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Drachendämmerung

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Feuerbündnis
AB A180.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Winter 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Zze'Tha
Begann in Zze'Tha
Endete in Zze'Tha bzw. Khunchom
Rassen und Wesen Drachen, Skrechu, Achaz
Wichtige NSC Chr'Szess'Aich, Oszandarra,Pher Drodont,Hilbert von Puspereiken, Gorodez Sgirra, Apep,Agapyr,Gabijanar, Feracinor
Spielabende 12 Abende (13.4.2016, 20.4.2016, 24.4.2016, 11.5.2016, 18.5.2016, 23.5.2016, 1.6.2016, 5.6.2016, 22.6.2016, 28.6.2016, 2.7.2016, 11.7.2016)
Spieldauer 49,5 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Einstieg

Direkt nach dem Übergang nach Zze'Tha stellen sich der Gruppe ein halbes Dutzend Wächter-Achaz entgegen. Drei werden erschlagen, drei können entkommen, wobei einige in der Gruppe danach sehr angeschlagen sind.

1. Spielabend

Nachdem unsere Wunden versorgt sind unternehmen Liaiëlla und Ferushan einen Erkundungsflug über die Baumkronen. Dabei können sie einige künstlich geschaffene Srukturen ausmachen, sodass wir unseren Marsch durch den Dschungel in diese Richtung beginnen. Das ungewohnte Klima und der nicht existente Tag-Nacht Rhytmus setzt uns stark zu und nach nur wenigen Tagen erkrankt Astrosius am Sumpffieber und Ferushan an blutigem Rotz. Dies zwingt uns gut eine Woche an einem Ort auszuharren um sie gesund zu pflegen. In dieser Zeit lernen wir Nahrung und Wasser zu beschaffen und akklimatisieren uns langsam.

Drei Tage nach dem wir den Marsch wieder aufgenommen haben, stoßen wir auf ein befestigtes Lager. Es handelt sich um die Nachfahren einer Expedition der Bannstrahler unter Praiodane II, die vor Jahrhunderten in der Khôm verschwand. Wir werden freundlich empfangen und dafür, dass Astrosius und Mujiajian die nächste Generation sichern, erhalten wir allerlei wichtige Informationen zu Zze'Tha und seinen Bewohnern.

2. Spielabend

Zudem sind die Legionäre bereit uns gut zwei Tagesmärsche in die Nähe einer Tempelanlage zu führen, von der wir glauben, dass wir sie in unserer Vision von Chr´Szess´Aich kennen. Den Rest des Weges dorthin legen wir allein zurück, wobei wir auf eine alte mit Steinen gepflasterte Straße stoßen, welche die Wegfindung deutlich vereinfacht. Bald gerät eine gewaltige Pyramide in Sicht, von der wir Kampflärm hören. Es handelt sich um einen heftigen Kampf zwischen Echsen, wobei eine Übermacht von Achaz und Marus den Tempel stürmt, der von Priestern, die uns bekannte Drachenarmbänder tragen, und deren Novizen verzweifelt verteidigt wird. Es ist klar, dass die Verteidiger unterliegen werden, sodass wir beschließen auf ihrer Seite einzugreifen.

Der nachfolgende Kampf ist heftig und blutig, sodass kaum eine Echse auf beiden Seiten überlebt. Während wir die restlichen Angreifer töten, beginnt Liaiëlla ein Gespräch mit dem noch lebenden Priester. Er ist erst sehr abweisend, doch die Erwähnung von der Einladung durch Chr´Szess´Aich verschafft uns Zugang. Es handelt sich um ein Heiligtum für Satinav und Boron, welches auch ein kristallenes Artefakt beinhaltet. Dieses nutzt Chr´Szess´Aich um zu kommunizieren, was er umgehend mit uns tut. In sieben Visionen zeigt er uns folgende Szenen aus der Vergangenheit:

  • Die Entrückung von Zze'Tha
  • Seine Rolle bei der Stabilisierung des zerborstenen Reiches
  • Den Drachen Zrashfrador in einer fliegenden Festung
  • Den gewaltig gewachsenen Humusdrachen, der von einer Art Kraftlinie gespeist wird
  • Seinen Disput mit Yalstene, die ihn zurück auf die dritte Sphäre rufen wollte
  • Die Erschaffung von Pardona
  • Das Äthrolabrium in den Händen von Oszandarra, welches uns im weiteren den Weg zu Zrashfrador weisen soll

3. Spielabend

Zudem erfahren wir von dem Priester, dass in der Drakopole mehrere sogenannge H'Cash'R miteinander konkurrieren, welche im Palastviertel V'Shirr residieren. Er ist loyal zu Yalstene, während die Angreifer Oszandarra unterstanden. Wir erwähnen, dass wir in unserer Welt den gleichen Feind bekämpfen, den auch seine Herrin bekämpft, sodass er uns einen Edelstein aushändigt. Diesen sollen wir bei Jhi'An'Chaz benutzen, welcher der aktuelle Stellvertreter von Yalstene ist. Zudem erklärt er uns wohin die Straßen jeweils führen und dass die Echsen die Gornger nicht wirklich bekämpfen.

Somit brechen wir am gefühlt nächsten Tag in Richtung der Drakopole auf, um die Gornger zu finden, wobei wir aufmerksam Ausschau halten und ab und zu kleine Erkundungsflüge unternehmen. Langsam werden unsere Vorräte knapp, doch glücklicherweise passieren wir eine Echsensiedlung. Kasim stiehlt dort unbemerkt seltsames aber essbares Obst. Zudem werden wir von einem Riesenschlinger angegriffen, welchen Kasim gut geziehlt einen Zwergentrunk ins Maul wirft. Die nun etwas kleinere Echse lässt sich dann recht flott erschlagen und stockt unsere Vorräte weiter auf.

Nach gefühlt 5 Tagen Marsch treffen wir erneut auf Echsen. Es handelt sich um vier Achaz, die zehn Sklaven beim freihacken der Straße beaufsichtigen. Da sie uns fast entdecken, erschalgen wir die ersten zwei im Dschungel. Im weiteren auch die anderen beiden um die Sklaven zu befreien. Mit der Hilfe von Phex kann Liaiëlla zu ihnen sprechen. Überrascht müssen wir feststellen, dass sie gar nicht wirklich befreit werden wollten. Da wir bereits recht nahe an der Drakopole sind, müssen sie uns nun wieder durch den Dschungel begleiten, damit wir nicht verraten werden. Leider stellen sie sich äußerst ungeschickt an, sodass wir vorerst ein Lager errichten.

Von unserem Lager aus erkunden wir ein wenig die sich zunehmend lichtende Umgebung der Stadt, über welcher Flugechsen kreisen. Zudem können wir einen Holztransport mittels Hornechsen beobachten. Jedoch werden wir zunehmend ratloser, bis plötzlich Liaiëlla eine göttliche Eingebung hat. Sie führt uns im Bogen um die Drakopole herum an die Kante der Landmasse, wo wir einen Blick ins graue Wabern des Limbus erhaschen können. Nach gefühlten zwei Tagesmärschen erspähen wir dann endlich über der Kante draußen einen Segler der Gornger, der auf einer warmen Thermik sich in die Höhe schraubt...

4. Spielabend

Nach Kontaktaufnahme mit den Gornger entpuppen diese sich als wenig hilfreich. Sie wollen weder die befreiten Sklaven aufnehmen, noch haben sie viel Informtion zur Drakopole. Nur ein Nebeltal bei dieser erwähnen sie, in dem sich etwas Böses bündelt. Jedoch ist der kurze Besuch in ihren spektakulären Wohnhöhlen in der Kante, welche nur fliegend oder kletternd erreicht werden können, von Zze'Tha sehr interessant.

Somit beschließen wir kurzerhand mit den Sklaven zurück zur Drakopole zu marschieren. Unweit dieser errichten wir vorerste ein Lager und Astrosius, Kasim und Mujiajian erforschen als Sklaven verkleidet die Stadt. Diese gliedert sich in ein großes Elendsviertel mit einem verlassenen Tempel für Pyrdacor und in vier weitere Stadteile, wobei die Pyramide von Oszandarra nicht übersehen werden kann. Weiters fällt auf, dass die Stadt teilweise für drachische Dimensionen konstruiert wurde und dass es auffallend wenig Bewohner gibt. Zudem können wir uns relativ frei bewegen ohne gleich gefangen genommen zu werden.

Mit diesen Erkenntnissen unternehmen Astrosius und Liaiëlla dann einen zweiten Ausflug in die Stadt um Jhi'An'Chaz zu finden. Mit der Hilfe von Phex fragen sie sich durch und werden schlussendlich vorgelassen. Der Statthalter von Yalstene entpuppt sich nach kurzem Gespräch als Pher Drodont. Er bestätigt viele unserer Erkentnisse und Visionen, offenbart Oszandarra als Chimäre aus einem Skrechim und einem Drachen und erklärt, dass das Nebeltal den Urkessel in dem Pardona geschaffen wurde enthält. Zudem ist er überzeugt, dass zur Erweckung von Pyrdacor alle Elementardrachen benötigt werden. Da wir genauso wie seine Herrin gegen Pardona vorgehen wollen, ist er bereit uns dabei zu helfen das Äthrolabrium zu entwenden um dem gemeinsamen Gegner zu schaden. Er schenkt uns zwei schillernde Mäntel aus Echsenhaut, die den Träger in einen Achaz verwandeln bis er sie wieder abnimmt, was möglicherweise nicht mehr möglich sein kann. Damit begeben sich unsere Gefährten zurück ins Lager um das weitere Vorgehen zu besprechen.

5. Spielabend

In der Drakopole treffen wir auf Gorodez Sgirra, welcher sich in einer leeren Pyramide einquartiert hat und auf Rache sinnt. Er glaubt, dass er weis wo er Yalstene finden kann.

Im Anschluss entdeckt Astrosius den Humusdrachen im Nebeltal in dem auch der Kessel der Urkräfte steht.

Die Gruppe spioniert Oszandarras Palast aus, stiehlt erfolgreich das Äthrolabium und befreit Hilbert von Puspereiken. Dieser war von Oszandarra entführt worden um alte Schriften zu übersetzen, deren Inhalt für uns jedoch irrelevant ist, und begleitet uns nun wieder.

Somit lassen wir uns vom Äthrolabrium zu den Felsen von Harl am Rand Zze'Thas führen, wo wir in der Ferne auf einem Splitter der Landmasse die Festung des Chr'Szess'Aich erblicken.

6. Spielabend

Wir erreichen die fliegende Festung A'Kuir auf unserem Teppich, wobei Sumus Griff recht willkürlich seine Richtung zu ändern scheint. Dieses Phänomen begleitet uns durch die ersten Korridore und Hallen, die uns tief in die Anlage hinein führen, bis wir ein Tor erreichen. Es ist dem Portal zur Drachenchronik in Drakonia nachempfunden, kann aber problemlos geöffnet werden. Die dahinter lebenden Echsen wurden nach kurzem Gespräch offensichtlich noch nie von "Glatthäuten" aufgesucht und sind erst etwas misstrauisch. Liaiëlla überzeugt sie aber uns zu ihrem Herrscher Chr´Szess´Aich vorzulassen.

Dessen Mumie liegt in einem durchsichtigen Sarkophag, dennoch kann er über eine Form von Gedankenbildern mit uns kommunizieren. Er erzählt uns weitere Details über die Geschichte von Zze'Tha und erklärt uns vorallem was wir tun sollen. Im Keller seiner Festung liegt der angekettete Djasfrador in einem magischem Schlaf. Wir sollen ihn wecken, sodass er alle Essenzträger zu einem Rat der Drachen in die Drakopole ruft. Zudem zeigt er uns, dass es zur Erweckung von Pyrdacor folgende Dinge braucht:

  • Einen goldenen Drachen, der vermutlich als eine Art Gefäß dient
  • Seinen Karfunkel, der offensichtlich an einem unbekannten Ort erhalten ist
  • Alle sechs elementaren Eier
  • Die Essenz in seinen Nachkommen

Letztere könnte Pardona durch das töten der Essenzträger frei setzten. Zudem reicht für ihren Zweck um den Namenlosen zu befreien tatsächlich der Humusdrache. Unsere Aufgabe ist es diesen Plan zu verhindern, denn auch wenn Chr´Szess´Aich selbst die Wiederkehr von Zze'Tha und seinem Schöpfer bezweckt, ist für ihn momentan die Zeit noch lange nicht gekommen.

Mit der Wegbeschreibung ist die Kammer mit dem Drachen leicht zu finden. Jeder seiner Köpfe ist in der Farbe eines seiner Väter und die Ketten sind leicht abzunehmen. Nur um den Hals des Goldenen liegt ein magische Halsband, welches wir schlussendlich mit dem Feuerdschinn von Pyriander einfach schmelzen. Zuvor jedoch lernt Mujiajian auf Anweisung von Astrosius die magische Sicherung näher kennen. Schlussendlich erwacht das gewaltige Wesen jedoch für kurze Zeit und zu unserem großen Erstaunen können wir plötzlich fließend mit ihm sprechen. Er will nur wissen, ob es Zeit zu rufen ist. Auf unseren Wunsch stößt er seinen sphärenerschütternden Ruf in die Welt und legt sich umgehend wieder schlafen.

Zurück bei den Echsen erkundigen wir uns nach einer möglichen Abkürzung, jedoch gibt es nur einen Weg auf eine andere Landmasse. Alternativ bieten sie uns an, dass wir den Umgang mit Flugechsen erlernen könnten. Dies ist ein recht schwieriges Unterfangen, doch nach einigen Tagen intensiven Trainings sind wir bereit den Rückweg so anzutreten. In der Drakopole herrscht hektisches Treiben und große Aufregung, wobei die Echsen aber offensichtlich nicht wissen was passiert ist. Schlussendlich sind gut zwei Wochen nach dem Ruf vergangen, als sich dann ein Tor nach Dere öffnet. Folgende Drachen erreichen auf diesem Weg das sogenannte Zentrum der Macht:

7. Spielabend

Bei der ersten Sitzung des Rates der Drachen führt Feracinor den Vorsitz, da er als einziger noch zu Lebzeiten von Pyrdacor an einem solchen teilnahm. Wir dürfen vorsprechen, genauso wie die Unterhändler von Pardona: Gabijanar und zwei Shakagra. Diese versuchen unsere Geschichte als unglaubwürdig darzustellen, jedoch fehlen beiden Seiten die konkreten Beweise. Zudem behaupten sie, dass Pardona bereits den Karfunkel des Goldenen besitzt. Einzig die Geschichte Agapyrs (siehe Feuerbündnis)spricht eher für unsere Sache. Somit wird der Rat über mehrere Tage in Einzelgesprächen fortgesetzt.

Zuerst besuchen wir Agapyr, den die Schergen unserer Feindin bereits zu gewinnen versuchten indem sie hinterhältig sein schlechtes Verhältnis zu unserem stärksten Verbündeten Apep ausnutzen. Wir tun unser Möglichstes ihn zu besänftigen und erfahren, dass er zu seinen Kindern kein liebevolles Verhältnis hat. Er fordert lediglich Gehorsam ein und droht mit dem Tod.

Unser zweites Treffen findet mit Fulsure statt. Diese erscheint krank, denn sie so stinkt entsetzlich, dass Ferushan sich über einen Taschendrachen in ihrem Gefolge übergibt. Durch intensive Analyse erkennt Astrosius einen Karfunkelwurm in ihr. Schnell entwickeln wir den Plan diesen Parasiten zu töten. Mit einem mächtigen Drachen als Köder soll der Wurm herausgelockt werden, damit wir ihn töten können. Da Agapyr das zu riskant erscheint, bitten wir Apep um Hilfe. Der Plan gelingt und mit einer gewaltigen Konstruktion von Mujiajian, die einem Nagelbrett in Form eines Diskus entspricht, wird der zehn Schritt lange Wurm regelrecht an den Boden genagelt, wo er verendet. Somit haben wir unsere erste zusätzliche Verbündete gewonnen.

8. Spielabend

Unser nächstes Treffen findet mit Shirr'Zach statt. Unerwartet erklärt er sich als verbitterter Feind von Pardona, die er seit gut 3000 Jahren bekämpft. Diese stahl die Mitglieder der Schlüssel-Expedition nämlich nur aus seinem Figurengarten. Zudem hasst er die Shakagra und empfindet den Humusdrachen als wiedernatürlich. Auch wenn er sich nicht aktiv aussprechen will, ist der definitv bereit an unserer Seite gegen Pardona in dem Kampf zu ziehen.

Als wir Gabijanar aufsuchen, ist diese gerade dabei Feracinor auch eine Prothese anzubieten für seine Hilfe. Dieses Gespräch endet jedoch aprupt mit unserem Eintreffen. Wir versuchen sie etwas unter Druck zu setzen. Dabei verrät sie uns unabsichtlich, dass sie erst 20 Jahre alt ist und dass sie entgegen ihrer Aussagen vor dem Rat sehr wohl weis, dass ihre Herrin dem Namenlosen zumindest diente. Als Liaiëlla sie noch eingehender mustert und begreift, dass noch etwas mit ihr nicht stimmt, zieht sie dann sehr verunsichert ab. Auch wenn wir es im Moment nicht eindeutig beweisen können, glauben wir, dass sie ihren Schatten dem Namenlosen opferte. Wir entwickeln den Plan sie mittels eines Flim Flam zu enttarnen.

Bei Feracinor dürfen wir gar nicht vorsprechen, da er erst die Mondsilberklaue als Pfand haben möchte. Es handelt sich dabei um die rechte Hand von Kalermans Rüstung, die vom Champion der Arena in Rach Zirk als Trophäe getragen wird. Um diesen zu fordern muss man mindestens drei Vorrundenkämpfe bestehen. Da die Schergen unserer Feindin bereits an den Kämpfen teilnehmen, schreibt sich Mujiajian auch ein. Der erste Achaz hat nicht den Hauch einer Chance, sodass im Anschluss ein gewaltiger Marukrieger antritt. Dieser unterliegt auch, jedoch nur in einem spektakülären Kampf der sehr knapp zu unseren Gunsten endet. Der dritte Kampf ist gegen einen magisch begabten Leviatan. Er scheint sich endlos zu ziehen und beide Kontrahenten werden mehrfach schwer getroffen, bis sich schlussendlich die Echse durchsetzt. Somit bleibt uns nur den finalen Kampf des Shakagra zu beobachten, der schlussendlich den Champion besiegt und die Klaue für Feraktinor erringt.

Die weiteren Treffen verlaufen wenig ergiebig. Eravior ist vernünftig und hört beiden Seiten zu und Hazinshan will nur Nachwuchs mit Brakador zeugen, sodass sie einfach tun wird, was er tut. Dieser haßt Menschen und Zwerge leider sehr, weil er - wie wir vermuten - zu seinem Beschähmen einmal schwer von einer dieser Rassen verletzt wurde. Das geht sogar soweit, dass er provokante Fragen mit Flammenstößen beantwortet. Empyrrador ist mehr bereit uns zuzuhören und sieht es sehr kritisch, dass seinen Tante Oszandarra zu einer wiedernatürlichen Chimäre gemacht wurde.

Zudem beginnt auch das Gefolge unentschlossener Drachen mit uns zu verhandeln. Die beiden scharzen Perldrachen Ben Kersir aus dem Gefolge von Eravior und Isandir aus dem Gefolge von Hazinshan treten beide an uns heran. Wir sollen jedem den Karfunkel ihrer gemeinsamem Mutter, welche die erste Perldrachin ist, aus dem Hort von Pyrdacor beschaffen. Der Karfunkel diente zur Versklavung ihrer Art und würde somit jedem der beiden große Macht verleihen. Im Gegenzug würden sie ihre Herren auf unsere Seite ziehen.

9. Spielabend

Während Ferushan weiter Verhandlungen führt, beschließt der Rest den Karfunkel zu suchen. Mit Informationen von Empyrrador und der Hilfe von Aves gelingt es uns die ungefähre Lage der Karfunkelhalle unweit der Bruchkante zu bestimmen. Obwohl sie in einem unbewohnten und zu größten Teilen zerstörten Bereich des ehemaligen Palasts liegt wird unsere Suche durch patrouillierende Shakagra erschwert. Schlussendlich jedoch finden wir die Überreste der Anlage. Sie ist nach oben in offen und enthält nach Art sortierte und ringförmig aufgestellte Drachenstatuen, die einst je einen Karfunkel in ihren Klauen hielten. Viele der Statuen sind zerstört, doch glücklicherweise ist die der ersten Perldrachin relativ gut erhalten. Nur von ihrem Karfunkel fehlt jede Spur, bis Kasim einen nicht allzu alten Kletterhaken mit dem Rest eines Seils entdeckt.

Das abklettern ist sehr mühsam - Kasim bricht sich sogar das Bein - erreichen wir die Hauptstadt der Gornger, wo wir zu unserer Überraschung bereits erwartet werden. Durch einen alten Schamanen, der den Karfunkel bei sich hat, spricht die Formgeberin der Perldrachen selbst zu uns. Sie erklärt, dass ihr Karfunkel durch Pyrdacors Wirken nur noch zur Beherrschung verwendet werden kann und somit ihren Kindern nicht den gewollten Nutzen bringen kann. Das hat auch dazu geführt, dass sie nicht in den Karfunkelschlaf fiel. Das resultierende lange Leiden bewegt sie weiters dazu, uns zu bitten ihrer Existenz ein Ende zu bereiten. Zudem erklärt sie, dass der Humusdrache erst Zze'Tha selbst und dann die ganze Welt vertilgen wird und deshalb gestoppt werden muss.

Wir haben das Gespräch kaum beendet, als plötzlich ein Alarm ertönt. Eine kleine Armee von Gletscherwürmern und Shakagras greift an, das Ziel des Angriffs sind wir bzw. der Karfunkel. Die Verteidigung der Gronger ist gut organisiert, doch bei weitem nicht stark genug. Wir versuchen die Hektik des Kampfes zu nutzen um zu entkommen. Der Fluchtweg führt uns über die von Mujiajian kurzerhand erlegte Leiche einer Gletscherwurmraupe an den Rand der Stadt. Als wir schon fast glauben erfolgreich entkommen zu sein, empfängt uns der Shakagra, der auch die Arenakämpfe bestritten hatte. Begleitet wird er von zwei Damonoiden seiner Art, deren Arme durch Tentakel ersetzt worden waren. Gemeinsam werfen wir uns in den Kampf, wobei wir die Dämonoiden recht schnell klein bekommen. Dem Shakagra gelingt es aber mit seinem ersten Hieb Liaiëlla fast zu töten, doch schlussendlich wird er mit einem zerstörerischen Hieb gefällt. Während unsere Gefährtin notdürftig versorgt wird, rauben wir dem Toten die Waffen und Edelsteine aus der Rüstung. Zudem fällt bei seinen Verletzungen auf, dass er allergisch auf Eisen reagiert hatte.

Zurück im Palast rufen wir dann die beiden Perldrachen Apep, und auch Dracodan und zusammen um die Situation zu erklären. Letzterer führt nämlich eine trollische Wurfaxt mit sich, die tatsächlich Karfunkel zerschlagen kann. Wir überzeugen die Perldrachen, dass die Zerstörung des Karfunkel unausweichlich ist, sodass sie einwilligen. Mujiajian führt den Hieb aus und eine gewaltige magische Entladung, welche von der Axt aufgenommen wird, markiert das Ende der Drachin. Die zwei Hälften erhalten ihre Kinder, die ihn schlussendlich weiter teilen, sodass jeder Perldrache einen Splitter schlucken kann. Im weiteren Gespräch überzeugen wir die beiden zudem von unserer Sache, sodass sie versprechen ihren Herren für uns zuzureden.

Im Vertrauen erläutern wir Dracodan den bisherigen Stand der Dinge und auch unseren Verdacht zum fehlenden Schatten von Gabijanar. Er ermutigt unsere Pläne letzteres möglichst bald vor dem Rat aufzudecken.

Danach suchen wir noch Menelnarir und Menelachor auf. Diese emfinden den Plan von Pardona prinzipiell als jämmerlich, doch eigentlich interessiert sie nur ein eigener Zwist. Seit Jahrhunderten zanken die Geschwister um den Hort ihrer Mutter. An sich ist Menelnarir die Ältere, aber ihr Bruder besitzt mehr Macht, da sie ihre Erinnerungen in einem Kampf gegen einen Riesen verlor. Dieser tötete ihre Mutter und schlug ihre Köpfe ab, die offensichtlich wieder nachwachsen. Für uns problematisch ist, dass sie beide nicht bereit sind für die gleiche Seite zu kämpfen. Jedoch gelingt es uns vorerst einmal sie zum miteinander reden zu bewegen indem wir ihnen vorschlagen, dass sie sich gemeinsam an dem Riesen rächen könnten. Die Frage warum die beiden aber wirklich hier sind, da sie eigentlich die Essenz Fuldigors tragen, beschäftigt uns aber nach wie vor...

10. Spielabend

Nach etwas Ruhezeit rufen wir den gesamten Rat wieder zusammen um Gabijanar zu enttarnen. Als sie vorspricht, zaubert Astrosius einen Flim Flam, sodass jeder sieht, dass ihr Schatten fehlt. Sie versucht sich erst heraus zu reden, doch als verlangt wird, dass sie ihre Prothese abnimmt offenbahrt sie unabsichtlich die Wahrheit, sodass alle unentschlossen Drachen sich auf unsere Seite schlagen. Gefangen in ihrem Ei opferte sie eine Klaue dem Namenlosen, damit er sie befreit. Noch immer ist die Verletzung von einer schwarzen unnatürlichen Kruste bedeckt. So enttarnt ergreift sie die Flucht und noch mitten in der Aufregung kommt auf einmal Pardona selbst mit und ergreift das Wort. Selbstgefällig bezeichnet sie sich als Göttin und fordert Gehorsam von den Drachen. Begleitet wird sie von Nindarion der ihr zuzustimmen scheint. Nach ihrer Ansprache geht sie und der Rat wird endgültig beendet.

Nun gilt es eine finale Schlacht vorzubereiten. Nach einer kurzen Beratung erkennen wir, dass wir umgehend das Purpurfeuer finden müssen, damit der rote Marschall auf unserer Seite kämpft. In Begleitung von Apep und Agapyr fliegen wir zum Tempel, der bereits von Lessankan uns seine Gefolge angegriffen wird. Während unsere Verbündeten die Drachen abhalten, schlagen wir uns durch den für Drachen unpassierbaren Eingang gegen die Wächter - schwer bewaffnete Marus - in das innere des Tempels. Dort empfängt uns ein uralter Leviatan, der des Drachischen mächtig ist. Ohne Wiederstand lässt er Astrosius die Flamme auf seiner Hand zu Agapyr tragen, der somit zum Heerführer unserer Seite ernannt wird.

Weiters treffen wir folgende Vorbereitungen:

  • Wir bitten Pher Drodont die Truppen von Yalstene zu mobilisieren
  • Hilbert fertigt uns magische Artefakte für die Schlacht.
  • Astrosius und Liaiëlla verhandeln einen Waffenstillstand zwischen den Nachkommen von Fuldigor
  • Ferushan beginnt mit Hilfe von Perldrachen eine kleine Streitmacht der Verlorenen Legion einzufliegen
  • Kasim und Mujiajian versuchen den Urkessel auszukundschaften, was zumindest ersterem gelingt.

Somit zeichnen sich schlussendlich vier Fronten ab an denen es zu kämpfen gilt:

  • Ein Luftkampf zwischen den Drachen
  • Ein Kampf am Boden zwischen den Truppen von Yalstene und Oszandarra
  • Der Humusdrache, den wir in einer Spezialmission mit dem Karfunkelspalter töten wollen
  • Ein Ritualplatz neben dem Kessel der Urkräfte, wo Pardona und Oszandarra bereits finstere Dinge treiben

11. Spielabend

Während wir uns noch über den Angriffsplan unterhalten tritt plötzlich Erynnion Quendan Eternenwacht aus dem Limbus und tauscht das Äthrolabrium gegen einen Zaubertrank und eine magische Glaskugel. Wenn man sie zerbricht stoppt kurzzeitig die Zeit um einen herum, sodass man als einziger agieren kann.

Dann beginnt die Schlacht, die mit einem koordinierten Angriff auf den Palast von Oszandarra und den Zugang zum Tal beginnt. Unsere Kaiserdrachen entfesseln ihr vernichtendes Feuer auf die feindlichen Bodentruppen, sodass unsere knapp dahinter zu Beginn recht einfach Boden gewinnen. Somit provozieren wir die feindlichen Drachen sich frühzeitig in den Luftkampf verwickeln zu lassen, den Agapyr koordiniert. Die allgemeine Verwirren wollen Dracodan und wir nutzen um auf Perldrachen unbemerkt zum Humusdrachen zu gelangen, jedoch fängt uns Lessankan ab. Schnell fächern wir uns auf, sodass er vorerst nur Kasim verfolgt. Es gelingt ihm mehrfach knapp den Flammenstößen auszuweichen, doch schlussendlich ist er gezwungen zu landen. Die Zeit, die er damit erkauft, reicht uns jedoch um am Zielort in gut 50 Schritt Höhe zu landen.

Die Oberfläche des Humusdrachen ist in ständigem Wandel. Pflanzenartige Dinge wachsen und vergehen, sodass man dauernd in Bewegung bleiben muss. Zudem wachsen rankenartige Pseudopoden aus ihm hervor, die uns angreifen. Zudem fliegt Lessankan mehrere Angriffe aus der Luft, bevor Apep und Kasim mit unangenehmer Verzögerung auftauchen. Um ein Haar tötet er Astrosius gerade nicht, da Liaiëlla noch rechtzeitig reagiert. Mühsam bahnen wir uns den Weg durch die seltsame Umgebung Richtung der Stirn des Wesens. In regelmäßigen Abständen wachsen neue Ranken hervor. Sie werden zunehmend dicker und menschenähnlicher, doch sind sie dank ihrer noch geringen Zahl bewältigbar. Schlussendlich erreichen wir eine borkige Knolle unter der sich der Karfunkel verbergen muss. Dracodan beginnt sich mühsam zu diesem vor zu hacken, während der Rest nun mit einer größeren Menge von Ranken beschäftigt ist. Doch auch der Karfunkel muss oft getroffen werden, bevor er endlich zerbricht. Im zeitgleichen Kampf mit den Ranken, beschäftigte Ferushan einen Großteil der Ranken, damit Mujiajian Luft hat um vernichtende Treffer zu landen. Dennoch beginnt das Wesen gerade noch rechtzeitig in sich zusammen zu fallen, bevor Ferushan niedergestreckt wird.

Auf Perldrachen verlassen wir das vergehende Humuswesen, werden jedoch von Shakagras abgefangen, die auf Frostwürmern reiten. Diese ziehen sich jedoch schnell wieder zurück, als ihre Gefährten recht flott durch gewaltige Treffer gefällt werden. Somit landen wir schlussendlich unweit des Ritualplatzes, wo sich unser letzter Ansturm formiert. Beide Seiten haben große Verluste hinnehmen müssen, jedoch scheint durch das Ende des Humusdrachen das Ritual nicht gestoppt worden zu sein. Die Sterne von Dere sind bereits am Himmel sichtbar und noch fließt magische Energie vom verwelkenden Wesen zum Ritual, welches die ganze Aufmerksamkeit Pardonas beansprucht.

Dann startet der letzte Angriff. Wir nutzen das wirren der Schlacht um in die Nähe unserer Feindin vorzudringen. Nur wenige Schritt vor diesem Ziel treffen wir dann auf Oszandarra. Die sechs Schritt große Chimäre führt vier gewaltige Zepter in ihren sechs Armen und macht sich zum Angriff bereit...

12. Spielabend

Während Ferushan, Kasim und mit etwas Verzögerung auch Liaiëlla unter Aufwendung aller noch erhaltenen Mittel frontal angreifen, nutzt Mujiajian das Artefakt von Erynnion Quendan Eternenwacht um der Chimäre in den Rücken zu fallen. Drei mächtige Treffer kann er anbringen, bevor das Wesen entsprechend reagiert und ihn wütend mit Schlägen eindeckt. Der Kampf zieht sich quälend in die Länge, denn obwohl Oszandarra sich lange nur auf Mujiajian konzentriert, prallen die Stiche und Hiebe der anderen, sowie die Zauber von Astrosius fast alle wirkungslos ab. Unsere Seite wird langsam schwächer, während nur ab und zu ein Treffer bei der Feindin landet. Glücklicherweise stürzt sie zwei mal selbst, was wir eiskalt ausnutzen, sodass sie sich schlussendlich nach dem zweiten Sturz nicht mehr erhebt.

Als wir uns noch sammeln tritt Nindarion an uns heran. Er will uns von der Sache Pardonas überzeugen, doch mit Hilfe der Götter rüttelt ihn Liaiëlla aus dem Bann unserer Feindin. So kann er berichten, dass das Ritual bereits misslungen und Pardona empfindlich geschwächt ist. Ein Vorstoßen zu ihr wird jedoch durch den immer wieder auftauchenden Grakvaloth verhindert, den schlussendlich Ferushan und Mujiajian - er bedient sich in Ermangelung einer magischen Waffen eines Zepters von Oszandarra - in einen Kampf verwickeln, den sie schlussendlich knapp verlieren. Liaiëlla und Nindarion retten ihre Leben, während der Rest weiter vorrückt. Kasim wird jedoch magisch in Panik versetzt und Astrosius vorerst von einem Fortifex gestoppt, jedoch ist die Feindin zu schwach um einfach zu flüchten.

So sammeln wir uns ein letztes Mal und gehen gemeinsam vor. Plötzlich knistert die Luft um uns und eine Energie scheint von unseren Zeichen auszugehen, die Pardona in Panik versetzt und zurückweichen lässt. So treiben wir sie zurück in den Urkessel, dem sie einst entsprang, wo sie mit den Worten "Was wagt ihr Maden" auf grausige Weise zerfetzt wird.

Epilog

Die Schlacht selbst kommt auch langsam zu ihrem Ende. Unsere Seite ist siegreich, doch große Verluste wurden auf beiden Seiten erlitten. Lessankan und Eravior sind tot und Brakador entkam schwer verletzt, sodass er wahrscheinlich auch sterben wird. Leider konnten Feracinor und Gabijanar entkommen und das Elementare Ei des Humus ist auch verschwunden.

Wir bleiben noch etwas in Zze'Tha, wo Yalstene neu erstarkt ihre Suche nach den Elementaren Eiern fortsetzt und die Drachen ihre einstige Kultur neu entdecken. Die Kraftlinien selbst renken sich wieder ein und Hilbert verfasst ein Buch über die Erlebnisse, welches jedoch wenig verbreitet wird. Schlussendlich trennen sich auch unsere Wege nach einem schweren Abschied mit dem Versprechen in Kontakt zu bleiben...

Wichtige Personen oder Orte

Orte

Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 500 AP + 12SE (davon 1x Reiten und 1x Rssahh)
  • 600 AP + 12SE sowie 2 LeP/AsP

Lustige und peinliche Momente

Analyse der Monogamie

Da Kasim Liaiëlla nicht untreu werden will weigert er sich mit den Legionärinnen zu schlafen. Astrosius versucht ihn doch umzustimmen und meint zum Thema Monogamie folgendes...

Astrosius: "Das ist als ob du jeden Tag das gleiche Buch liest."

Schüler an Meister?

Astrosius:"Kennt ihr Kraftlinien?"

Pher Drodont:"Haha, Jungelchen, alles was du darüber weißt hast du sicher in meinen Werken gelesen!"

Astrosius:"Möglich..."

Schaden rechnen

Josua denkt laut: "6 und 4 ... sind 17..."

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

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BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte