die nicht wollen, dass ihre Stammwirtschaft durch Konkurrenz in den Ruin getrieben wird.
Das Schutzgeld bezahlen wir mit, von Magnus fabrizierten, Falschgold. Alrik verfolgt danach die Bande um näheres über sie herauszufinden. Dabei entdeckt er nicht nur, dass es sich um die Bande Die Tobrier handelt, sondern auch, dass diese mit der Stadtgarde gemeinsame Sache machen. Bei unseren Nachforschungen im Eckhaus fanden wir heraus, dass der Wirt totkrank ist und sein Bruder Leutnant der Stadtwache ist. Magnus erklärt sich bereit, selbstverständlich kostenlos, den Wirt zu heilen. Dadurch können wir Leutnant Rukus Tucher davon überzeugen, dass seine Stadtwache korrupt ist. Nachdem wir uns mit ihm auf die Lauer legen, könen wir die korrupten Gardisten sowie einen Teil der Tobrier auf frischer Tat ertappen und festnehmen.
Beim Geist haben wir sehr schnell den Verdacht er könnte durch Magie simuliert werden, da unser werter El Doctór alle Spukvorfälle (unheimliche Geräusche, herumfliegende Schwerter, hohle Stimmen) selbst machen könnte. Als wir uns auf die Lauer legen um den "Geist" zu fangen, stoßen wir auf einen herumschnüffelnden Gast. Als wir ihn, Herrn Iber Schlink, zur Rede stellen, erfahren wir das die Vorbesitzerin des Hauses offenbar eine Komplizin von ihm bei einer früheren "Unternehmung" war und danach mit der Beute durchgebrannt ist. Kurz vor ihrem Tod hat sie ihm einen Brief geschrieben um reinen Tisch zu machen, verstarb aber bevor sie ihm und dem dritten Komplizen sagen konnte wo im Haus sie den Schatz versteckt hatte. Wir einigen uns mit ihm darauf den Schatz gemeinsam zu suchen und untereinander aufzuteilen. Mit dem eigentlichen Spuk hatte er aber offenbar nichts zu tun.
In einer der folgenden Nächte kommt es wieder zu einem Spuk, diesmal wird einer der Gäste mit einer psychodelischen Droge vergiftet. Alrik kann den Angreifer zwar auf dem Dach stellen, durch einen Zaubertrick entkommt dieser aber.
Die jüngste Tochter des Hauses, Turike, hat in einer der Spuknächte einen Buckligen zum Haus schleichen sehen. Nach kurzer Suche stoßen Andrej und El Doctór auf Pipo, einem Einheizer in einer Therme. Die beiden erfahren von ihm, dass er offenbar einem guten Freund von ihm, der Scharlatan Cuil, bei einigen der Spukgeschichten geholfen hatte. Cuil will sich offenbar an den Wirtsleuten rächen, da diese seine Freundin nach einem versuchten Diebstahl der Stadtwache übergeben hatten. Die Schwangere wurde durch Peitschenhiebe bestraft und starb danach an Wundbrand. Durch dieses Unglück scheint der Scharlatan vor Trauer seinen Verstand verloren zu haben.
In Cuils Wohnung finden wir nichts außer einem toten Singvogel. Bei einem Gespräch mit der Hure Lissa, der Schwester der Verstorbenen, erfahren wir, dass, als sie Cuil mit ihrer toten Schwester alleine ließ, dieser offenbar mit irgendwem gesprochen hatte, als sie danach wieder in den Raum kam, war außer Cuil niemand da und der Vogel tot.
Dadurch kommen wir zu der Vermutung, Cuil könnte einen Pakt mit einem Dämon eingegangen sein. Auch wenn die Spukgeschichten bisher eher harmlos waren, fürchten wir dass Cuil bald zu noch schlimmeren Angriffen wechseln könnten und haben speziell Angst um die älteste Tochter des Hauses, welche, wie Alrik gleich zu beginn überprüfte, äußerst rahjagefällig ist. Nachdem nochmal ein Giftanschlag mit dem psychodelischen Gift verübt wurde, bei dem diesmal beinahe die gesamte Familie vergiftet wurde, erklären wir der älteste Tochter, Dythlind, dass sie wohl in Gefahr schwebt und beschreiben ihr Cuil. Sie gesteht uns, dass sie von einem Mann angesprochen wurde, auf dem die Beschreibung passen würde und das sie ihn schon seit ein paar Tagen trifft.
Wir beschließen sie zu diesem nächsten Treffen zu begleiten, um Cuil zur Vernunft zu bringen. In der darauffolgenden Nacht wird Alrik von Alpträumen wachgehalten, welche von Untoten und einem blutunterlaufenen Riesenauge mit Flügeln handelte.
Da wir befürchten, Cuil könnte uns Dämonen auf den Hals hetzen, versuchen wir zu einer magischen Waffe zu gelangen. Andrej und Alrik gehen deshalb zu einer Alchimistin um Waffenbalsam zu kaufen. Auf den Weg dorthin fühlt sich Alrik allerdings verfolgt und trennt sich von Andrej um zurück zu El Doctór zu gehen, dieser erkennt mithilfe eines Odem eine Art Dämon der offenbar Alrik verfolgt, dieser passt zu der Beschreibung aus Alriks Alptraum. Währenddessen wird Andrej von ein paar Schlägern, die von Cuil angeheuert wurden, zusammengeschlagen.
Die Helden beschließen daraufhin mit Dythlind in den Hesindetempel zu gehen, da sie hoffen dort einerseits vom Dämonen nicht verfolgt zu werden, andererseits bei den Geweihten Unterstützung zu bekommen. Die Geweihte Rinjana Schlangenstab erklärt ihnen dort, dass dieses geflügelte Auge ein Gotongi sein könnte, welcher zu Spionagezwecken gerufen wird.
Wir beschließen Dythlind bei den Geweihten im Tempel zurückzulassen und gehen ohne ihr zum Treffpunkt. El'Doctore lässt eine Illusion von Dythlind entstehen um Cuil in eine Falle zu locken. Da dieser aber nicht auftaucht, wollen wir Dythlind wieder zurück zum Drachentöter bringen. Müssen im Tempel aber feststellen, dass Cuil, durch eine Illusion getarnt, Dythlind herauslockte und in einer Totengräberkutsche entführte.
Schnell suchten wir uns eine eigene Kutsche um zum Boronsanger vor den Toren Gareths zu fahren. Dort finden wir das Grab von Cuil's Verlobten geschändet vor. Offenbar wurde sie ausgegraben. Wir folgen Spuren zu einer Hütte in der Nähe des Friedhofes. Dort treffen wir wieder auf die Schläger, die Andrej verprügelt hatten. Diese können wir aber nach einem kurzen Kampf überwinden. In der Hütte finden wir dann einen Meckerdrachen, Cuil, Dythlind und die vermisste Leiche. Der offensichtlich komplett durchgedrehte Cuil hat seiner Verlobten den Skalp und die Gesichtshaut vom Kopf geschnitten und war gerade dabei, diese der bewußtlosen Dythlind anzunähen.
Andrej und Alrik kämpfen gegen Cuil, der von einem grünen, dämonischen Nebel geschützt wird, während El Doctór sich mit dem Meckerdrachen, der sich kurz darauf in einen Dämon verwandelte, kümmerte. Nach kurzem Kampf ging Cuil zu Boden und der Dämon ergriff die Flucht. Wir holen die Boronis um ihnen die Leiche zu überantworten und bringen Cuil in den Hesindetempel. Dort erfahren wir, dass er einen niedrigen Amazeroth-Pakt einging. Wir lassen Cuil im Tempel, damit ihm die Geweihten helfen können und bringen Dythlind wieder zurück zu ihrer Familie.
Wichtige Personen oder Orte
Ergebnisse/Belohnungen
- 500 AP
- 7 spezielle Erfahrungen
Lustige und peinliche Momente
Meinungen zum Abenteuer
Georg
Ich muss ehrlich zugeben, ich war am Anfang ein wenig kritisch ob man mit unserer Gruppenkonstelation überhaupt sinnvoll ein Abenteuer spielen kann. Mit nur drei Spielern, deren Talente sich dann auch noch relativ stark überschneiden, dachte ich schon es wird ins Auge geben. Aber die Gruppe hat perfekt zum Abenteuer gepasst (ob zufällig oder weil es die Meisterin so gut angepasst hat, weiß ich nicht). Soweit ich weiß war das Abenteuer nicht für Gareth geschrieben, davon hat man gar nichts gemerkt, die Geschichte war schön in die Stadt eingewoben, dafür mal großes Lob an die Meisterin.
Der Anfang war ein wenig zäh, aber das haben eigentlich alle Detektivgeschichten gemein. Irgendwie weiß man nie wo man anfangen soll und verbeißt sich in irgendwelche Nebensächlichkeiten. Da es doch sehr viele Handlungsstränge gab die eigentlich nichts miteinander zu tun hatten, außer dass sie alle irgendwie "den Drachentöter" betroffen haben, hat mich anfangs schon fast ein wenig frustriert. Man weiß gar nicht mehr, in welche Richtung man jetzt ermitteln soll. Wenn man es dann mal geschafft hat die einzelnen Fäden zu entwirren und ein Problem nach dem anderen zu lösen, freut man sich dafür dann umso mehr.
Am besten gefallen haben mir dann die Schutzgelderpressung und natürlich der Hauptstrang. Wobei mir der Nebenstrang der Erpressung so gut gefallen hat, dass ich es schon fast schade finde, dass er schlussendlich so schnell und unkompliziert gelöst werden konnte. Aber gut, anders wäre halt für die anderen Stränge kein Platz mehr gewesen. Beim Hauptstrang hat mir vor allem der "Bösewicht" gefallen. Man konnte mit ihm so richtig schön mitleiden. Auch wenn er am Ende vollkommen durchgedreht ist, wollte man ihm eigentlich immer helfen auf den rechten Weg zurückzukommen und nicht einfach den bösen Schwarzmagier totschlagen.
Insgesamt haben alle NSC's sehr lebendig und glaubhaft gewirkt, was bei einem Stadtabenteuer, wo man doch immer viele Leute kennenlernt doch sehr schwierig ist.
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 4 Punkte
Antonia
Ein wirklich nettes kleines Abenteuer, bei dem man schon etwas mitdenken musste mit den vielen Handlungssträngen. Für mich war es super, wieder in Gareth zu leiten, da ja das letzte Ehrenhändel-AB schon dort gespielt hatte. Die Charaktere waren nett beschrieben und die Gruppe hat auch sehr schön interagiert. Spaßige Szenen gab's auch genug. Und am Schluss dachte ich mir echt schon, ich müsste das Finale umschreiben, weil die Gruppe Dythlind so stark im Auge behalten möchte. Dass der "Bösewicht" quasi ein Kollege von El Doctór war, sorgte zusätzlich für netten Flair.
Alles in allem war es für mich echt super zum Leiten, die Infos, das stimmt, sind im AB etwas verstreut, daher ein Punkt Abzug.
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 5 Punkte
- Leiten: 4 Punkte