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Die goldene Stadt

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung



Ausgangsituation

Die goldene Stadt
AB T4.png
Kampagne Drachenchronik
Genre Reise
Charaktere Astrosius, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn Frühjahr 1030 BF
Dauer(Ende) 6 Wochen
Region Almada
Begann in Punin
Endete in Punin
Wichtige Orte A'Tharrzzss
Rassen und Wesen Kamele, Irrlicht, Geist, Shintr
Spielabende 3 Abende (4.8.2014, 5.8.2014, 19.8.2014)
Spieldauer ANZAHL Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Nachdem im Frühjahr 1030 BF Port Stoerrebrandt zerstört wurde gibt es auch keine Schiffe mehr die auch wegbringen könnten. Im Sommer und Herbst wird es sehr gerne gesehen, wenn ihr euch dort beim Wiederaufbau der Stadt beteiligt. Irgendwann im frühen Frühling ist es aber an der Zeit wieder abzureisen und Vibart nimmt euch nach Kannemünde mit um euch dort die versprochene Belohnung auszubezahlen. Dann hat er aber ein Anliegen an euch:

Vibarts Anliegen

Ich kann euch gar nicht genug danken für die Hilfe die ihr meiner Familie zuteil werden ließet und das Geld ist nur ein schwacher Abklatsch davon. Ich hätte aber ein weiters Anliegen an euch, wenn ihr dazu bereit wärt: Ich möchte dass die Niederlassungen meines Hauses in Khunchom, Gareth, Punin und Festum aus ersten Hand von der Situation erfahren und auch der Rabe von Punin sollte erfahren, was sich die Abtrünnigen im Süden geleistet haben. Sie wissen durch Boten wohl Bescheid, aber ein persönlicher Bericht ist etwas anderes.

Ich selbst muss aber hier bleiben um die Geschäfte im Süden neu zu regeln. Ich kann euch eine Passage in den Norden ermöglichen, wenn ihr dafür bereit wärt die Leute zu informieren. Ich habe vollstes Vertrauen zu euch und dem Rest meiner Familie soll es nicht anders gehen.

Ach ja, und bestellt auch Grüße an unseren gemeinsamen Freund Hilbert von Puspereiken, der inzwischen auch nach Punin gereist ist. "Wichtige Spuren" und "Große Sache" und "Hochintessant" soll er noch gesagt haben bevor er abreiste hat man mir erzählt.

Die Reise und deren Ergebnisse

Khunchom und Perricum

Ihr bekommt eine Schiffspassage nach Perricum mit Zwischenhalt in Khunchom, wo Ferushan und Kasim euch verlassen werden um die dortigen Leute zu informieren (das Maraskankontor hört euch sehr interessiert zu). Diese dauert etwa eine Woche.

Gareth

Von Perricum geht es für Astrosius, Nindarion und Lia mit der Kutsche nach Gareth (dauer ein paar Tage) wo ihr Emmeran Stoerrebrandt, das neue Oberhaupt des Handelshauses und seinen Vater, den alten Leiter Stover Regolan Stoerrebrandt (und ein paar andere Leute) kennen lernt. Sie lauschen eurem Bericht sehr interessiert, stellen Zwischenfragen (insb. nach den Kosten) und danken euch. Ihr seid immer willkommen.

Punin

Obwohl Astrosius und Nindarion fast zu Hause sind geht es mit der Kutsche nach Punin, inzwischen ist es Anfang Tsa. Am Stoerrebrandtkontor (das hier deutlich kleiner ist) trefft ihr auf dessen Leiter Dornulf Frodjart und dessen Sekretärin und Assistentin Madalena Vascagni die bestürzt sind von den Ereignissen. Ebenfalls werdet ihr vom Oberhaupt der Boronkirche, dem Raben von Punin empfangen (und ein paar seiner Vertrauten), der sich eure Geschichte schweigend und wenig kommentiert anhört. Er wirkt aber besorgt und zufrieden zugleich.

Die Draconiter und die Magierakademie können zwar bestätigen, dass Hilbert seit einiger Zeit in der Stadt weilt, aber er wurde in den letzten Tagen nicht gesehen und ihr werdet an den Stoerrebrandtkontor verwiesen. Am 9.TSA seid ihr wieder dort. Madalena und Dornulf scheinen beunruhigt und bitten euch ein wenig zu warten um euch dann zu einer Besprechung zu rufen.

Handlung

1. Spielabend

Wir erfahren, dass Graf Hilbert schon lange in Kontakt mit einem Magier namens Sansovino Sgirra steht. Dieser ist vor kurzem nach ein paar Jahren in Selem wieder in Punin aufgetaucht. Er war allerdings völlig verändert und hatte einen seltsamen Leibwächter, den stummen Tulamiden Shabob dabei. Hilbert hat in seiner Begeisterung die Veränderungen nicht bemerkt und sie sind überstürzt zu einer Expedition in die Wüste Khôm aufgebrochen um die legendäre goldene Stadt A'Tharrzzss zu finden.

Madalena macht sich nun Sorgen um Hilbert, zumal sie eine Zelemja-Nachricht gefunden hat, bei der es um irgendeine Opferung von Sklaven geht und Hilbert ihr vor der Abreise die Informatonen gegeben hat wie die Stadt zu finden ist.

Wir erklären uns bereit, der Karawane zu folgen, geführt vom gemäßigten Novadi Yali al-Hashinna. Da uns aber Ferushan als Bedeckung abgeht machen wir einen Aushang, in dem wir jemanden mit Kampfkraft suchen. Es meldet sich der Maraskani Mujiajian, der sich bewirbt und einen Übungskampf mit Nindarion bestreitet, woraufhin wir ihn engagieren.

Die Karawane bestehend aus 5 Reit- und 3 Lastkamelen verlässt Punin am Morgen des 10.TSA, 4 Tage nach Hilberts Karawane.

2. Spielabend

Nach ein paar Tagen auf der Reichsstraße und in den Amhallasih-Kuppen bei denen wir uns ans Kamelreiten gewöhnen können geht es in die Wüste. Unser Führer Yali erklärt uns viel über das Leben in der Wüste allgemein und die Wassersuche speziell. Es geht dann eine Woche lang entlang von Karawanenrouten an mehreren Oasen (insb. El'Ankhra) vorbei bis zur Oase Therek. Die Hitze macht uns zu schaffen, ansonsten ist es aber ein recht ereignislose Reise. Einmal treffen allerdings auf drei verwundete Novadis, die sich als Räuber entpuppen die Hilberts Karawane überfallen wollten aber von Shabob bekämpft und besiegt wurden.

Von Therek am müssen wir Richtung OzS (Ost zu Süd) ins sogenannte "Tote Land", eine Gegend in die selbst die Novadis nicht reisen. Ab hier wird das Reisen deutlich mühsamer und die Wasserversorgung zunehmend ein Problem, das aber durch Aves Hilfe ein wenig gelindert wird. Nindarion entdeckt aber immer wieder Spuren von Hilberts Karawane, wir scheinen also auf dem richtigen Weg zu sein. Sandstürme, Irrlichter und Treibsand sind besondere Ereignisse auf dem beschwerichen Weg.

Am Ende des sechsten Tages erreichen wir eine Felsformation die wie ein Dolch geformt ist. Wir beschließen, uns auf Hilberts Beschreibung zu Verlassen und Mujiajian stellt sich am 30.TSA zur Mittagstunde an die Stelle wo der Schatten des Dolches hinfällt und blickt mit eiserner Disziplin in die Sonne bis er erblindet. Daraufhin fälllt die Verhehlung von ihm ab und er kann A'Tharrzzss erkennen und die Gruppe hinführen bis alle die Stadt sehen können. Sie besteht aus vielen Ruinen, einer handvoll mehr oder weniger intakten Gebäuden und einer großen Stufenpyramide in der Mitte. Alles glänzt golden, scheint aber nicht aus Gold zu sein.

3. Spielabend

Wir durchsuchen die Stadt und finden die Kamele der anderen Expedition, sowie ihren Lagerplatz, an dem Kampfspuren zu sehen sind. Der Geist der horasischen Forscherin Gylvana della Salvian, die durch einen Unfall vor ca. 200 Jahren verstorben ist, erzählt uns, dass der Pprsss-Tempel von der Priesterkaste Shintr betreut wurde, als Dienerrasse lebten Achaz hier. Dann wurde der Tempel von einer anderen Echsenrasse geplündert und nach unten hin durch Gänge erweitert. Dort unten lebt etwas unheiliges, das erwachen soll. Sgirra und sein Diener überwältigten die anderen Mitglieder der Expedition und brachten sie dorthin. Nachdem wir uns durch einige Fallen (magische Glyphen die den Betrachter paralysieren, ein verzaubertes Goldstück und ein riesiger Golem in Form eines Skarabäus) im Tempel gekämpft haben, wobei Astrosius diese besonders gerne auslöste, erreichen wir in den Tiefen unter der Pyramide den Ritualplatz. Aus einem großen Spalt in der Erde soll ein asfalothisches Wesen beschworen werden, das Ritual ist voll im Gange. Nach einem harten Kampf gegen die Asfaloth-Paktierer Shabob und Sgirra können wir die Gefangenen befreien und das Ritual unterbrechen.

4. Spielabend

Der gerettete Hilbert von Puspereiken zeigt Dankbarkeit und Tatendrang. Er kann uns einiges über die Hintergründe des Rituals erklären und erzählt uns insbesondere von der Trägerin des Asphaloth-Splitters, eine Chimäre die sich Die Skrechu nennt und auf Maraskan haust und ihren Diener Al'Gorton der in Selem für sie arbeitet.

Einige Monate später wird erneut eine Expedition ausgerüstet um die Stadt weiter zu erforschen und die Chimäre zu vernichten. Allzu viel neue Informationen können dadurch nicht erlangt werden. Hilbert ist aber etwas auf der Spur, dass er "Vermächtnis des Goldenen" nennt. Eine Hinterlassenschaft des Drachen Pyrdacor. Weitere Hinweise und Nachforschungen werden nötig sein.

Aufzeichnungen von Astrosius Eichenblatt

Zelemja-Nachricht Die goldene Stadt

Die zweite Expedition zur goldenen Stadt

Im Sommer 1031 BF begibt sich Hilbert von Puspereiken mit den Charakteren noch einmal zur goldenen Stadt um dort weitere Erkenntnisse zu gewinnen. Die Expedition ist allerdings weniger ergibig als erhofft ergibt aber eine neue Spur nach Weiden.

Detaillierte Beschreibung:Odem der Kälte

Wichtige Personen oder Orte

Vorgeschichte

In Punin

Karawanenführer

Die andere Karawane

Ergebnisse/Belohnungen

Lustige und peinliche Momente

Vorlage:Lustiges Die goldene Stadt

Meinungen zum Abenteuer

Michael (Meister)

Die goldne Stadt ist ein kleines, feines Abenteuer das Lust auf mehr schafft. Ich finde, dass es für ein kleines Abenteuer auf gerade mal ein paar Seiten (das auch noch gratis verteilt wurde) viel hergibt auch wenn man vermutlich als "großes Abenteuer" noch viel mehr daraus machen hätte können. Mir hat es aber auch gerade viel Spaß gemacht weil es kurz, aber dennoch dicht war ohne überladen zu wirken.

Der Reisteteil war ein wenig gewürfel, was ich aber ab und zu mag. Die Dauer war dann so, dass die - oft etwas langweiligen und schwer zu spielenden Reise recht angenehm blieb aber dennoch Eindruck der Wüste hinterlassen hat.

Der zweite Teil hat mir als klassisches "Dungeoncrawling" eigentlich gut gefallen. Es ist zwar in Rollenspielkreisen verpönt aber ich mag das eigentlich ab und an mal ganz gern. Der Kampf war hart aber dennoch plausiebel.

Durch Hilbert konnte dann noch einiges an den Hintergründen geklärt werden und so scheint das Ganze in einem größeren Ganzen zu stehen und es erweckt in euch (Charaktere und SpielerInnen) - hoffentlich - Lust auf die Drachenchronik. Es zeigt wo es hingeht: Angelegene Orte, alte Geheimnisse, Echsen und Drachen.

Anmerkung: Wir schon erwähnt ist es kein offizieller Prolog, ich habe nur mehrfach gelesen dass es sehr gut zusammenpasst. Insbesondere Hilbert von Puspereiken wird in der Drachenchronik wichtig werden und durch dieses Abenteuer wird er Auftrag/Bitte die ihr von ihm erhalten werdet plausibel und stimmig. Ach ja: im Original AB kommt er nicht vor! ;-)

  • Handlung: 4 Punkte (mit Potential nach oben)
  • Spielspaß: 5 Punkte (vor allem in Hinblick auf die DC)
  • Meistern: 4 Punkte

Josua

Den Reiseteil fand ich (trotz des Brettspielcharakters) lustig, vor allem die Idee, dass die Spieler ihr Wetter usw. selber würfeln. Auch beim Wassersuchen würfeln, wurde eigentlich ganz gut das Gefühl von Wüste vermittelt, wenn alle bei jedem hohen Wurf auf dem W20 gleich wieder des schlimmste befürchten und ihren Charakter verdursten sehen.

Zum Dungeoncrawling: War mit Fallen, Geist und Wächter relativ vorhersehbar gestaltet, was im Hinblick auf die Handlung als ganzes diese doch etwas linear gemacht hat... (rein-immer gerade aus-schnetzel-raus; fertig) Allerdings will ich mich auch nicht beschweren, dass wir nicht tagelang durch ein Labyrinth unterirdisches geirrt sind, was ich in früheren Zeiten oft als sehr frustrierend erlebt habe!

Die Kämpfe waren hart, aber als "der Kämpfer" ist man dann mal richtig im eigenen Element gefordert und der Charakter hat, falls irgendwann mal alles vorbei ist einige Geschichten zum groß angeben^^

Die Rätsel und Fallen waren auch nicht zu kompliziert, dass sogar Mujiajians praktischere Herangehensweise war ausnahmsweise mal wirklich nicht die dümmste, sondern relativ effizient war^^

Des einzige was ich ein wenig schade finde ist, obwohl ich nachvollziehen kann warum da abenteuermäßig nicht mehr viel (neues) zu tun ist, die zweite Expedition zur goldenen Stadt nicht ausgespielt werden wird, wenn ich des richtig verstanden habe...

Aus Charaktersicht gefällt mir besonders, dass ich mit der Truppe einerseits total viel interessante Dinge über die Welt lernen kann und ich an Lia endlich jemanden gefunden habe, von dem ich glaub, dass sie Rurs Schöpfung langsam richtig wahrzunehmen beginnt :wink:

Zudem muss ich zum Kunstgriff mit Hilbert gratulieren, da wir vorallem über seinen Input wirklich als Gruppe gefühlt ein Teil einer großen Sache geworden sind, auf die wir Teils mit vernünftiger Furcht und teils mit freudiger Erwartung hinschauen können -> DC wir kommen :D

  • Handlung: 3 Punkte (wenig Handlungsspielraum am roten Faden vorbei)
  • Spielspaß: 5 Punkte

Markus

Mir hat das AB sehr gut gefallen. Ich denke es war für jeden etwas dabei. Das Auswürfeln der Tage hat mir sehr gut gefallen. War auch in früheren AB schon so. Die Geschichte wirkt dadurch lebendiger. Die Stadt und vor allem der Tempel waren nett. Die Tür die Astrosius in Stein verwandelt hat, hat es mir irgendwie angetan. Sag einem neugierigen Gelehrten wo er nicht hinschauen darf :-).
Der Endkampf und die Beschwörung waren auch gut in Szene gesetzt. Ich habe leider nicht aufgepasst wie schwer es für unseren Kämpfer war. War schon ein wenig spät. Wäre da noch ein wenig Luft gewesen oder war es gut dass der Koloss mit den 4 Armen gefallen ist? Finde aus auch gut wenn in einem AB Personen wie Graf Hilbert vorkommen. Verleiht dem AB gleich mehr Charme.

  • Handlung: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Roland

Ich fand die Reise durch die Wüste sehr interessant. Es war für mich das erste Mal und man hatte den Eindruck, dass man wirklich als Skelet in der Wüste liegen bleiben kann. Am Ende war ich froh, dass wir in der Goldenen Stadt dann doch Wasser für die Kamele gefunden haben. Lustig fand ich den Geist, meiner Meinung ein genialer Einfall. Schade, dass dieser uns in die Pyramide nicht begleitet hat, wäre lustig gewesen. Auch die Pyramide war gut überlegt „gebaut“. Einige interessante Fallen, die unser Gelehrter alle ausgetestet hat :D
Am besten gefiel mir das Ausspielen der Reise, dass sollten wir viel öfters machen. Damit bekommt man ein viel besseres Gefühl für die raue Natur.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Antonia

Mir hat das Abenteuer auch sehr gut gefallen, eine schöner Einstieg in die Drachenchronik. Ich persönlich mag ja auch das Ausspielen so einer langen Reise, weil man einfach mehr das Gefühl bekommt, wie es den Charakteren in so einer unwirtlichen Gegend geht und wie anstrengend das ist. Die Würfelei macht mir da nichts aus.

Die Stadt zu finden war interessant, dann den alten Tempel erkunden war wieder ein sehr klassisches Szenario. Spannung kam dann schon auf der Reise auf, wo man schon vermutet hat, dass die Begleiter Hilberts wirklich gefährlich sind. Dann im Tempel war die Anspannung dann wirklich spürbar. Das Finale war wirklich super, der Gegner erschien ziemlich übermächtig, mit letzter Kraft haben wir dann alle beiden Gegner überwältigt. Der Kampf war schon echt spannend!

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte