Falkenherz
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Falkenherz | |
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Kampagne | keine |
Genre | Märchen |
Charaktere | Antosha, Edil, Magnus, Todor |
Erfahrung | Einsteiger |
Beginn | Herbst 1031 BF |
Dauer(Ende) | DAUER |
Region | Weiden |
Begann in | Baliho |
Endete in | STADT/ORT |
Wichtige Orte | STÄDTE/ORTE |
Rassen und Wesen | Hexe |
Wichtige NSC | NSC |
Spielabende | 3Abende (2.4.2016, 9.4.2016, 17.4.2016) |
Spieldauer | ANZAHL Stunden |
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1. Spielabend
Aufgrund der Ausschreibung eines gut bezahlten Auftrages für auswärtige Personen treffen wir alle am 30. EFF in Baliho zusammen. Nach kurzer Bewerbung mit inkludierter Tavernen-Schlägerei werden wir zum Rinderbaron Jobdan Boswitz geleitet, der uns gutes Geld für eine scheinbar kleine Aufgabe verspricht. Seine kürzlich verstorbene Mutter wollte einen Fallber in Altnorden aufsuchen. Diesem Ort entstammt seine Famile ursprünglich und er verbindet beklemmenden Erinnerungen damit und dem dort liegenden Trudstein. Letzterer Name deutet auf ein Gespenst hin.
In einem etwa eineinhalbtägigen Marsch durch den herbstlichen weidener Dauerregen lernen wir uns etwas kennen und treffen einen verwundeten Herold. Dieser warnt vor marodierenden Orkbanden und wird von Magnus kostenfrei behandelt.
In Altnorden quartieren wir uns ein und beginnen umgehend mit Nachforschungen. Der Trudstein ist ein massiver Fels vor der Stadt mitten im Rotwasser, welches sich bei ihm zu Färben beginnt. Es ranken allerlei Märchen und Legenden um den Stein, welcher u.a. auch Alpträume verursacht, wenn man ihn erklettert. Das will Magnus sofort ausprobieren, doch die Aktion endet wetterbedingt in einem Badeausflug mit Lebensgefahr für ihn und Antosha. Somit ist sein erster Enthusiasmus verflogen und er geht schlafen.
Jedoch glaubt Edil eine versteinerte Hand an dem Block erkannt zu haben, weshalb er weitere Nachforschungen veranlasst. Konkret erfahren wir folgendes:
- Wirtshäuser: ein versteinerter Mann sei im Stein gefangen und eine Vorfahrin unseres Auftraggebers war mit ihm liiert
- Borontempel: Stein konnte nicht gesegnet werden; die Alpträume gibt es aber erst seit etwa zwei Generationen
- Praiostempel: mächtige Hexenmagie liegt auf dem Stein
- Aufzeichnungen des Vogts: Familie Boswitz lebte hier, wurde reich und ging nach Baliho. Falber ist unbekannt.
In der darauffolgenden Nacht hat Antosha eine Art Vision in der uns eine Hexe namens Yolana angeblich helfen würde einen gefangenen Jungen zu befreien. Kurze Nachforschungen ergeben, dass diese tatsächlich in einer Ruine an der Quelle des Rotwassers hausen soll. Vor gut zwei Jahrhunderten habe sie laut einem Märchen mit der Pandlaril um die Gunst des berühmten Barden Falber Falkenherz gebuhlt, verlohren und ihn aus Rache in den Trudstein verwandelt bzw. einschließt.
Zudem unternehmen wir bei besserer Witterung einen zweiten Auflug zum Stein, wo Magnus tatsächlich hexische Magie feststellt. Dies wird weiters dadurch bestätigt, dass sich Antosha auf dem Stein sehr unwohl fühlt. Somit beschließen wir kurzerhand eine Expedition zur Quelle des Rotwassers auszurüsten um dem armen Barden zu helfen...
2. Spielabend
Nach kurzen Vorbereitungen beginnt unser Marsch in Richtung Espen, wobei es beständig regnet, sodass die Wege schlecht zu begehen sind. Die erste Nacht verbringen wir in einem Weihler, wo Magnus sicher eine komplizierte Geburt meistert, sodass der Neugeborene nach ihm benannt wird. Am nächsten Tag retten wir einen Bauern aus dem Fluss, den er mit einem Ochsenkarren durchqueren wollte. Er begleitet uns nach Espen, wo wir eine weitere Nacht verbringen. An allen Stationen hören wir schlimme Geschichten über Yolana, die angeblich über rotäugige Wölfe gebietet.
Nach der Stadt kommen wir zunehmend in die Ausläufer der Schwarzen Sichel, sodass das Gelände immer unwegsamer wird. Antosha und Todor werden sogar einmal von einer Schlammlawine erfasst, jedoch nicht ernsthaft verletzt. Allerdings gelingt es Edil für beide Nächte in der Wildnis einen trockenen Lagerplatz zu finden. Bald bermerken wir, dass uns in der Nacht wirklich eine übernatürlicher rotäugiger Wolf beobachtet. Zudem greifen uns in der zweiten Nacht sieben Glutlinge an, die wir jedoch erschlagen und vertreiben können. Die Stimmung wird durch diese Ereignisse aber zunehmend angespannter bis wir schlussendlich die Ruine erreichen.
Zur Ruine gibt es einen Durchgang, der in einer Garten voller versteinerter Wesen führt, die teilweise noch Fetzen ihrer Kleidung tragen. Während wir uns halb entsetzt halb fasziniert umschauen, geht auf einmal eine Türe aus und die Hexe selbst bittet uns einzutreten, zu essen und zu trinken. Da nur Todor der Einladung breitwillig folgt, hilft sie beim Rest magisch nach. Im Anschluss entwickelt sich eine muntere Unterhaltung zwischen ihr und vorallem Magnus, die tatsächlich zu einem Ergebnis führt. Wir sollen die Pandlaril im Auenherz - eine Feenwelt deren Zugang sie uns nicht verrät - aufsuchen. Wenn sie bereit ist auf Falber zu verzichten wird er frei gelassen.
3. Spielabend
BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE
Wichtige Personen oder Orte
- Baliho
- XXX
Ergebnisse/Belohnungen
- XXX AP
- SONSTIGES
Lustige und peinliche Momente
Praktische Haushaltstipps
Antosha erklärt, dass sie ein neues Kleid für das Abenteuer braucht. Da Todor den "Sinn" davon nicht versteht, gibt er ihr einen parktischen Tipp zu Kleidern...
Todor: Man kann sie waschen.
Verwirrende Erscheinung
Um in Weiden nicht aufzufallen zaubert sich Magnus goldene Hörner als Frisur. Beim ersten Aufeinandertreffen führt das zu Verwirrung...
Edil: Tschulige, bisch du dr Rindrbaron?
Potentieller Frevel
Im Boronstempel bemerkt Todor die vielen Raben und gibt in voller Lautstärke kund...
Todor: Zuhause erschießen wir die immer!
Meinungen zum Abenteuer
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
PERSON
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte