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Falkenherz

Aus Avesfeuer
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Handlung

Falkenherz
AB A153.jpg
Kampagne keine
Genre Märchen
Charaktere Antosha, Edil, Magnus, Todor
Erfahrung Einsteiger
Beginn Herbst 1031 BF
Dauer(Ende) DAUER
Region Weiden
Begann in Baliho
Endete in STADT/ORT
Wichtige Orte STÄDTE/ORTE
Rassen und Wesen Hexe
Wichtige NSC NSC
Spielabende 3Abende (2.4.2016, 9.4.2016, 17.4.2016)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Aufgrund der Ausschreibung eines gut bezahlten Auftrages für auswärtige Personen treffen wir alle am 30. EFF in Baliho zusammen. Nach kurzer Bewerbung mit inkludierter Tavernen-Schlägerei werden wir zum Rinderbaron Jobdan Boswitz geleitet, der uns gutes Geld für eine scheinbar kleine Aufgabe verspricht. Seine kürzlich verstorbene Mutter wollte einen Fallber in Altnorden aufsuchen. Diesem Ort entstammt seine Famile ursprünglich und er verbindet beklemmenden Erinnerungen damit und dem dort liegenden Trudstein. Letzterer Name deutet auf ein Gespenst hin.

In einem etwa eineinhalbtägigen Marsch durch den herbstlichen weidener Dauerregen lernen wir uns etwas kennen und treffen einen verwundeten Herold. Dieser warnt vor marodierenden Orkbanden und wird von Magnus kostenfrei behandelt.

In Altnorden quartieren wir uns ein und beginnen umgehend mit Nachforschungen. Der Trudstein ist ein massiver Fels vor der Stadt mitten im Rotwasser, welches sich bei ihm zu Färben beginnt. Es ranken allerlei Märchen und Legenden um den Stein, welcher u.a. auch Alpträume verursacht, wenn man ihn erklettert. Das will Magnus sofort ausprobieren, doch die Aktion endet wetterbedingt in einem Badeausflug mit Lebensgefahr für ihn und Antosha. Somit ist sein erster Enthusiasmus verflogen und er geht schlafen.

Jedoch glaubt Edil eine versteinerte Hand an dem Block erkannt zu haben, weshalb er weitere Nachforschungen veranlasst. Konkret erfahren wir folgendes:

  • Wirtshäuser: ein versteinerter Mann sei im Stein gefangen und eine Vorfahrin unseres Auftraggebers war mit ihm liiert
  • Borontempel: Stein konnte nicht gesegnet werden; die Alpträume gibt es aber erst seit etwa zwei Generationen
  • Praiostempel: mächtige Hexenmagie liegt auf dem Stein
  • Aufzeichnungen des Vogts: Familie Boswitz lebte hier, wurde reich und ging nach Baliho. Falber ist unbekannt.

In der darauffolgenden Nacht hat Antosha eine Art Vision in der uns eine Hexe namens Yolana angeblich helfen würde einen gefangenen Jungen zu befreien. Kurze Nachforschungen ergeben, dass diese tatsächlich in einer Ruine an der Quelle des Rotwassers hausen soll. Vor gut zwei Jahrhunderten habe sie laut einem Märchen mit der Pandlaril um die Gunst des berühmten Barden Falber Falkenherz gebuhlt, verlohren und ihn aus Rache in den Trudstein verwandelt bzw. einschließt.

Zudem unternehmen wir bei besserer Witterung einen zweiten Auflug zum Stein, wo Magnus tatsächlich hexische Magie feststellt. Dies wird weiters dadurch bestätigt, dass sich Antosha auf dem Stein sehr unwohl fühlt. Somit beschließen wir kurzerhand eine Expedition zur Quelle des Rotwassers auszurüsten um dem armen Barden zu helfen...

2. Spielabend

Nach kurzen Vorbereitungen beginnt unser Marsch in Richtung Espen, wobei es beständig regnet, sodass die Wege schlecht zu begehen sind. Die erste Nacht verbringen wir in einem Weihler, wo Magnus sicher eine komplizierte Geburt meistert, sodass der Neugeborene nach ihm benannt wird. Am nächsten Tag retten wir einen Bauern aus dem Fluss, den er mit einem Ochsenkarren durchqueren wollte. Er begleitet uns nach Espen, wo wir eine weitere Nacht verbringen. An allen Stationen hören wir schlimme Geschichten über Yolana, die angeblich über rotäugige Wölfe gebietet.

Nach der Stadt kommen wir zunehmend in die Ausläufer der Schwarzen Sichel, sodass das Gelände immer unwegsamer wird. Antosha und Todor werden sogar einmal von einer Schlammlawine erfasst, jedoch nicht ernsthaft verletzt. Allerdings gelingt es Edil für beide Nächte in der Wildnis einen trockenen Lagerplatz zu finden. Bald bermerken wir, dass uns in der Nacht wirklich eine übernatürlicher rotäugiger Wolf beobachtet. Zudem greifen uns in der zweiten Nacht sieben Glutlinge an, die wir jedoch erschlagen und vertreiben können. Die Stimmung wird durch diese Ereignisse aber zunehmend angespannter bis wir schlussendlich die Ruine erreichen.

Zur Ruine gibt es einen Durchgang, der in einer Garten voller versteinerter Wesen führt, die teilweise noch Fetzen ihrer Kleidung tragen. Während wir uns halb entsetzt halb fasziniert umschauen, geht auf einmal eine Türe aus und die Hexe selbst bittet uns einzutreten, zu essen und zu trinken. Da nur Todor der Einladung breitwillig folgt, hilft sie beim Rest magisch nach. Im Anschluss entwickelt sich eine muntere Unterhaltung zwischen ihr und vorallem Magnus, die tatsächlich zu einem Ergebnis führt. Wir sollen die Pandlaril im Auenherz - eine Feenwelt deren Zugang sie uns nicht verrät - aufsuchen. Wenn sie bereit ist auf Falber zu verzichten wird er frei gelassen.

3. Spielabend

BESCHREIBUNG DER ERLEBNISSE

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • XXX AP
  • SONSTIGES

Lustige und peinliche Momente

Praktische Haushaltstipps

Antosha erklärt, dass sie ein neues Kleid für das Abenteuer braucht. Da Todor den "Sinn" davon nicht versteht, gibt er ihr einen parktischen Tipp zu Kleidern...

Todor: Man kann sie waschen.

Verwirrende Erscheinung

Um in Weiden nicht aufzufallen zaubert sich Magnus goldene Hörner als Frisur. Beim ersten Aufeinandertreffen führt das zu Verwirrung...

Edil: Tschulige, bisch du dr Rindrbaron?

Potentieller Frevel

Im Boronstempel bemerkt Todor die vielen Raben und gibt in voller Lautstärke kund...

Todor: Zuhause erschießen wir die immer!

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte