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Zwischen den Fronten

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik


Handlung

Zwischen den Fronten
AB 147.jpg
Kampagne Ehrenhändel
Genre
Charaktere Astrosius, Adran, Magnus, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn 27. PER 1030 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Garetien
Begann in Gareth
Wichtige Orte Eslamsgrund
Rassen und Wesen Oger
Wichtige NSC Oldebor von Zweifelsfels, Melwyn Stoerrebrandt, Alrik vom Blautann, Rohaja von Gareth, Selindian Hal von Gareth
Spielabende 4 Abende (26.8.2014, 1.9.2014, 9.9.2014, 15.9.2014)
Spieldauer 13,25 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nach Firun wählt findt Murro einen neuen Auftraggeber, der täglich zahlt, und Adran schließt erst noch die magische Untersuchung des Bärenfells ab, bevor er in Eslamsgrund wieder zu uns stossen will. Der Rest erledigt einige Besorgungen in Gareth trifft da auf Mujiajians Gefährten Astrosius mit dem er unlängst in die Wüste gezogen ist (siehe Die goldene Stadt) und er beschließt, uns zum Ingerimm-Turnier von Eslamsgrund zu begleiten.

Nach einem kurzen Aufenthalt auf Gut Zweifelsfels reisen wir (inoffiziell im Auftrag von Yolande von Zweifelsfels-Hirschfurten mit Oldebor von Zweifelsfels Richtung Eslamsbrück wo das Turnier stattfinden wird. Es begleiten uns die Mägde Alrike und Travine bzw. der Knecht Dappert Nach einem Zwischenfall bei einer einstürzenden Brücke treffen wir auf einen Weißen Ritter der angeblich ein landloser Ritter ist. Er will uns wie ein gewöhnlicher Strauchdieb unser Geld abnehmen, aber nachdem er in einem ehrenhaften Zweikampf Mujiajian unterliegt, reden wir ihm ein sein Glück auch auf dem Turnier zu suchen.

Das Turnier selbst hat heuer verschärfte Regeln: Es wird mit scharfen Waffen aufs "Zweite Blut" gekämpft, wobei sich die Kämpfenden eindeutig als Leute von Rohaja von Gareth (Rot-Gelbe Armbinden) bzw. Selindian Hal von Gareth (Rot-Blaue Armbinden) deklarieren und sich gegenseitig zum Duell fordern werden. Der Sieger oder die Siegerin erhält Ruhm, Ehre, Helm und Schwert des Verlierers bzw. der Verliererin. Mitmachen dürfen an sich alle die sich die 5 Dukaten Nenngeld leisten können.

Programm

  • 1. Turniertag: Duelle
  • 2. Turniertag: Tjoste
  • 3. Turniertag: Buhurt

2. Spielabend

Wir reisen weiter nach Eslamsgrund mit einigen weiteren Zwischenfällen: Ein paar Rotpeltze überfallen zwei Hirten und ein verirrter Jagdpfeil verfehlt Oldebor nur knapp. Jedoch kommen wir nur mit geringer Verspätung am 30. Peraine in Eslamsgrund an und quartieren uns auf dem Turnierplatz an. Magnus richtet sich einen Verkaufsstand ein, Oldebor registriert sich zum Turnier und kümmert sich um einen Audienztermin bei Kaiserin Rohaja und Astrosius untersucht eine alte Legende (unverrückbarer Schädel) in Begleitung von Mujiajian, der sich ebenfalls als Teilnehmer anmeldet.

Am nächsten Tag beginnt dann das Turnier und Oldebor und Mujiajian fordern Baron ? und seine Leibwächterin ? zum Zweikampf, welcher am Abend nach der Generalaudienz, bei der Astrosius unbemerkt verhindert, dass Oldebor sich vor seiner Kaiserin blamiert, ausgetragen werden wird...

3. Spielabend

Oldebor verliert leider seinen Kampf, schlimmeres kann aber verhindert werden. Mujiajian gewinnt gegen die Leibwächterin souverän. Am Abend findet ein Bankett statt bei dem Oldebor mit ??? in Streit gerät und es wird gewettet wer mehr Kämpfe gewinnen wird. Wir sorgen (mit legalen Mitteln) dafür dass Oldebor einen leichten und der Kontrahent einen schweren Kampf erhält. Auch Mujiajian wird heute verwundet und muss sich für den Moment geschlagen geben.

Es kommt zu mehreren Rempeleihen und Schlägereien und die Leute verhalten sich auffallend aggressiv und schlecht gelaunt. Magnus stellt fest, dass eine magische Beeinflussung vorliegt, was Astrosius (heimlich) bestätigen kann. Da es unmöglich erscheint selbst genaueres herauszufinden sprechen wir beim ersten Hofmagus Melwyn Stoerrebrandt vor, der uns tatsächlich gehör schenkt selbst aber keine Zeit hat dem nachzugehen. Kaiserin Rohaja und Kaiser Selindian Hal sind auch betofffen und haben schon Entsatzheere angefordert.

Wir forschen weiter nach: Adran und Mujiajian besuchen noch einmal den Brunnen mit den Arkanil-Glyphen und können dort Oger-Spuren entdecken. Der magische Schädel auf dem Altar ist allerdings frei von Spuren. Währenddessen finden Astrosius und Magnus heraus, dass es in den Magierkriegen in der gegend mehrere solche Plätze gab, die grob ein Hexagramm bilden und Beherrschungsmagie fördern. Schon damals wollte Zulipan von Punin die Oger beherrschen in dem er Arkanilfoci zur Verstärkung von Kraftlinien benutzte, was aber vereitelt werden konnte.

Das Zentrum der Beschwörung scheint im Dornenwald zu liegen, der eine knappe Tagesreise entfernt ist. Alrik vom Blautann besucht und bestärkt uns aufzubrechen. Nach ein paar Stunden Reise gelangen wir zum Wald und betreten ihn umgehend. Kurz darauf werden wir von vier Ogern angegriffen.

4. Spielabend

Nachdem ein Oger recht schnell getötet wurde und drei seltsamerweise die Flucht ergriffen haben ziehen wir vorsichtig weiter. Einige Zeit später treffen wir auf einer Lichtung im Wald auf einen Steinkreis bei dem ein Magier namens Bernhelm Quartzen ein Ritual durchführt. Bevor wir ihn aufhalten können schickt er uns aber die verbliebenen Oger auf den Hals, die wir mit vereinten Kräften besiegen können.

Es stellt sich heraus, dass Bernhelm das Ritual selbst entglitten ist. Er wollt sich nur am Mittelreich ein wenig rächen und jetzt lässt es sich nicht mehr aufhalten bzw. er wird selbst beherrscht (auch nicht durch seinen Tod). Er teilt uns mit, dass wir den letzten Focus zerstören müssen, der auf einem Fahnenmast direkt am Turnierplatz ist.

In einem Eilritt über Nacht kehren wir zurück nach Eslamsgrund wo sich die Armeen bereits gegenüber stehen. Glücklicherweise kann Adran einen Diener der Luft rufen, der die Alraune von der Fahnenstange holt.

Als sich alles beruhigt hat werden wir zunächst zu Selindian Hal von Gareth und dann zu Rohaja von Gareth gerufen, die sich jeweils bei uns bedanken und uns denselben Orden verleihen. Wir tragen nun den Greifenstern in Bronze. Bernhelm Quartzen wird hingerichtet.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 350 AP
  • Spezielle Erfahrungen auf
    • Magiekunde
    • Etikette
    • Geschichtswissen
    • Kriegskusnt
    • 3 frei wählbare
    • Erlaubnis, einen betroffenen Nachteil verbilligt zu senken (wird aber von allen abgelehnt)
  • SO + 1
  • eine Prunkrüstung von Kaiser Selindian Hal
  • 40 D von Kaiserin Rohaja
  • 2 x der Greifenstern in Bronze
  • 20 D von Yolande von Zweifelsfels-Hirschfurten

Lustige und peinliche Momente

Magnus wirbt zahlende Kundschaft mit "Hast du dein Schwert verschenkt, wirst du hier wieder eingerenkt"

Meinungen zum Abenteuer

Josua

Der Übergang von Firun wählt auf Zwischen den Fronten war stimmig konstruiert und auch die Aussicht auf das Turnier war zumindest zu Beginn sehr vielversprechend...

Allerdings ist die Handlung leider sehr linear gewesen und aus meiner Sicht gegen Ende hin immer mehr wie ein Film abgelaufen, stur von Szene zu Szene, ohne, dass ich das Gefühl gehabt habe irgendwie zur Geschichte beitzutragen.

Zudem find ichs von der Logik etwas komisch/unstimmig, dass es gerade uns gebraucht hat um festzustellen, dass das Turnier magisch beeinflusst wird, vorallem wenn man bedenkt wer dort alles vertreten war! Ist allerdings ein generelles Thema mit Einsteigerkampagnen, die gegen Ende hin die Helden tendenziell zu hoch heben. Beschwere mich aber nur geringfügig, da Mujiajian exzessiv gebrauch von seinen neuen Orden machen wird, vorallem "weil sich sind zwei"^^

Allerdings war der Klassiker mit den verstärkten negativen Eigenschaften wieder einmal sehr lustig zu spielen, auch wenn sich für Mujiajian leider nicht so viel Gelegenheit geboten haben, das ganz exzessiv auszuspielen, weil es doch offensichtlich war, dass schnell einmal Blut fließen wird, wenn man die zwei Seiten/Außenstehenden zu stark provoziert.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Markus

Mir hat das AB auch nicht so gut gefallen. Ich will jetzt gar nicht lange darauf eingehen, da Josua schon einige Dinge aufgezählt hat die ich nicht wiederholen will.

Ich möchte lieber kurz die Sache ansprechen die mir gut gefallen hat. Ich finde die Figur Oldebor von Zweifelsfels wirklich gelungen. Ich denke man kann sich, da er ein wenig Tiefe hat, lange an ihn erinnern. Der etwas vom Pech verfolgte, großherzige Künstler.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Roland

Abgesehen von der linearen Story, war es für ein kurzes Anfängerabenteuer ganz lustig und spannend. Ich hätte nicht gedacht das die Arkanilzeichen etwas mit unserem Abenteuer zu tun haben. Das Turnier an sich, ist halt für einen Magier eher unspannend, dafür habe ich das Ende gut gefunden. Gegen Ogers habe ich noch nie gekämpft, sind aber schneller und leichter besiegt worden als gedacht. Mir persönlich hat es deswegen auch gut gefallen, da ich als Elementarist, erstmals wirklich einen Diener beschwören konnte. Etwas mehr Studium der Zeichen wäre noch interresant gewesen.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte


Michael

Das Abenteuer liefert einem in kurzer Zeit einen Haufen wichtiger Leute und Szenen, sodass es aber eher eine lieblose Abfolge wird.

Im ersten Teil wäre vielleicht eine zwielichtere Gruppe die bereit ist Oldebor (z.b. magisch) zu helfen sinnvoller. Oder eine Gruppe mit vielen Kämpfern die mitmachen können. Wir haben - auch aus rollenspielerisch stimmigem Respekt vor dem Gesetz - eigentlich nur zugesehen.

Beim zweiten Teil find ich unplausibel, dass die Kaiserlichkeiten nicht entsprechende Schutzartefakt oder fähige (!) magische Leute dabei haben zumal es echt einfach war die Ritualquelle zu finden.

Alles in allem finde ich es den bisher schwächsten Teil von Ehrenhändel.

  • Abenteuer: 2 Punkte
  • Spielspaß: 2 Punkte


Antonia(Meisterin)

Ich finde auch, dass das Abenteuer etwas zu unausgewogen ist. Für eure Anfängercharaktere von der Bedeutung her eigentlich eine Stufe zu hoch, da man quasi das ganze Mittelreich samt Almada rettet. Für dass, dass es so eine schwerwiegende Handlung hat, ist es aber dann viel zu kurz. Die Idee mit Oldebor dem Unglücksraben finde ich ganz nett. Besonders freut mich das Posting von Markus, dass der Charakter zumindest bei ihm gut angekommen ist.
Die Gruppe war natürlich für das Abenteuer denkbar ungünstig. Zu gesetzestreu bzw. zu uninteressiert, als dass ihr Oldebor zu kleineren Siegen verholfen hättet und auf der anderen Seite auch noch zu kampfunfähig, als dass ihr beim Turnier etwas mitmischen hättet können. Dass dadurch die Gruppe mehr zum Zusehen verdammt war, ist natürlich schade. Mich freut es aber zu sehen, dass zumindest bei den meisten der Spielspaß doch vorhanden war.

Zu der Kritik von Michael - ja, das ist schon etwas unlogisch, dass außer der Heldengruppe niemand sich auf die Suche nach dem Ritual macht. Aber man muss bedenken, dass quasi alle Anwesenden vom Ritual betroffen waren und daher niemand sich über Nachforschungen überhaupt Gedanken gemacht hat. Magisch begabte Personen sind kaum anwesend. Stoerrebrandt versuchte in erster Linie Rohaja zu bewahren und wurde eingeknastet.
Die wenigen, die halbwegs bei Verstand waren, haben versucht, das Schlimmste in ihren Reihen zu verhindern. Ihr wart eigentlich auch nur zurechnungsfähig, weil euch Oldebor zwischendurch eingebremst und zur Vernunft gebracht habt.

Alles in allem ein netter Versuch mit einer netten Idee, die aber leider schon wieder zu Ende ist, bevor sie richtig begonnen hat.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte
  • Leiten: 4 Punkte

Roland

Ein Abenteuer, welches für Anfängercharaktere nicht geeignet ist. Am Anfang ein Turnier, welches ich eher als langweilig fand. Nachdem alle etwas aggressiv werden, sind wir verantwortlich das ganze Mittelreich und Almada zu retten. Was wäre, wenn wir es nicht gemacht hätten? Ich denke, es war eine gute Idee, jedoch nicht ausgearbeitet.
Ich glaube, wir haben das Beste daraus gemacht.

  • Abenteuer: 2 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte