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Firun wählt

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik



Handlung

Ehrenhändel
AB 147.jpg
Kampagne Ehrenhändel
Genre Natur, Horror
Charaktere Adran, Magnus, Murro, Mujiajian
Erfahrung Einsteiger
Beginn PER 1030 BF
Dauer(Ende) 2 Wochen
Region Mittelreich
Begann in Schloss Uilstein
Endete in Schloss Uilstein
Wichtige Orte Dämonenbrache
Rassen und Wesen Harkola
Wichtige NSC Barnhelm von Rabenmund, Marbos von Greifstein, Kedia von Sturmfels, Wulfmin von Hirschfurten
Spielabende 3 Abende (22.7.2014, 29.7.2014, 4.8.2014)
Spieldauer 11,25 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Wir sind mit Ernilfo Pichelstein zu einem Bankett bei Barnhelm von Rabenmund in der Nähe von Gareth eingeladen, wo wir ein paar Bekannte vom Weinfest im Herbst wieder treffen (siehe unten). Nach ein paar Zwischenfällen (Herdan der Hetzer verprügelt Mujiajian, Wulfmin stinkt nach Latrine...) stellt sich heraus, dass sowohl Kedia von Sturmfels als auch Wulfmin von Hirschfurten um die Gunst von Marbos von Greifstein wettern. Dieser verkündet, dass er sich Firuns Urteil unterwerfen will indem er eine konkurrierene Jagd veranstalten will und die Siegerin ehelichen wird.

Zwei Wochen später treffen wir auf Burg Uilstein ein. Bei einem Festbankett gibt es wieder Streit mit Herdan, dafür hilft uns die Schankmagd Lidda Plotz ein oder zwei Sabotageakte zu vereiteln.

Die Jagd wird von der Firungeweihten Vistella beaufsichtigt und beginnt am nächsten Tag. Trotz dem schlechten Wildnisfähigkeiten, dafür aber mit genialen Fallen (goldene Dinge um Baumdrachen anzulocken) wird ein Hinterhalt gelegt und tatsächlich taucht ein Baumdrache auf, der nach einigen Bolzenschüssen von Murro und einem Sturmangriff von Mujiajian fast erlegt wird. Er kann aber mit knapper Not entkommen, was uns sehr entmutigt, zumal unsere Fähigkeiten bezüglich der Jagd doch beschränkt sind.

2. Spielabend

Wir beschließen den Standort zu wechseln und können dadurch einen Luchs aufspüren und erlegen. Dann finden wir eine Bärenfährte der wir folgen. Der Bär begibt sich in die Ausläufer der Dämonenbrache und wir beschließen ihm zu folgen. Dort finden wir eine (von innen?) zerfetzte Leiche von Wulfmins Jägerin und ein Bärenfell daneben, das magisch zu sein scheint. Da es immer unheimlicher wird, wollen wir die Brache gleich wieder verlassen, finden aber den Weg nicht mehr, da es hier nicht mit rechten Dingen zugeht. Wir irren herum, versinken mehrfach fast in Sumpflöchern und müssen uns gegen untote Moorleichen behaupten.

Als die Nacht hereinbricht finden wir die Ruinen eines Dorfes. Auf dem Dorfplatz steht eine Statue einer menschenähnlichen Gestalt, die aber Wurzeln statt Beine hat. Im größten Gebäude finden sich 40 mumifizierte Leichen, die seit einigen Jahrzehnten hier liegen dürften. Mangels Alternativen beschließen wir hier zu übernachten. In der Nacht sehen wir Geister der Dämonenschlacht die ihr Grauen immer wieder neu erleben müssen. Beide Seiten werden von Dämonen verschlungen.

Am nächsten Morgen versuchen wir weiterhin die Brache zu verlassen und finden schließlich Spuren die uns zu einer Lichtung am Rand der Brache führt. Dort ist Herdan der Hetzer mit seinen Hunden und der als Opfer gedachten Magd Lidda Plotz. Er spricht zu einem seltsamen Baumwesen namens Harkola, dem "Sendboten des Waldes", das uns an die Statue erinnert. Herdan verlangt von dem Wesen ein Jagdopfer im Austausch gegen die Magd. Wir greifen sofort an. Mujiajian erschlägt Herdan, während Murro sich durch die beschworenen Krähen zum Baum durchkämpft. Die anderen versuchen sich die Hunde und Krähen vom Leib zu halten. Nachdem Herdan und seine Hunde besiegt sind spricht der Baum zu uns...

3. Spielabend

Der Baum - der inzwischen Murro gefangen hält - schlägt uns einen Pakt vor, der wir natürlich brüskiert zurückweisen. Nach einem harten Schlag von Mujiajian auf einen Ast wird Murro befreit und wir können fliehen.

Außerhalb der Brache finden wir die Spur eines mächtigen Hirschen, den wir dann verfolgen. El Doctor erzeugt die Illusion eines Baumkorridors und Adran sperrt das Ende mit einer unsichtbaren Wand zu. Daraufhin kann das Tier nicht fliehen und wir können es mit mehreren Schüssen (und ein paar Wunden unsererseits) besiegen.

Zurück auf Burg Uilstein haben wir die deutlich schönere Jagdbeute als Wulfmin. Diese klagt uns an, in die Brache gegangen zu sein und dort mit finsteren Mächten paktiert zu haben. Mit wohlgewählten Worten, bestechender Ehrlichkeit, der Aussage von Lidda Plotz, einer magischen Untersuchung des Bärenfells und der Bitte um ein Götterurteil können wir diese entkräften und Wulfmin zieht die Anklage zurück. Gegenvorwürfe unserseits scheitern aber an ihrem Einfluss.

Nach einer längeren Beratung wird Kedia zur Siegerin erklärt und Wulfmin muss Entschädigung zahlen. Die Hochzeit wird arrangiert und der Hirsch in einem Bankett verspeist.

Zuletzt kommt Yolande von Zweifelsfels-Hirschfurten auf uns zu und bittet uns ihren Mann Oldebor von Zweifelsfels zum Turnier von Eslamsgrund zu begleiten. Wir schlagen gerne ein, da wir da ohnehin hin wollten. Schließlich werden Rohaja von Gareth und Selindian Hal von Gareth anwesend sein.

Wichtige Personen oder Orte

Wulfmin und Gefolge


Andere Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 350 AP
  • 8 SE
    • Etikette
    • Sagen/Legenden
    • 2 aus folgender Liste: Wildnisleben, Orientierung, Fährensuchen
    • 4 nach freier Wahl

Lustige und peinliche Momente

Vorlage:Lustiges Firun wählt

Meinungen zum Abenteuer

Michael

Obwohl das Abenteuer nicht weltbewegend war und für "El Doctor" nicht gerade sein Hauptbetätigungsgebiet beinhaltete hat es mir auffallend gut gefallen. Es war Abwechslungs- und Ereignisreich (wenn auch manches davon etwas vorhersehbar war). Zuerst die allgemeinen Aktionen gegen Wulfmin (ich bin immer noch stolz auf meinen Gestankspender), dann Drachenjagd, Dämonenbrache, Kampf, nochmal Jagd. Übersinnliches und Klassisches, alles dabei. Mir hat vor allem gefallen wie eine Gruppe die eigentlich damit nix am Hut hat die Sachen löst. Illusionsbaumtunnel und Fortifex, herrlich!

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Antonia

Mir hat dieses Abenteuer eigentlich beim ersten Lesen nicht so gut gefallen und hab schon kurz überlegt gehabt, es auszulassen. Aber es lief erstaunlich gut und die Gruppe hat sehr gut miteinander agiert. Eure Jagdeinfälle waren wirklich großartig, sodass doch alle zur erfolgreichen Jagd etwas Bedeutendes beitragen konnten. Auch die Feindschaft mit Wulfmins Trupp war von Anfang an gegeben, weswegen auch hier viel rollenspielerisch agiert wurde und das Abenteuer lebendig wurde. Ja, manches ist schon vorhersehbar bei diesen Abenteuer, mir kommt vor, das ist bei diesen einfachen AnfängerInnen-Abenteuern oft der Fall. Aber die nächsten zwei sollten etwas komplexer werden, da wird dann, so weit ich mich erinnere, nicht mehr so viel vorhersehbar sein.

Zum Leiten war es angenehm, Ideen, was man in der Brache alles passieren lassen kann, waren genug angeführt. Geschichte war strukturiert aufgebaut und die wichtigsten Infos gab es. Etwas mehr Infos zu Harkola hätte ich mir noch gewünscht, da musste ich fast alles improvisieren, was die Werte betraf.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte
  • Meistern: 4 Punkte

Markus

Mir hat das AB auch gut gefallen. Ich finde die Brache immer wieder super. Da ist so viel möglich :-). Die Intrige, Feindschaft und die Jagt waren nett. Ein AB an das man sich erinnert denke ich.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Josua

Das Abenteuer war wunderbar abwechslungsreich und es ist in kurzer Zeit echt viel passiert. Was mir besonders gefallen hat wasr das Gefühl, dass wir recht viel freien Handlungsspielraum hatten, auch wenn das Ende als Spieler vorhersehbar war...

Aus Charaktersicht war das wie folgt:

War sich größtes Abenteuer von Mujiajian dem Gewandten, wo Rur ihn hat gezeigt, dass er ist da für wahren Gläubigen. 
Hat geführt und bewahrt in Brache, Zweisamkeit von Klinge und Hand zur vollendeten Schönheit
geführt um zu bewahren unser aller Leben, geschenkt ein wunderbares Artefakt zur Verwandlung, 
unser Anliegen erhört mit die Hirsch und gedemütigt die bruderlosen Feindin.

Das einzige was mich echt gewundert hat, ist das Harkola uns so einfach ziehen hat lassen... Hatte mich zumindest auf eine Auseinandersetzung mit den Wölfen eingestellt gehabt^^

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Roland

Ein klassisches Anfänger Abenteuer, was aber für unsere Gruppe ganz und gar nicht geeignet war. Dadurch aber auch sehr lustig. Zum Scenario: Eine Gruppe Charaktere, in der Natur unerfahrener, müssen ein besseres Jagt-Ergebnis erreichen als echte Jäger. Alles kein Problem wenn alle Beteiligten der Realismus fehlt. Unerwartet aber doch, versuchten wir einen Baumdrachen zu erlegen, was uns leider nicht gelungen war. Schnell einen Ausrede gefunden und weiter ging.
Alles im allen wurde auch dieses Abenteuer sehr lustig, was für eine Anfängerabenteuer mMn. auch ok ist. Zum Abenteuer selbst, man bekommt den Eindruck wie es in der Dämonenbrache ist, auch wenn wir nur am Rande unterwegs waren. Ebenfalls war unserer Gruppe so schlau einen übermächtigen Dämon weiter ziehen zu lassen und ihn vielleicht später zu stellen. Dank Firuns Hilfe konnten wir dennoch ein gutes Jagd-Ergebnis erreichen, was durch einen genialen Plan erreicht wurde.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte