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Die Verdammten des Südmeers

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik


Handlung

Die Verdammten des Südmeers
AB A174.png
Kampagne Südmeer
Genre Piraten, Schatzsuche, Fluch
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn PHE 1029 BF
Dauer(Ende) ca. 2 Monate
Region Meridiana
Begann in Hôt-Alem
Endete in Charypso
Wichtige Orte Hôt-Alem, Charypso
Rassen und Wesen Untote
Wichtige NSC NSC
Spielabende 7 Abende (5.11.2013, 12.11.2013, 28.11.2013, 13.12.2013, 17.12.2013, 7.1.2014, 14.1.2014)
Spieldauer 26:45 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Mit Kapitän Phrygaios Syrtakis und seiner Pelikan geht die Reise von Teremon nach Hot-Alem. Wir sind in Hot Alem angekommen. Obwohl die Stadt im Süden liegt versucht sie sehr Mittelländisch zu sein. Nach einiger Zeit in der Stadt haben wir Kasim kennen gelernt. Er wollte mich ausrauben. Ferushan hat ihn aber daran gehindert. Die Umgebung von Hot Alem hat ein Problem mit Piraten. Nach einigen Tagen in der Stadt hat uns ein Diener namens Catka angesprochen. Er bittet uns der Einladung seines Heeren Leomar Gorje nachzukommen. Leomar ist ein junger Handelsmann der in kurzer Zeit sehr Reich geworden ist. Er hat 3 Kinder. Er bittet uns etwas gegen die Piraten zu unternehmen und ihren Stützpunkt zu finden. Außerdem sollen wir Landkarten finden die Leomar von den Piraten gestohlen wurden. Wir haben den Auftrag angenommen.

2. Spielabend

Die Gruppe stellt vorsichtig einige Nachforschungen in der Stadt an. Es kommt zu einem seltsamen Treffen mit der Seefrau Sobra Bars, die die Gruppe vor den Piraten warnt. Die Tocamuyac und Schwammtaucherin Taha, die die Piraten hasst teilt der Gruppe mit wo die Blutbucht zu finden ist. Die Reise dorthin dauert mit Hilfe des einheimischen Führers Mopenda vier Tage entlang der Küste und am Rand des Dschungels, was für die Gruppe körperlich belastend ist. Mehrere Gefahren lauern auf die Gruppe: eine Würgeschlange will Ferushan fressen, eine Baumsinne will Nindarion fressen, eine Palmviper will Harad fressen, ein Jaguar will irgendwen fressen und ein Nachtwind will Nindarion vernichten. Geschwächt aber am Leben kommt die Gruppe bei der Blutbucht an.

3. Spielabend

Die Gruppe überlegt wie es am besten gelingen könnte die Piratenhöhle zu stürmen. Nachdem Nindarion die Höhle untersucht hat wird beschlossen dass, Kasim noch einen Blick in die Höhle riskiert. Leider stürzt er bei diesem Vorhaben ab und wird dabei schwer verletzt. Bei der Rettung von Kasim wird ein Pirat auf uns aufmerksam den wir, aber bevor er um Hilfe schreien kann, ausschalten können. Danach wird die Höhle gestürmt. Der Kampf gegen die Piraten verläuft gut. Wir machen einen Gefangenen. Liaiëlla und Astrosius befreien einen Gefangenen der sich 2 weiter Räume in einem Eisenkäfig befindet. Kasim und Ferushan verhören den Piraten Gefangenen. Nindarion macht sich alleine auf die suche nach dem Anführer der Piraten und wird dabei von ihm getötet. Durch ein Aves Wunder, herbeigerufen von Liaiëlla, kann Liaiëlla Nindarion von den Toten zurückholen.

4. Spielabend

Die Gruppe findet in der Piratenhöhle die Seearten von Leomar Gorje. Außerdem finden sie zwischen den Seekarten eine Schatzkarte. Am Rückweg nach Hot-Alem erkranken Ferushan und Astrosius im Dschungel. Nachdem die Gruppe Leomar alles berichtet hat wird ein Schiff angeheuert und die Schatzsuche beginnt. Die Rahja gefällige Crew sind sehr erfahrene Seeleute. Die markierte Stelle wird gefunden und es stellt sich heraus das die Karte keine Fälschung ist. Leider ist der Schatz schwer zu bergen und wird von Skeletten bewacht.

5. Spielabend

Die Gruppe kann die Skelette besiegen und einen Teil der Schatzes bergen. Leider wurde ihr Schiff während der Schatzsuche von Sobra Bars überfallen. Sie hatte uns ja von den Piraten gewarnt waren ihre Worte. Die Gruppe wird bis auf die persönlichen Sachen entwaffnet und gefangen genommen. In der ersten Nacht der Gefangenschaft wird ein Geisterschiff beobachtet und Lia fängt an im Traum zu reden. Schuld daran ist das Efferd Amulett das wir in der Schatzkammer gefunden haben.

Mein Name ist Harad Wellenbrecher:

  • Ihr habt den Fluch auf euch geladen.
  • Man nannte mich Harad Wellenbrecher.
  • Ihr habt 21 Tage Zeit den Fluch zu brechen.
  • Ihr müsst das Blut derer vergießen die den Fluch gesprochen haben.
  • Das Blut der 3 Paktierer von damals.
  • Ihr findet sie im Ruinenfeld in der Straße von Sylla.
  • Ruinen von Altoum.
  • Tiefe Tochter.
  • Jagt.

Die Gruppe erobert das Schiff zurück und macht sich auf den Weg Richtung Altoum. Das Schiff mit der Untoten Mannschaft taucht auf und drängt Sobra Bars ab, die die Gruppe zuerst verfolgt hat.

6. Spielabend

Das Schiff mit den Untoten kehrt wieder und der Kapitän Jabar Al'Mahul will die Gruppe überreden umzudrehen und das Amulett zurück zur Schatzinsel zu bringen. Seiner Aussage nach ist dies die einzige Chance den Fluch zu brechen. Doch der Geist von Harad Wellenbrecher wirkt glaubwürdiger und die Gruppe beschließt ihren Weg fortzusetzen. Er erzählt, dass er damals mit seiner Mannschaft einen Kult von Charyptoroth-Paktierern in Charypso gejagt und fast ausgelöscht hat. Die drei Überlebenden jedoch haben ihn mit einem Ritual verflucht. Bevor aber der Fluch seine volle Wirkung zeigen konnte, wurden Harad Wellenbrecher und seine Mannschaft vom Piraten Jabar Al'Mahul überfallen und getötet. Die Piraten stahlen das Amulett, an das nun der Geweihte gebunden war, und so übertrug sich der Fluch auf die Piraten. Angekommen in Charypso kann die Gruppe durch horrende Zahlungen im Hafen anlegen und der etwas korrupte Efferd-Geweihte Garcia Bartobello nennt ihnen den Namen einer Paktiererer-Nachfahrin: Maraliza. Sie betreibt eine Spelunke in der Stadt und hat auch einige Kinder.

7. Spielabend

Die Spurensuche geht weiter. Der Phextempel verweist auf die Schankmaid, Animierdame und Informanten Esthelia Laleema, bei der Astrosius und Kasim für viel Geld auf Alvaro Cabrera verwiesen. Lia erfährt beim Sprecher des Wasservolks Abu Asefah ebenfalls denselben Namen. Beim Wundarzt Cabrera trifft sich die Gruppe und dieser ist tatsächlich der zweite Nachfahre.

Am nächsten Tag bekommt die Gruppe beim al'Anfaner Magier Husayn ibn Mahmud die Information, dass er keine weiteren Namen mehr kennt, er sich aber beim Anschaum der Stadt nicht auskennt. Dies führt die Gruppe wieder zu Abu Asefah, der sich als Paktierer herausstellt und sofort Lia niederstreckt. Kasim kann ihn dafür mit einem mächtigen Säbelhieb selbst zur Strecke bringen.

Nachdem er wiederbelebt wurde, konnte die Gruppe den Wundarzt und die Wirtin holen und durch ein paar Tropfen Blut den Fluch brechen.

Wichtige Personen oder Orte


Ergebnisse/Belohnungen

  • 500 AP
  • Standfest verbilligt ODER Meereskundig gratis ODER Meeresangst 2 Punkte gesenkt
  • SE MR
  • SE LeP
  • SE Seefahrt + 2 Punkte Steigerungserlaubnis
  • 10 weitere persönliche SE

Lustige und peinliche Momente

Nindarion mag Obst 1

Ferushan: "Unser Freund Nindarion ist fruchtaffin..."

Nindarion mag Obst 2

Kasim: "Ein fruchtophiler Elf..."

Astrosius und die Frauen

Astrosius zu Schankmaid: "Wie viel würde es kosten, sich mit Euren prallen Brüsten allein zu unterhalten?"

Meinungen zum Abenteuer

Michael

Ich finde das Abenteuer hatte seine Stärken und Schwächen. Im Allgemeinen finde ich, dass es das Flair des Südens (Dschungel, Piraten, Schiffe, Schätze, Flüche...) ganz gut rübergebracht hat. Gut find ich auch, dass es gerade nicht für piratische Charaktere geschrieben ist. Der Autor hat versucht alles reinzupacken und gerade deswegen hat die Ausarbeitung bzw. Logik (vor allem gegen Ende) ein wenig darunter gelitten. Dies finde ich besonders ärgerlich, weil im Buch Seitenweise Zeug drin steht, das fürs Abenteuer unnötig ist.

Teil 1 Diesen Teil fand ich eigentlich spannend und stimmig. Stadt, Erkundigungen, Dschungel, Höhlen, Kämpfen, Krankheiten. Alles drin.

'2. Teil Ich diesen fand ich eigentlich recht gut. Die Insel war gut Designt mit Ebbe/Flut und die Untoten nett. Dass einem der Schatz dann gleich wieder von feindlichen Piraten abgenommen wird: naja, das ist halt so. Ich finde dieser Teil hätte ausführlicher sein können, vielleicht noch durch ein paar Fallen oder Rätsel abgesichert.

3. Teil Der war leider der Schwächste. Von der Idee her gut, aber die Ausführung Mangelhaft. Das Geisterschiff unklar. Die Spurensuche war nicht wirklich nachvollziehbar und das Finale sehr unspektakulär.

Zusammenfassung Das Abenteuer hat viel Flair und Potential, das aber nicht überall ausgelebt werden konnte. Dennnoch hat mir das Spielen Spaß gemacht. Die Gruppe ist (meistens) gut abgestimmt und es gab durchaus viele stimmig-witzige Szenen. Allerdings gab es Teile wo einzelne Charaktere nicht so viel beitragen könnten.

Abenteuer: :D :D :D (v.a. wegen Teil 3) Spielspaß :D :D :D :D Meistern: :D :D :D :D

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte
  • Meistern: 4 Punkte

Roland

Ich fand das Abenteuer sehr spannend und lustig. Es gab durch den Dschungel viel Neues zu entdecken, ungewöhnliche Tiere und Pflanzen, die ungewöhnlichen Umweltbedingungen und das raue Leben. Teil 1: War für mich der stärkste Teil des Abenteuers, vor allem weil es durch den Dschungel ging und mit den ganzen Krankheiten und Gift sehr lustig war. Auch das Piratenversteck war ein gut gelungener Teil, sehr stimmig. Teil 2: War im Allgemeinen ein sehr gelungener Teil. Es ist in diesem Abschnitt der Übergang zwischen dem ersten und dritten Teil. Meist sind diese Teile sehr schwer zu spielen, ist diesem Autor aber gut gelungen. Teil 3: Da mein Charakter nicht fähig ist bei Nachforschungen große Hilfe zu leisten, kann ich diesen Teil nur schwer beurteilen. Wie immer haben wir aber lustige Elemente eingebaut, was zur Aufheiterung des ganzen Abenteuers beigetragen hat.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Markus

Ich finde AB die im Süden spielen super.

Teil 1 und Teil 2 des AB haben finde ich gut gepasst. Dschungel und Piratenhöhlen finde ich super. Wahrscheinlich wäre es möglich gewesen Teil 2 noch etwas besser zu machen. Die Idee mit Ebbe und Flut war super. Die Mohas hätten vielleicht noch ein wenig mehr unternehmen können um uns abzuhalten die Insel zu betreten. Die waren irgendwie wieder schnell weg. Das Beste an Teil 3 war Charypso. Ich finde die Stadt hat Charakter. An die Stadt werde ich mich noch lange Erinnern. Leider hat der Autor sehr viel Potenzial der Geschichte in Teil 3 einfach verschenkt.

P.S.: Das Auswürfeln von Tagesereignissen finde ich super.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Dino

Fand es insgesamt gesehen (wegen des eigentlich vollkommen neuen Themas mit aber auch bekannten Versatzstücken (Schiffsreisen hatten wir nicht wenige in den letzten Jahren)) gut.

Der erste Teil mit der Stadt und dem Dschungel war nachvollziehbar und logisch und obwohl Reisen im allgemeinen nicht das Highlight von Pen & Paper sind wurden sie durch das fremde Gefilde doch frisch inszeniert.

Teil 2 war, wie schon oben gesagt ein wenig ausgelutscht, aber durch das Piratenszenario hatte es genug eigenen Charme um spannend genug zu wirken. Was mir da negativ auffiel waren die obligatorischen Angriffe von Piraten (wer hätts nicht erwartet :) ) und die Mohas, die zuerst kurz eingeführt wurden um dann zu verschwinden und nie wieder aufzutauchen. Immerhin hat man damit eine zusätzliche Bedrohung aufgebaut, welche für die Charaktere eigentlich zusätzlichen Stressfaktor bedeutet haben könnte. Diese hat sich jedoch mit voranschreitender Spielzeit irgendwo im Äther aufgelöst. Die Idee mit der Insel und dem Fluch wiederum find ich gelungen.

Teil 3 war klar der schwächste Teil, allem voran die (eigentlich vollkommen unmögliche und unrealistische) Aufgabe die Nachfahren dreier Leute, welche vor 200 Jahren hier hausten, OHNE IRGENDWELCHE Anhaltspunkte, zu finden.

Die Story an sich war eine gute Idee, welche dann aber nicht gut genug umgesetzt wurde. Flair jedoch hat gepasst und Charypso ist eine einzigartige Stadt, wobei ich mich bei dieser auch frage, wie es möglich ist, dass dieses Gesellschaftssystem überhaupt stabil läuft :).

Die Gruppe an sich gefällt mir immer mehr :)

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte

Susi

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

Antonia

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte