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Falkenherz

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik


Handlung

Falkenherz
AB A153.jpg
Kampagne Mythen der Vergangenheit
Genre Märchen
Charaktere Antosha, Edil, Magnus, Todor
Erfahrung Einsteiger
Beginn Herbst 1031 BF
Dauer(Ende) ca. 3 Wochen
Region Weiden
Begann in Baliho
Endete in Baliho
Wichtige Orte Baliho, Altnorden, Auenherz
Rassen und Wesen Hexe, Fee, Einhorn, Mindergeister, Sylphe
Wichtige NSC Jobdan Boswitz,Yolana, Pandlaril
Spielabende 3 Abende (2.4.2016, 9.4.2016, 17.4.2016)
Spieldauer 14,5 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Tagebücher

Todors Briefe an seine Mutter‎

1. Spielabend

Aufgrund der Ausschreibung eines gut bezahlten Auftrages für auswärtige Personen treffen wir alle am 30. EFF in Baliho zusammen. Nach kurzer Bewerbung mit inkludierter Tavernen-Schlägerei werden wir zum Rinderbaron Jobdan Boswitz geleitet, der uns gutes Geld für eine scheinbar kleine Aufgabe verspricht. Seine kürzlich verstorbene Mutter wollte einen Fallber in Altnorden aufsuchen. Diesem Ort entstammt seine Famile ursprünglich und er verbindet beklemmenden Erinnerungen damit und dem dort liegenden Trudstein. Letzterer Name deutet auf ein Gespenst hin.

In einem etwa eineinhalbtägigen Marsch durch den herbstlichen weidener Dauerregen lernen wir uns etwas kennen und treffen einen verwundeten Herold. Dieser warnt vor marodierenden Orkbanden und wird von Magnus kostenfrei behandelt.

In Altnorden quartieren wir uns ein und beginnen umgehend mit Nachforschungen. Der Trudstein ist ein massiver Fels vor der Stadt mitten im Rotwasser, welches sich bei ihm zu Färben beginnt. Es ranken allerlei Märchen und Legenden um den Stein, welcher u.a. auch Alpträume verursacht, wenn man ihn erklettert. Das will Magnus sofort ausprobieren, doch die Aktion endet wetterbedingt in einem Badeausflug mit Lebensgefahr für ihn und Antosha. Somit ist sein erster Enthusiasmus verflogen und er geht schlafen.

Jedoch glaubt Edil eine versteinerte Hand an dem Block erkannt zu haben, weshalb er weitere Nachforschungen veranlasst. Konkret erfahren wir folgendes:

  • Wirtshäuser: ein versteinerter Mann sei im Stein gefangen und eine Vorfahrin unseres Auftraggebers war mit ihm liiert
  • Borontempel: Stein konnte nicht gesegnet werden; die Alpträume gibt es aber erst seit etwa zwei Generationen
  • Praiostempel: mächtige Hexenmagie liegt auf dem Stein
  • Aufzeichnungen des Vogts: Familie Boswitz lebte hier, wurde reich und ging nach Baliho. Falber ist unbekannt.

In der darauffolgenden Nacht hat Antosha eine Art Vision in der uns eine Hexe namens Yolana angeblich helfen würde einen gefangenen Jungen zu befreien. Kurze Nachforschungen ergeben, dass diese tatsächlich in einer Ruine an der Quelle des Rotwassers hausen soll. Vor gut zwei Jahrhunderten habe sie laut einem Märchen mit der Pandlaril um die Gunst des berühmten Barden Falber Falkenherz gebuhlt, verlohren und ihn aus Rache in den Trudstein verwandelt bzw. einschließt.

Zudem unternehmen wir bei besserer Witterung einen zweiten Auflug zum Stein, wo Magnus tatsächlich hexische Magie feststellt. Dies wird weiters dadurch bestätigt, dass sich Antosha auf dem Stein sehr unwohl fühlt. Somit beschließen wir kurzerhand eine Expedition zur Quelle des Rotwassers auszurüsten um dem armen Barden zu helfen...

2. Spielabend

Nach kurzen Vorbereitungen beginnt unser Marsch in Richtung Espen, wobei es beständig regnet, sodass die Wege schlecht zu begehen sind. Die erste Nacht verbringen wir in einem Weihler, wo Magnus sicher eine komplizierte Geburt meistert, sodass der Neugeborene nach ihm benannt wird. Am nächsten Tag retten wir einen Bauern aus dem Fluss, den er mit einem Ochsenkarren durchqueren wollte. Er begleitet uns nach Espen, wo wir eine weitere Nacht verbringen. An allen Stationen hören wir schlimme Geschichten über Yolana, die angeblich über rotäugige Wölfe gebietet.

Nach der Stadt kommen wir zunehmend in die Ausläufer der Schwarzen Sichel, sodass das Gelände immer unwegsamer wird. Antosha und Todor werden sogar einmal von einer Schlammlawine erfasst, jedoch nicht ernsthaft verletzt. Zudem glaubt vorallem Edil überall versteinerte Menschen zu sehen. Dennoch findet er für beide Nächte in der Wildnis einen trockenen Lagerplatz. Bald bemerken wir, dass uns in der Nacht wirklich ein übernatürlicher rotäugiger Wolf beobachtet. Zudem greifen uns in der zweiten Nacht sieben Glutlinge an, die wir jedoch erschlagen und vertreiben können. Die Stimmung wird durch diese Ereignisse aber zunehmend angespannter bis wir schlussendlich die Ruine erreichen.

Zur Ruine gibt es einen Durchgang, der in einer Garten voller versteinerter Wesen führt, die teilweise noch Fetzen ihrer Kleidung tragen. Während wir uns halb entsetzt halb fasziniert umschauen, geht auf einmal eine Türe aus und die Hexe selbst bittet uns einzutreten, zu essen und zu trinken. Da nur Todor der Einladung breitwillig folgt, hilft sie beim Rest magisch nach. Im Anschluss entwickelt sich eine muntere Unterhaltung zwischen ihr und vorallem Magnus, die tatsächlich zu einem Ergebnis führt. Wir sollen die Pandlaril im Auenherz - eine Feenwelt deren Zugang sie uns nicht verrät - aufsuchen. Wenn sie bereit ist auf Falber zu verzichten wird er frei gelassen.

3. Spielabend

Somit reisen wir auf dem gleichen Weg zurück über Altnorden nach Baliho. Dort suchen wir die Bibliothek der klugen Undra auf um den Zugang zum Auenherz zu ermitteln. Folgendes können wir in Erfahrung bringen:

  • Ein Zugang befindet sich an der Quelle des Grünwassers im Bärenwald. Er ist magisch geschützt.
  • Eine silberne Ritterin fungiert dort als Botin der Fee. Manchmal taucht sie auch an der Fallinger Linde bei Menzheim auf.
  • Durch einen Zweikampf mit der Ritterin kann man dem Ritterorden der Fee beitreten.

Kurzerhand beschließen wir die Quelle des Grünwassers zu finden. Den ersten Tag geht es bequem über Wiesen. Die ansässigen Bauern warnen uns vor dem Wald, welchen sie meiden. Wir erreichen eben diesen am zweiten Tag. Er ist von einem seltsamen magischen Knistern erfüllt und der Regen kann das dichte Blätterdach nicht durchdringen. Zudem schient es Waldlöwen zu geben. Die nächsten Tage folgen wir dem Fluss, wobei wir manchmal unerklärlich im Kreis zu gehen scheinen. Zudem haben wir allerlei seltsame Begegnungen. Ein Klettling heftet sich an Edil und geht erst in der Feenwelt dann seine Wege. Wir treffen auf Pilzlinge, einen Waldschrat und ein Tränling ärgert Magnus für einen Tag. Letzterer findet Einhornhaare und schlussendlich weist uns ein Quellmännchen ein großen Stück des Weges.

Am Abend des fünften Tages endlich die Silberritterin erscheint. Edil erzählt ihr gerade heraus unsere Geschichte und sie verschwindet mit den Worten, dass uns der Weg offen steht. Somit finden wir am nächsten morgen die Quelle, die von einem steinernen Tor gefasst wird. Todor ist der erste der hindurch kommt, als er einfach so beschließt baden zu gehen. Die Feenwelt erscheint als sommerlicher Wald voller sprechender Tiere, Sylphen und anderen wundersamen Wesen. Wir treffen die Personifizierungen von Rot- und Braunwasser, beobachten eine Prozession von 12 Elfen und Todor rauft mit den hässlichen Töchtern der Pandlaril, bis wir sie dann schlussendlich antreffen. Nach längerem Gespräch und auch einer kleinen Gesangseinlage von Magnus gibt sie uns schlussendlich das gewünschte Versprechen in Form einer Träne, die zu einem Kristall wird.

Guter Dinge verlassen wir das Auenherz und auch den Bärenwald, was sich in diese Richtung wesentlich schneller bewerkstelligen lässt. Querfeldein kürzen wir den Weg nach Altnorden auf wenige Tage ab. Dort erwartet uns bereits die Hexe, welche sich recht närrisch verhält. In der Nacht erlöst sie dann in einem gruseligen Ritual den armen Falber wobei der Trutstein komplett verschwindet. Kaum ist sie verschwunden taucht Pandlaril auf um ihrem Geliebten Lebewohl zu sagen.

Von nun an ist er vorläufig in unserer Obhut. Auch wenn er sich an vieles erinnern kann, war er doch lange verschwunden, sodass er von seinen Nachfahren gar nichts weiß. Zum Abschluss bringen wir ihn zu Jobdan Boswitz und werden fürstlich entlohnt.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 350 AP
  • Spezielle Erfahrungen
    • Überreden
    • Sagen/Legenden
    • Geographie
    • Magiekunde
    • AsP
    • 4 persönliche spezielle Erfahrungen

Lustige und peinliche Momente

Praktische Haushaltstipps

Antosha erklärt, dass sie ein neues Kleid für das Abenteuer braucht. Da Todor den "Sinn" davon nicht versteht, gibt er ihr einen parktischen Tipp zu Kleidern...

Todor: Man kann sie waschen.

Verwirrende Erscheinung

Um in Weiden nicht aufzufallen zaubert sich Magnus goldene Hörner als Frisur. Beim ersten Aufeinandertreffen führt das zu Verwirrung...

Edil: Tschulige, bisch du dr Rindrbaron?

Potentieller Frevel

Im Boronstempel bemerkt Todor die vielen Raben und gibt in voller Lautstärke kund...

Todor: Zuhause erschießen wir die immer!

Wörtliche Auslegung

Magnus verwendet das Wort Quacksalber...

Todor: Warum salben die da Frösche ein?

Meinungen zum Abenteuer

Georg

Das Abenteuer war solide und von der Story her relativ einfach. Geht nach Altnorden, findet ein bisschen was raus, geht zur Hexe, sprecht mit ihr. Geht nach Bilbao für ein paar Nachforschungen und dann zur guten Fee um mit ihr ein Schwätzchen zu halten. Dann wieder retour nach Altnorden um der Hexe zuzusehen wie sie den Fluch aufhebt.

Da kaum Proben notwendig sind und man eigentlich nicht wirklich viel verhauen kann, recht gut für Anfängercharaktere geeignet. Durch diese Einfachheit blieb sehr viel Raum für freies Rollenspiel und die Charaktere kennenzulernen. Was von der Gruppe auch sehr gut ausgenutzt wurde. Die Gruppe hat perfekt zusammengepasst, die (solange das Abenteuer noch nicht angefangen hat) abenteuerlustige, verwöhnte Antosha, der eitle El Doctore, der ruhige Edil und der doofe Todor haben sich von den Fähigkeiten perfekt ergänzt.

Es waren einfach witzige Spielabende, ich kann mich nicht an viele Abenteuer erinnern wo soviel gelacht wurde - und das gänzlich ohne Metawitze, es spielte sich wirklich alles innerhalb der Welt ab. Das hat wirklich Lust auf mehr gemacht.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 6 Punkte

Michael

Das Abenteuer ist märchenhaft-mystisch, eine Sache die ich eigentlich ganz gerne mag. Damit genug potential für stimmungsvolle Szenen, die es auch zur Genüge gab. Das entscheidende war aber sich die Gruppe. Ich mag es sehr, wenn es nicht nur tragisch-traurige Charaktere gibt, sondern welche die einen Witz haben. Dann aber wenn es sein muss auch ernst sein können. Genau so eine Runde hatten wir und das fand ich toll. Todor und Antosha waren ein super Gespann (und echt lustig gespielt!), man muss dann schauen wie sich die weiter entwickeln.

Am Abenteuer selbst kann man sich das eine oder andere zum Meckern finden (z.B. das es eigentlich zu einfach war), aber das find ich nicht so entscheidend. Stimmungsvoll und Spaßig, so soll es sein! Ich fand es auch gut, dass die Hexe (zumindest bei El Doctór und mir als Spieler) gar nicht soooo böse (wohl aber bedrohlich) rübergekommen ist fand ich gut. Sonst müsste man ja gleich die Bannstrahler holen...

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Josua

Das Abenteuer an sich ist wie die meisten Einsteigersachen doch sehr einfach gestrickt. Es verläuft absolut vorhersehbar da die Geschichte jetzt nicht wahnisinnig originell ist, aber durch die besonderen mystischen Orte und Gegebenheiten erwacht die Geschichte dennoch zum Leben.

Kleiner Kritikpunkt an der Story meinerseits ist, dass man eben wirklich freiwillig zur bösen Hexe gehen muss. Natürlich denken unerfahrene junge Helden oft wenig mit und sind etwas ungestüm, aber in diesem Fall könnte es schon mal passieren, dass eine Gruppe mit vollen Hosen abdreht. Speziell da mit den Erkentnissen der Ermittlungen der vage formulierte Auftrag eigentlich schon erledigt ist...

Die Gruppe selbst hat mir sehr gut gefallen, da sie sich einerseits in ihren Fähigkeiten extrem gut ergänzt und andererseits im Spiel eine gutes Mittel zwischen Spaß und Ernst gefunden hat. Es gab im Spiel sehr viel zu lachen und die Charaktere waren alle sehr schön ausgespielt; habe jeden davon richtig lebendig vor Augen und freue mich auf mehr davon!

Zudem ein großes Lob an die Meisterin, die wohl auch sichtlich Spaß an ihren vielen lustigen und toll gespielten NSCs hatte... (z.B. das Quellenmännchen^^) Zudem hat mir sehr gefallen, dass das nicht unwesentliche Element Musik von dieser Geschichte sehr präsent war und mit dem Falkenlied sogar direkt im Spiel eine Rolle spielte.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte