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Das Erbe des Aikar

Aus Avesfeuer
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Handlung

Das Erbe des Aikar
AB A154.jpg
Kampagne Mythen der Vergangenheit
Genre Horror
Charaktere Gruppe 1: Ferushan, Kasim, Larric, Thornia
Gruppe 2: Antosha, Edil, Todor, Mento
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren
Beginn Gruppe 1: PHE 1022 BF
Gruppe 2: BOR 1031 BF
Dauer(Ende) ca. 1 Woche
Region Weiden
Begann in Olat
Endete in Olat
Wichtige Orte Olat, Gruuzash, Nebelmoor
Rassen und Wesen Moorleichen, Orks
Wichtige NSC Walderia von Löwenhaupt, Norre von Bjaldorn, Aschepelz
Spielabende 2 Abende
Gruppe 1: (1.3.2010, 10.3.2010)
Gruppe 2: (29.8.2016, 31.8.2016)
Spieldauer Gruppe 1: 10,75 Stunden
Gruppe 2: 8,75 Stunden
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Tagebücher

Todors Briefe - Das Erbe des Aikar

Prolog

Nach wenigen Wochen ist die Ausbildung an den Waffen in Donnerbach für Antosha, Edil und Todor beendet. Sie beschließen gegen Ende Boron zurück zur Motte Rüstertrutz zu gehen, um den milde beginnenden Winter dort zu verbringen. Da die magischen Studien von Magnus - und/oder sein Interesse an Sindaja - noch etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, will er später nach kommen.

Erster Spielabend

Thorolf bittet seine Angebetete Antosha ihn zu einem Fest der Gräfin Walderia von Löwenhaupt nach Olat zu begleiten. Sie besteht darauf ihr angebliches Gefolge mit zu nehmen, sodass wir durch das Nebelmoor per Kutsche in zwei Tagen die Feste der Gastgeberin Walderia von Löwenhaupt erreichen.

Es wird gerade die Heimkehr der Torfstecher gefeiert, sowie der Winter begrüßt. Da sich der Adel doch sehr für die Geschichte um die Rehabilitation der von Rüstertrutz interessiert, sind auch wir zum Hauptfest geladen. Unter anderem lernen wir den Rhodensteiner Norre Rothbrand von Bjaldorn kennen, der fleißig unsere Erzählung protokolliert. Zudem berichtet er uns, dass Blitzflamme bereits neu geschmiedet wurde. Der Höhepunkt und Abschluss des Festes findet auf dem Wall draußen statt. Ein Firungeweihter schießt einen einzelnen brennenden Pfeil ins Moor. Zum allgemeinen Schrecken lässt sich der Pfeil jedoch nicht entzünden.

Plötzlich erklingt ein Schrei von einem kleinen Mädchen, welches vor untoten Moorleichen flieht. Geistesgegenwärtig greifen wir ein, wobei sich ein Golgarith ebenfalls in den Kampf stürzt. Er stellt sich später als Mento vor und wurde genau wegen vermehrten Zwischenfällen dieser Art hierher bestellt. Die Moorleichen sind in wenigen Herzschlägen niedergestreckt und die anschließende Untersuchung ergibt folgendes: Die Kinder spielten zu dritt im Moor und wurden von den Kreaturen angegriffen. Dabei kam eines ums Leben, das Mädchen ist jedoch unverletzt und das dritte wird ebenfalls unverletzt in seinem Versteck gefunden. Die ortsansässige Krähenhexe Sirgunda meint, dass die Leichen von Nephazzim besetzt waren, die vermutlich ein Ork beschworen hat. Im Moor lebt eime Sippe in Gruuzash, die wir umgehend verdächtigen. Zudem ist eine der Kreaturen am ganzen Körper mit thorwalschen Runen tätowiert, die Norre über Nacht übersetzt. Mento bestattet währenddessen den Jungen und veranlasst die Verbrennung der Moorleichen.

Am nächsten Tag bringt uns Norre die Übersetzung der Tätowierungen, die einerseits eine Minne und andererseits eine Art Wegbeschreibung beinhalten. Die Minne handelt davon, wie die Orkenstürme unter der Leitung eines sogenannten Aikar ihren Anfang mit einem blutigen Ritual in Gruuzash finden. Die Wegbeschreibung bezieht sich auf Orientierungspunkte im Moor, die den Weg dorthin markieren. Diese sind allgemein bekannt und Teil vieler Mythen und Legenden um das Moor und seine unheimlichen Bewohner.

Am folgenden Tag brechen wir gut ausgerüstet als Begleitung Mentos und unter dem Segen von Rondra auf. Bereits nach nur einem Tag Marsch durch den anfänglichen Sumpf findet Edil zielgenau die erste Station der Wegbeschreibung. Es handelt sich um die graue Wacht, einen steinerenen Sarkophag der angeblich das Grab von Isegrein dem Wanderer ist. Wir lagern unweit von diesem und verbringen eine fast ereignislose Nacht, denn jeder von uns hat denselben Traum. Wir sehen Isegrein den Wanderer durch das Moor wandern, wobei er unenentwegt besorgt seinen Blick von den Orks über Weiden zum Auenherz schweifen lässt.

Zeitig am nächsten Tag folgen erspähen wir von dem Sarkophag einen versteinerten Baum, der wie eine Hand zur nächsten Station zeigt. Es handelt sich um die sagenumwobenen drei Schwestern. Diese markante Felsformation war laut der Legende einst einmal drei verirrte Seelen, denen die Götter so ein grausamen Tod im Moor ersparten. Nun befinden wir uns wirklich tief im Moor. Beschwerlich kämpfen wir mit lästigen Insekten und manch ein Gefährte findet ein verborgenes Moorloch auf die unangenehme Art und Weise. Zudem geraten wir in den Hinterhalt von 6 Orks, die uns recht übel mitspielen, obwohl speziell Todor mächtig unter ihnen wütet. Glücklicherweise fand der Kampf aber unweit eines der wenigen Wachtürme, den wir erreichen hatten wollen, statt, sodass rechzeitig Bartrok von Idramun eingreift, bevor einer von uns zu Boden geht. Im Turm behandeln wir vorerst einmal unsere Wunden.

Zweiter Spielabend

In der Nacht beschließen wir anstatt Wachen aufzustellen, dass wir uns auf die massiven Tore verlassen. Glücklicherweise erwacht Antosha gerade noch rechtzeitig bevor ein Trupp Moorleichen die Türe eindrückt. Unser Gastgeber ist der erste der sich ins Gefecht stürzt. Kurzerhand überwältigen die Untoten ihn und als wie eingreifen tauchen sie ihn bereits unter Wasser. Kaum haben sie dann seinen Kriegshammer aus seiner erschlaffenden Hand entrissen ziehen sich aus dem Kampf zurück und verschwinden ins nächtliche Moor. Mit der Hilfe der Götter erhält Mento den Ritter am Leben. Gemeinsam mit ihm ziehen wir uns in den ersten Stock des Wachturmes zurück. Dort fällt auf, dass sein Bett unberührt ist. Zudem erscheint es uns seltsam, dass seine angeblich kranke Frau sich nicht bemerkbar macht. Mento schaut nach und bestattet ihre bereits gealterte Leiche.


Den nächsten Tag verbringen wir beim Turm. Während Todor weiter nach vermeindlichen Banditen Ausschau hält, repariert Edil die Türe, ermittelt, dass die Untoten aus und in die Richtung in die wir wollen kamen und gingen, und stellt Fallen aus. Inzwischen widment sich Antosha ihrem vernachlässigten Schönheitsschlaf und Mento beschäftig sich mit dem Ritter. Dieser reist am nächsten Tag zurück nach Olat um zu berichten.


Nach einem guten Frühstück, welches zu guten Teilen aus einer frischen Ente besteht, brechen wir zum nächsten Ziel der Wegbeschreibung auf. Von den Hügeln hat man einen guten Überblick auf die drei märchenhaften "Drachen". Es handelt sich um drei natürliche Landschaften: Die erste wird von undurchsichtigen gelben Schwefeldämpfen verborgen, die Zweite besteht aus wenig vertrauen erweckenden schwarzen schwimmenden Landstücken und die dritte ist ein Feld voller Geysire. Edil erkennt ein ungefähres Muster in den Geysirausbrüchen, sodass er die Gruppe ohne ernsthafte Zwischenfälle durch dieses Gebiet führen kann.


Wir erreichen ein Lager in dem die Orks früher Menschen für ihre Blutopfer gefangen gehalten haben. Zudem kommt Gruuzash, welches offensichtlich momentan bewohnt wird, in Sichtweite. Auffallend ist ein Dolmen abseits des Lagers, welcher ein gesegnetes Grab beinhaltet. Zudem findet Antosha darin einen Schmiedhammer, der das Artefakt ist, welches die Orks suchen. Neben dem Dolmen ist ein Stein, in den fünf Bilder graviert sind, die vergangene Ereignisse um den Verbleib der Waffen des Aikar abbilden.


Im Anschluss marschieren wir in Richtung Gruuzash. Ein orkischer Schamane kommt uns mit einem Trupp Krieger entgegnen. Edils Pfeil durchbohrt seinen Arm auf große Distanz als er beginnt Moorleichen zu erheben. Da der Dolmen gesegnet ist können die Untoten aber nicht zu uns durch kommen. Während der Schamane versucht den Boden mit den Eingeweiden eines Bullen zu entweihen entledigt sich Mento der Untoten mit dem Bannfluch des heiligen Khalid. Das bewegt den Feind die Taktik zu ändern, sodass fünf orkische Krieger auf uns anstürmen. Zwei davon werden empfindlich von einer schnell abgefeuerten Pfeilsalve Edils getroffen, bevor ein heftiger Kampf entbrennt, den wir schlussendlich gewinnen. Auch den fliehendne Schamanen stellen wir, dem Todor sein Ende bereitet. Kurzerhand köpfen wir die Leichen bevor wir uns zum Dolmen zurück ziehen. Dort versorgen wir unsere Wunden, während Todor mehr schlecht als recht einen Kohleabrieb der Gravuren im Stein macht. Danach zeihen wir uns übers Geysirfeld zurück, sodass wir die restlichen Orks des Dorfes nur noch aus der Ferne brüllen hören.


Nach wenigen Tagen erreichen wir Olat, wo wir Bericht erstatten. Speziell Norre weis einige der Bilder zu deuten. Sie zeigen (vermutlich) folgende Dinge:

  • Die Ermordung eines Adeligen im Gundelwald durch den Dolch des Aikar
  • Die Eroberung von Greifenfuhrt, wo der Aikar einen Greifen mit eine Streikolben namens Xarvlesh (Fleischreißer) erschlägt
  • Ein Bündnis mit den Goblins von Donnerbach. Der darin abgebildete Schild ist aus dem Herzoghaus von Tobrien verschwunden - womöglich gemeinsam mit Horatio Grün (?)
  • Unseren vermutlich Gravesh geweihten Hammer, der zur rituellen Tötung von Menschen verwendet wird
  • Den Aikar mit einem Helm inmitten von sechs erschlagenen heiligen Tieren (Schlange, Fuchs, Greif, Gans, Löwe und Bär)


Somit werden wir von Norre dann nach Donnerbach geschickt um bei Ardare Bericht zu erstatten. Er selbst kehrt in Begleitung von Mento nach Rhodenstein zurück. In Donnerbach ereilt uns in den Kavernen erneut eine unheimliche Vision, die uns den mächtigen Orkschamanen Aschepelz zeigt. Offensichtlich hatte er uns seit dem letzten Kampf im Nebelmoor bis hierher beobachtet.

Lustige und peinliche Momente

Todor kommentiert die vermeintlichen Banditen (=Orks): "Sie sind auch nur Menschen!"

Todor erklärt das furchtbare Wurst-Käse-Seenario wie folgt: Wenn man sich auf einem Schiff nach Hause befindet (deshalb SEEnario) und einem die Krachwurst ausgeht, dann muss man den stinkenden horasischen Käse essen, den man eigentlich dem Oberst mitbringen sollte.

Ergebnisse/Belohnungen

  • 250 AP
  • Spezielle Erfahrungen
    • Wildnisleben
    • Geschichtswissen
    • Götter/Kulte
    • Sagen/Legenden
    • 4 persönliche spezielle Erfahrungen
  • Feind Aschepelz

Meinungen zum Abenteuer

Josua

Das Abenteuer war zwar für Edils Geschmack etwas zu kampflastig und vom Grundablauf her sehr vorhersehbar - zugegeben das Finale in Donnerbach nicht - aber es hat Spaß gemacht und jeder kam zu seinen Auftritten.

Besonders Gefallen hat mir die Verknüpfung mit dem/n vorigen Abenteuer/n und wie logisch die Einführung ins Abenteuer selbst, sowie die von Mento und auch sein und danach unser Ausstieg war. Freue mich bereits auf die Fotsetzung!

Und noch ein kleines persönliches Highlight zu Abschluss: Ich werde NIE mehr vergessen wie sinnvoll "vom Schicksal begünstigt" eingesetzt werden kann

Bewertung:

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Markus

Mir hat das AB sehr gut gefallen. Es war fast wie für Mento geschrieben. In der Gruppe zu spielen hat mir auch sehr viel Spaß gemacht. Ich hatte am Anfang ein wenig bedenken ob es möglich sein wird ein wenig Ernst zu erhalten. Das AB hat mir auch da ein wenig unter die Arme gegriffen denke ich. Ich finde es ein bissi, obwohl ich mich schon sehr auf du QQ freue, schade, dass Mento nicht mehr auf die Suche nach den Artefakten gehen kann.

Bewertung:

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Georg

Es waren mal wieder zwei nette, interessante Spieltage. Besonders gut gefällt mir, wie Antonia versteht die Abenteuer zu verknüpfen und den Wegfall und Zugang von Charakteren einzubauen. Das Abenteuer selbst war jetzt sicherlich nicht ausgesprochen komplex, dafür war eben eine Menge Kampfkraft gefragt - genau das Richtige für Todor. Die Interaktion von den Charakteren ist mir diesmal fast ein wenig zu kurz gekommen - was natürlich hauptsächlich daran lag, dass sich am Spieltisch ständig die Ereignisse überschlagen haben. Ich freu mich auf jeden Fall schon auf die Fortsetzung.

Bewertung:

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte

Antonia (Meisterin)

Ich fand, das Abenteuer lief eigentlich ganz gut, hatte teilweise schon Angst, dass es zu kampflastig ist. Aber durch Mento wurde das wunderbar kompensiert. Die Geschichte ist jetzt sicher nicht herausragend, aber gerade für diese Gruppe sehr passend. Vor allem wenn es wirklich ins Orkland gehen sollte. Da ist das eine schöne Vorbereitung. Kleinere Logiklücken hab ich versucht auszubügeln, die Geschichte hat dann in sich schon ganz gut gepasst. Der Moment im Turm, wo man die tote Herrin findet, ist richtig schön gruselig geraten. Und der Schluss mit dem wiederkehrenden Orkschamanen Aschepelz, von dem man weiß, dass er doch nicht so tot ist, wie man dachte, ist ein cooler Abschluss, der die HeldInnen mit einem mulmigen Gefühl zurück lässt.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte
  • Leiten: 3 Punkte