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Hort der Erinnerung

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Feuerbündnis
AB A177.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre Detektiv
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Herbst 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Rashtulswall
Begann in Drakonia
Endete in Drakonia
Rassen und Wesen Drachengeist
Wichtige NSC Pyriander Di'Ariarchos, Gorodez Sgirra,Thorhalla Wengenholmer, Rachwan iban Muyanshîr, Falleander Fulmacca,

Luisina Sumodez

Spielabende 6 Abende (26.1.2016, 3.2.2016, 10.2.2016, 29.2.2016, 6.3.2016, 15.3.2016)
Spieldauer 24,25 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Die Luftdschinne aus Tarf El'Hazaqur Mor tragen uns über die enlos lang erscheinende Treppe bis vor die Tore von Drakonia, dessen gewaltige Dimensionen unsere Vorstellungskraft bei weitem übersteigt. Am Tor empfangen uns sechs Elementare, denen wir sofort erklären, dass wir mit einer persönlichen Einladung von Pyriander Di'Ariarchos selbst hier sind. Unverzüglich öffnen sie uns das gewaltige Portal, welches uns bereits von Fuldigor gezeigt worden war. Dahinter erwartet uns bereits unser Bekannter, gemeinsam mit seinem Stellvertreter Falleander Fulmacca.

Nach kurzer Begrüßung - der offizielle Empfang durch die Großmeister soll am nächsten Morgen erfolgen - werden wir an eine junge Novizin der Humusfakultät - Luisina - verwiesen, die uns zuerst in unsere Gemächer führt, wo wir uns zuerst einmal in reinweiße Roben umkleiden. Im Anschluss zeigt und erklärt sie uns in einem Rundgang einmal oberflächlich die Anlage. Dabei sehen wir erstaunliche Orte, wie die Hallen der Elemente (ein Tempel in dem die Elemente und die hohen Drachen verehrt werden und wurden), das Sphärenobservatorium (eine dreidimensionale Sternkarte vergangener Zeit, welche für unsere Zeit 4 Wandersterne zuviel enthält), die ewigen Elementaren Gärten und zahllose Räume deren Wände mit Drachischen Schrift übersäht sind (wahrscheinlich ein Archiv, welches seit langem erforscht wird).

Danach sucht Astrosius den obersten Druiden des Feuers auf, der ihm von einem Aufruhr im Element Humus berichtet. Der Rest geht umgehend in einem interessanten unerforschten Trakt spazieren, verläuft sich umgehend und nur knapp gelingt es Liaiëlla den Weg zurück zu finden - sogar rechtzeitig zum gemeinsamen Abendessen.

Der nächste Tag beginnt dann mit dem offiziellen Treffen von uns den zwölf Großmeistern von Drakonia, die sich alle kurz vorstellen. Die Meister des Humus und der Luft - sie verwalten die Bibliothek - bieten ihre Hilfe besonders an. Danach jedoch wenden sie sich wieder umgehend ihren Tätigkeiten zu.

Im Anschluss begeben wir uns in die Bibliothek. Hier verbringen wir die nächsten Tage damit zu recherchen, Wissen mit den Bewohnern auszutauschen und die Teile der Anlage genauer zu besichtigen. Folgende vorläufige Erkenntnisse sind im folgenden zusammengefasst:

  • Der größte Teil der Anlage ist unerforscht und wird nicht von Menschen genutzt. Sie wurde 70 vor BF von Druiden und Dschinnenrufern entdeckt, die damals das Konzil der Elementaren Gewalten gründeten. Davor lebten viele bereits vergessene Völker - und Rassen hier, die alle Wissen sammelten. Jedoch wirkt die Anlage wie ursprünglich für Drachen gebaut, was jedoch nach Madas Fall passiert sein muss. Auffallend ist, dass es scheint als ob allerdings weder Elfen noch Echsen hier gewesen wären.
  • Das Compendium Drakomagica ergänzt unser Wissen über die alten Drachen ein wenig. Zudem können Astrosius und Liaiëlla sich damit Grundzüge des Draknet aneignen. Ansonsten ist auffallend wenig über die Alten Drachen zu finden.

Während dieser Zeit des geruhsamen Studierens ereignen sich zwei erwähnenswerte Zwischenfälle. Auf einem Spaziergang begegnen Kasim, Ferushan und Mujiajian einer grauen Kapuzengestalt, welche letzerer sofort verfolgen will. Er wird davon abgehalten und wir fragen zuerst nach. Die Gestalt wird uns als grauer Wanderer erklärt. Diese tauchen einfach ungeladen auf - in letzter Zeit häufiger - und verschwinden wieder spurlos nachdem sie Inschriften studiert haben. Jedoch scheint keiner so recht über sie sprechen zu wollen, allerdings soll man sie in Ruhe lassen. Als wir den anderen zwei davon erzählen, taucht erneut einer auf. Promt nehmen Liaiëlla und Astrosius die Verfolgung auf und werden sofort von Mujiajian begleitet. Die Gestalt scheint uns zu Beginn zu ignorieren und auszuweichen, doch nachdem sie uns ein Stück in die Anlage geführt hat, wendet sie sich direkt an uns. Wir können nur vage ein paar grüne Augen und ein Medallion, welches ein Rad mit sechs Drachenflügeln darstellt, erkennen, sowie eine kurz kryptische Ansprache über unseren Pfad vernehmen, bevor die Gestalt im Limbus verschwindet.

Der zweite ist die Ankunft eines almadanischen Magiers names Gorodez Sgirra, der sich als entfernter Verwandter von Sansovino Sgirra entpuppt und die Elementaren Torwächter in heillose Aufregung versetzt. Er weis von unseren Erlebnissen mit den Elementardrachen und behauptet, dass das elementare Ei des Erzes hier in Drakonia sei. Bevor er jedoch mehr verratet sollen wir ihn einlassen...

2. Spielabend

Nach misstrauischem Abtasten unsererseits ist es schlussendlich Pyriander, der dem Magier Zutritt gestattet. Auf zweiten Blick können wir erkennen, dass er am schleichenden Verfall leidet; dass er folglich Dämonologe ist, teilt er uns selbst mit. Kaum eingelassen berichtet er uns von den ihm verhassten Drachenkulten in Almada, die in einer großen Verschwörung nach dem Gelege Pyrdacors suchen. Interessant ist jedoch, dass wir hier erneut auf den Namen der Oase Yyramis stoßen. Zudem kennt er eine Legende nach der das Erzei vor etwa 2 Jahrhunderten von einem Draconier Magier genommen wurde. Er glaubt, dass er es hier finden kann. Was er damit will, das verrät er aber nicht.

Während Mujiajian wenig unauffällig ununterbrochen die Nachforschungen des Neuankömmlings beobachtet, setzt der Rest unsere Studien fort. Dabei erlebt Liaiëlla als erstes eine Art Vision, als sie auf eine bestimmte Glyphe schaut. Diese führt zu einer weiteren, die nun Astrosius erlebt. Schlussendlich erkennen wir, dass es sich eher um Erinnerungen handelt, die Fuldigor in unserem Gedächtnis hinterlassen hat. An neuen Erkenntnissen gewinnen wir aber wenig.

In der Nacht beobachten wir dann stichprobenartig Gorodez Sgirra, welcher in der Eisfakultät untergebracht ist. Außer dass er schlecht schläft und dass einige Durchgänge mit Feuerwänden geschützt sind lässt sich nichts feststellen.

Am nächsten morgen beginnen alle außer Mujiajian, der weiterhin den Dämonologen beobachtet, früh wieder damit nach weiteren Visionen zu suchen, die sich immer wieder im Zusammenhang mit verschiedenen Drachen ereignen. Kasim hat im Zuge dessen ein Zusammentreffen mit zwei Meckerdrachen. Sie nennen sich die Hüter des allsehenden Auges und wohnen im angeblich höchsten Turm. Ihre Gegenspieler sind Funkeldrachen, die sich Bewahrer des immerwährenden Schatzes nennen.

Zudem ereignet sich an diesem Tag noch ein heftiger Streit zwischen den obersten Druiden des Feuers und des Eises, bei dem es angeblich um Konzilsangelegenheiten ging. Im anschließenden wenig ergiebigen Gespräch bekommt jedoch Astrosius den Hinweis, dass Pher Drodont über die grauen Wanderer geschrieben hat. Somit kann er ermitteln, dass diese Menacoriten sind, deren Ordensmeister die Drachenrufer sind.

Als wir Luisiana am Abend nach den Drachen fragen, die hier leben erzählt sie uns, dass ihre Katze spurlos verschwunden ist. Wir versprechen ihr am nächsten Tag bei der Suche zu helfen.

Beim Frühstück überschlagen sich die Ereignisse. Erst scheint eine alte Trollzackerin eine Vision zu haben von einer schattengleichen Bedrohung, die aus den ältesten Steinen geboren wurde. Zudem hatten in dieser nacht mehrere Personen im ganzen Konzil unter diffusen Alpträumen gelitten. Astrosius stellt einen magischen Ursprungs fest, als uns gleich darauf schlechte Nachrichten ereilen. Der oberste Druide des Feuers liegt erschlagen im Labyrinth der Eiskristalle. Wir beginnen die Ermittlungen und stellen fest, dass die privaten Aufzeichnungen des Opfers durchwühlt worden waren. Währenddessen verkündet Pyriander den Tod offiziell. Der oberste Druide des Eises ist dabei nicht zugegen, da er gerade eben auf eine Expedition in die Gletscher aufgebrochen war.

Kasim und Mujiajian beschließen mit unserem fliegenden Teppich den Turm der Meckerdrachen, welche ja angeblich ein allsehendes Auge besitzen, zu suchen. Dies gelingt, sodass sie bei der Herrin der Meckerdrachen vorsprechen können. Die Identität des Mörders können sie nicht verraten, aber dass die Katze von Luisiana tot ist wissen sie. Allerdings wissen sie etwas bezüglich der Alpträume, doch dafür wollen sie eine Gegenleistung die sie vorerst nicht verraten. Beim zurück fliegen treffen die beiden dann auch einen Funkeldrachen. Dieser behauptet den Mörder zu kennen, jedoch will er unsere Waffen als Gegenleistung haben.

Inzwischen gelingt es Liaiëlla die Katze zu finden. Sie wurde getötet und verstümmelt. Ihre Augen und eine Pfote wurden entfernt, vermutlich für ein Ritual zur Geisterbeschwörung.

Zu Mittag tauschen wir unsere Erkenntnisse aus und teilen uns dann abermals auf. Mujiajian und Kasim wollen erneut zu den Drachen, die anderen nocheinmal zum Mordschauplatz. Auf dem Weg zu letzterem laufen sie in einen Alchemisten, der weitere schlechte Nachrichten hat. Es wurden Proben von pervertiertem Land aus dem Lager gestohlen, ein besorgniserregender Umstand, dem unverzüglich nachgegangen wird...

3. Spielabend

Der Plan von Kasim und Mujiajian sieht vor, dass wir den Meckerdrachen erzählen, dass eines der Drachenkultisten-Armbänder verflucht sei und wir es als Streich den Funkeldrachen überreichen. Diesen gefällt die Idee aber nicht, sodass sie uns auf den nächsten Tag verweisen. Dennoch beschließen die zwei mit dem zweiten Teil fortzufahren, der vorsieht, dass der Armreif den Funkeldrachen als bessere Option überreicht wird. Offiziell per magischem Amulett, inoffiziell jedoch mit der Hilfe von Phex lässt Kasim es besonders wertvoll erscheinen. Wir tauschen es gegen folgende Informationen:

1.) Der Mörder war ein Magier aus Drakonia (weiße Kutte und Zeichen auf der Stirn)

2.) Welches Zeichen der Mörder trägt sollen wir am nächsten Tag erfahren.

3.) Die Tatwaffe war ein Hagelsturm (Zorn der Elemente)

Währenddessen sucht Ferushan Gorodez Sgirra auf. Er bestätigt unsere Theorie, dass jemanden einen Geist rufen will. Sein Hauptverdächtiger ist Astrosius, dessen Profession er nebenbei auch gleich offenbart. Der Hinweis auf die pervertierte Erde veranlasst ihn unsere Gefährtin zum Alchemielabor zu begleiten. Dort haben bereits die anderen beiden festgestellt, dass alle Ingredenzien für Beschwörungskerzen gestohlen wurden. Zudem könnte der Mord auch einer Beschwörung dienlich sein.

Im Anschluss befragen sie noch die alte Trollzackerin bezüglich ihrer Vision. Sie kann sich jedoch an nichts erinnern, sodass wir zum Abschluss des Tages unsere bisherigen Ermittlungen an Pyriander weiter leiten. Dieser lädt uns auch zur Beerdigung seines Kollegen ein, welche am nächsten morgen stattfinden soll.

In der Nacht beteiligen sich unsere Kämpfer an der Totenwache. Diese ist an sich ereignislos, jedoch werden unter anderem Liaiëlla und Mujiajian von diffusen Alpträumen heim gesucht...

Der folgende Tag beginnt genauso hektisch, wie der vorherige. Während wir uns über die Alpträume - es gab erneut mehrerer Betroffene - austauschen erreichen uns zwei weitere Schreckensnachrichten. Einerseits wurde einer der Humusgärten geschändet andererseits bringt ein Erzdschinn die Leiche der alten Trollzackerin. Er sah angeblich wie ihr etwas Unbeständiges, das nicht mehr ruht ihr vor ihrem Tod entstieg. Sgirra vermitet einen traumgehenden Geist. Eine magische Analyse der Leiche durch Astrosius offenbart, dass es sich tatsächlich um einen Nachtalb gehandelt haben muss. Dieser war auch im Humusgarten unterwegs, wo er nun verdorrten Bäumen die Lebensenergie entzog.

Während dieser Recherchen begleitet Mujiajian in voller Aufwartung die Prozession zur Feuerbestattung im Raschtul Kandscharot. Bei dieser wird Pyriander von einem Eisdschinn attackiert und fast getötet. Unser Kämpfer verhindert das in letzter Sekunde und lenkt den Eisdschinn lange genug auf sich bis die anderen Magier eingreifen können.

Zurück in Drakonia recherchieren wir umgehend zu dem Dschinn. Die entsprechende Seite wurde jedoch gewaltsam aus dem Dschinnayad entfernt, jedoch reicht die Beschreibung des Dschinn aus um ihn als Firndorn zu identifizieren. Mittels Objektovocto schließt Astrosius sowohl Sgirra als auch den obersten Eisdruiden Rachwan als Täter aus. Die Stimmung in Drakonia beginnt jedoch trotzdem langsam zu kippen.

Nachdem wir bei allen Vorständen vorgesprochen haben um die Gemüter zu beschwichtigen, brechen Liaiëlla und Ferushan auf unserem Teppich zu den Gletschern auf. Kaum haben sie die Mauern verlassen, werden sie von Firndorn attackiert, den die Wächter der Tore glücklicherweise jedoch verjagen. Deshalb planen sie eine zweiten Ausflug mit Unterstützung von Luftdschinnen und einem gebundenen Feuerdschinn. Dabei verhält sich Falleander - er wusste nebenbei auch als einziger von dem geplanten Ausflug zu den Gletschern - etwas verdächtig, als er Liaiëlla nicht bei seinem Meister vorsprechen lassen will, sodass sie an ihm vorbei schleichen muss um ein entsprechendes Artefakt zu besorgen.

Zudem erkundigt sich Mujiajian bei Sgirra über die Möglichkeit den Geist zu fangen und bannen und entwickelt die Idee einer Falle für selbigen...

4. Spielabend

Ohne das Wissen einer Person außerhalb unserer Gruppe brechen Liaiëlla und Ferushan erneut zu den Gletschern auf. Nach einiger Zeit finden sie den obersten Druiden des Eises, der aber nicht gewillt ist zu sprechen. Er weist sie ab mit den Worten, dass er sprechen wird wann die Zeit dafür ist.

Währenddessen beschattet Kasim den uns verdächtigen Falleander. Dieser ist sehr bemüht alle gegen uns aufzuhetzen.

Astrosius und Mujiajian suchen inzwischen Sgirra auf, der einwilligt einen Bannkreis zu schaffen. Dabei bemerken sie, dass seine Alchemieschale unlängst zur Herstellung von Beschwörungskerzen verwendet wurde. Schnell steht fest, dass er genau das auch tat, offensichtlich ohne sich daran zu erinnern. Eine umfassende magische Analyse offenbart, dass Sgirra unter einer drachischen Form von Herrschaftsmagie steht, die Astrosius jedoch brechen kann. Die schlagartig zurückkehrenden Erinnerungen sind höchst beunruhigend. Sgirra geriet bei seinem Kampf gegen einen Drachenkult in Silas nach Zze'Tha, wo er von der Drachenruferin versklavt wurde. Das Erzei war mehr ein Vorwand - auch wenn es nicht ausgeschlossen ist, dass es hier liegt - da er eigentlich gesandt wurde um Djasfrador wiederzuwecken. Er ist der erste Nachfahre der alten und hohen Drachen. Da sie ihn nicht besiegen konnte, wurde er von seinen Schöpfern hier gebannt. Das Ritual wurde bereits vollzogen, weshalb er jetzt als Nachtalb herumwandelt. Der Zweck ist alle Menschen aus Drakonia zu entfernen.

Nach kurzer Beratung bschließen wir durch Pyriander das gesamte Konzil einzuberufen um folgenden Plan durchzusetzen: Sgirra beschwört den Nachtalb in einem modifizierten Bannkreis und mit elementarer Schadensmagie sollte er wieder gebannt werden können. Die Versammlung geht jedoch in Anschuldigungen unter - u.a. wurde angeblich ein blutiger Stein im Quartier von Mujiajian gefunden. Somit ist es hauptsächlich die Feuerfakultät die unsern Plan erfolgreich mit umsetzt. Bei der beschwörung sehen wir einen durchscheinenden sechsköpfigen Drachen (einer für jedes Element), der in uns für einen kurzen Moment seine Väter zu erkennen meint bevor er in einem gewaltigen Inferno aus elemntarer Gewalt gebannt wird.

Die ereignislose Nacht verbringen wir dann in einem gemeinsamen Raum, freiwillig bewacht von Magiern aus Drakonia. Die scheinbar größte Gefahr ist zwar gebannt, doch die Stimmung ist nach wie vor gespannt, da der Mord noch nicht aufgeklärt wurde.

Am nächsten Tag beschließen wir den Raum von Falleander - uns gegenüber gibt er sich auffallend hilfsbereit - zu durchsuchen. Während Liaiëlla unseren Verdächtigen in ein Gespräch verwickelt sind es Astrosius und Kasim, die einbrechen wollen, während der Rest den Gang überwacht. Die gewaltige Flammenwand, die das Rimmer verschließt, entpuppt sich als ernsthaftes Hindernis, doch schlussendlich dringen sie ein. Dort finden sie eine magisch versperrte Truhe, die mit dem Zauberschlüssel aus Kunchom geöffnet werden kann. Darin ist einiges an komprimitierendem Material, welches Falleander als Drachenkultist und Mörder offenbahrt...

5. Spielabend

Kurzerhand beschließt Astrosius in Form von Rauch die Kammer von Falleander mit der Anleitung zur Beschwörung von Firndorn zu verlassen, während Kasim dort hinter der Feuerwand verbleibt. Zurück bei Liaiëlla schickt er sie zu Thorhalla - die Oberste Magierin der Eisfakultät - damit sie den Dschinn beschwört, der bestätigen soll, dass Falleander hinter dem Anschlaf auf Pyriander steckt. Auf dem Weg zu Pyriander laufen die drei unglücklich in den Verdächtigen, der die ganze Zeit von Ferushan und Mujiajian zur Ablenkung in ein Gespräch verstrickt war. Ungeschickt schuldigt Thorhalla den Kultisten an, sodass dieser sofort zwei Ignissphäro zündet, die alle Anwesenden schwer verletzten bis fast töten, und die Flucht ergreift. Nur Liaiëlla ist in der Lage einen Ruf abzusetzen und sich mit nach einem Heiltrank an die Verfolgung zu machen, wobei der heraneilende Astrosius sie unterstützt. Falleander flieht zu seinem Quartier, wo Kasim nach wie vor nichts ahnend wartet. Nach kurzem Schlagabtausch stellt sich eine Pattsituation ein, da Fallenader sich unerreichbar in der Feuerwand versteckt. Erst eine direkte Anweisung vom später eintreffenden Pyriander bewegt ihn dazu sich zu stellen.

Nun zeigt er sich unerwartet schnell auf sehr selbstgefällige Art geständig und erzählt uns folgendes: Er ist Mitglied der Uled ash'Shebah vom Rang eines Mentors, wobei er in der Oase Yiyimris von der Drachenruferin selbst angeworben wurde, als er dort Nachforschungen zu Abdul el Mazar anstellte. Diese verschwand vor zwei Jahren und der Dschinn der Nacht übernahm den Kult unter der Anleitung von Pardona, welche Falleander als Herrin bezeichnet. Aangeblich soll durch die Erweckung von Pyrdacor das Gleichgewicht der Elemente wieder hergestellt werden. In ihrem Auftrag sollte er verhindern, dass die zufällig entdeckte Halle der Kenntnisreichen erforscht wird. Deshalb tötete er den obersten Feuerdruiden Eslam. Weiters sollte er Unruhe stiften um die Übernahme von Drakonia durch den Kult vorzubereiten.

Umgehend begeben wir uns in die genannte Halle. Dort sehen wir wieder eine von Fuldigor in unseren Köpfen hinterlassene Erinnerung. Sie stammt von einem Purpurwurm namens Nebakador, der die Wahrheit über Drakonia einer gewissen Ymrcramyr entriss. Hier ruhen die Namen der ersten Kinder der Erddrachin, welche er wohl finden wollte. Jedoch konnte er das letzte Tor, welches er nach 6 Prüfungen erreichte nicht öffnen.

Somit versuchen wir an diesem und am nächsten Tag in der Bibliothek herauszufinden worum es bei der Vision ging bis der oberste Eisdruide Rachwan nach uns schickt. Er erwartet uns in einer kalten Grotte und erklärt uns worauf sich unsere Vision bzw. auch Eslams Nachforschungen beziehen. Er besitzt eine uralte versiegelte Pergamentrolle, die von einer kurzen und tödlichen - der einzige Mensch der es betrat alterte bis er zu Staub zerfiel - Expedition in ein Tor mit 13 Zähnen berichtet, welches auch in unserer Vision vorkam. Der Zugang dazu ist eben hier und er glaubt, dass wir dazu bestimmt sind es zu durchschreiten, weshalb er die magische Versiegelung aufhebt.

Nach kurzer Vorbereitung machen wir uns voll ausgerüstet auf den Weg. Durch einen bedrückenden Gang erreichen wir das besagte Tor. Wir wollen es betreten, doch nur Liaiëlla gelingt es auf Anhieb mit der Hilfe von Aves, sodass sie erst auf uns wartet. Kasim folgt ihr wenig später hinein, doch im Gegensatz zu ihr gelingt es ihm nach längerer Zeit nicht weiter hindurch zu schreiten, was seine Gefährtin sofort tut, als sie merkt, dass sie schneller zu altern beginnt. Astrosius gelingt es mit magischer Unterstützung, dem Rest muss auch Aves zu Hilfe eilen. Schlussendlich gelingt es auch Kasim nach einen Stoßgebet zu Phex, jedoch ist er ganze 5 Jahre gealtert.

Nach diesem ersten Schrecken beschreiten wir eine steile und lange Rampe die sich weit in die Tiefe windet. Sie endet an einem mit blauen Steinen besetzten Portal. Dieses ist der Zugang zum vergessenen Tempel der alten Drachen in Drakonia, wo gewaltige Statuen dieser Wesen stehen. Dahinter ist eine Kuppelhalle, wo die Symbole dieser an der Wand flammen. hier unterziehen auch wir uns erfolgreich den 6 Prüfungen, die sich auf die Drachen selbst beziehen, sodass sich ein weiteres Portal offenbahrt. Dieses kann jedoch nur Djasfardor öffen, weshalb wir umkehren müssen um Sgirra zu holen, damit er dessen Geist erneut ruft. Hinter dem Tor müssen wir nur noch einen kleine Ballustrade überklettern und dann sind wir am Ziel. Hier befindet sich DIE Drachenchronik!

6. Spielabend

Durch Fuldigors Gabe können wir die Drachenchronik lesen. Wir studieren eingehendst ihren Inhalt, über das Leben der Essenzträger aller Alten Drachen. Nach gut zwei Wochen beginnt die Fähigkeit sie zu verstehen zu verblassen. Vor unserem Abschied erfahren wir noch, dass Falleander ertränkt wird für seine Untaten. Seine Unterlagen jedoch enthüllen noch Informationen zu einem möglichen Portal nach Zze'Tha im Wadi Yiyilah, wo auch der Humusdrache leben soll. Schlussendlich verabschiedet sich Sgirra, der sich lieber persönlich rächen will an Jalstene als uns den Weg zu ihr zu zeigen.

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 500 AP
  • 6 SE
  • Gaben der Alten Drachen
  • 2 Tränke pro Person

Lustige und peinliche Momente

Drachenbehausungen

Im ersten Gespräch mit den Meckerdrachen...

Kasim: "Wo habt ihr euren Drachenhorst?"

Erkennen von Paktierern

Nachdem der Meister bestätigt, dass kein Körperteil der klassisch geopfert würde fehlt...

Markus: "Fehlt ihm ein zweiter Kopf?"

Vergnügungen

Ferushan: "Mir scheint, dass Ihr zwischen mir und meinen Kollegen Zwietracht sähen wollt. Das macht Euch verdächtig."

Sgirra: "Das macht mich nicht verdächtig, das macht Spaß!"

Meinungen zum Abenteuer

Josua

Obwohl ich speziell zu Beginn des Abenteuers mich recht kritisch geäußert hatte - sozusagen "gebranntes Kind" (passt zumindest ins Feuerkloster) - bin ich im großen und ganzen positiv überrascht worden.

Der Einstieg ist zwar etwas zäh, weil A) man hat keine Ahnung was man hier wirklich soll und B) es gibt wenig Grund nicht einfach wegzugehen, weil man eh nix findet. Somit ists am Anfang einfach nur Sightseeing. Danach nimmts aber angenehm Fahrt auf mit den zwei parallel verlaufenden Plänen unserer jeweiligen Antagonisten, die ich lange für einen Plan hielt...^^ Dadurch konnten dann alle Charaktere wieder wirklich aktiv ins Spielgeschehen eingreifen.

Besonders gelungen finde ich die Figur von Sgirra - definitiv ein NSC an den ich mich lange erinnern werde - sowie die "3-Schritt-großen" Funkel- und Meckerdrachen. Mit eben diesen Figuren - kurzes Lob ist hier echt angebracht - hat mich der Meister sehr gut unterhalten!

Das Finale war sehr nett, weil ich löse sehr gern Rätsel bei denen man erst die Regeln herausfinden muss. Die Informationsflut muss ich allerdings erst noch verdauen...

Zudem gefällt es mir, dass unseren Zeichen jetzt etwas bewirkt haben - nicht so sehr vom Meta-Regel-Aspekt, sondern eher von der ingame-Logik. Hier nochmal ein Dankeschön an den Meister, dass er sich das sozusagen "angetan" hat für jeden was individuelles auszudenken bzw -arbeiten. Als Charakter fühlt man sich dadurch gleich nochmal eine Ecke mehr als Auserwählter...

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte