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Purpurklaue

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Purpurklaue
AB T8.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre
Charaktere Adran, Andrej, Ferushan, Mujiajian, Thornia
Erfahrung erfahren
Beginn ING 1031 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Almada
Begann in Bactrim
Endete in Bactrim
Wichtige Orte Bactrim
Rassen und Wesen Purpurwurm, Wasserdrache
Wichtige NSC Drachenruferin, Japhgur Purpurklaue
Spielabende 2,5 Abende (10.11.2014, 17.11.2014, 23.11.2014)
Spieldauer 9 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Vorgeschichte

Von Punin aus beginnen wir mit der Hilfe von Astrosius Nachforschungen zu Drachenkulten am Yaquir, da die Drachenruferin ja angeblich hier unterwegs ist. (siehe Odem der Kälte) Da in Punin sehr schnell klar wird, dass, wenn etwas gefunden werden kann, dies nur vor Ort geschehen kann, überlassen wir unseren Gefährten wieder seiner Forschungsarbeit. Wir folgen dem Verlauf des Yaquir und halten Augen und Ohren offen, in der Hoffnung etwas zu entdecken...

1. Spielabend

Am 7. Ingerimm des Jahres 1031 erreichen wir gegen Abend das Dorf Bactrim, wo gerade ein bewaffneter almadanischer Lynchmob unter dem Kommando eines gewissen Etilian Brigelluira, dem Sohn des Administrators des Dorfes, ein Gebetshaus der hier lebenden Rastullahgläubigen in Brand stecken will, da darin angeblich seine diese Nacht entführte Schwester Eslana gefangen gehalten wird. Während Thornia und Ferushan ihn über das gültige Recht belehren und Mujiajian mit ihm ausgewählte Freundlichkeiten austauscht, schafft es Andrej die Erlaubnis das Gebetshaus zu betreten zu erhalten. Die befragung beider Seiten ergibt folgendes Bild:

Es gibt zwei Fraktionen, die zwölfgöttergläubigen Docenyos und die rastullahgläubigen Aramyas. Beide Seiten haben seit kurzem immer wieder einen relativ großen Purpurwurmn gesichtet und es sind jeweils drei Personen auf beiden Seiten in der Nacht spurlos aus ihren Schlafgemächern verschwunden. Dafür wird jeweils die Gegenseite für verantwortlich gehalten. Wir übernehmen den Fall im Namen der Gerechtigkeit.

Im Dorf selbst erleben wir eine öffentliche Strafpredigt des dem Alkohol doch sehr zugetanem Efferdgeweihten Brasso, der angeblich eine Vision hatte, dass der Yaquir sich erhebe um das Dorf zu verschlingen. Zudem sprechen wir mit dem äußerst unbeteiligten, inkompetenten und faulen Dorfbüttel, der leider auch der einzige hier ist. Ferushan erreicht, dass wir freie Hand zu Ermittlungen über die Entführungen haben, die wir trotz später Stunde sofort im Haus der Brigelluiras beginnen, während Andrej uns ein Quartier besorgt.

Im Haus findet Thornia flüchtige Rückstände von Magie um das Bett der Verschwunden. Da sonst nichts auf einen Kampf mit anschließender Entführung hindeutet, stellen wir die Theorie auf, dass der Drache, der wohl schuld sein wird, seine Opfer mittels Beherrschungsmagie zu sich ruft. Deshalb bewachen wir das Dorf in der Nacht in Gruppen zu zweit, jeweils ein Kämpfer mit einem Magier, wobei Mujiajian sich eine kleiner Infektion einfängt. Ein infernalisches Brüllen schreckt uns auf und alle, außer dem selig schlafenden Andrej erhaschen einen kurzen Blick auf die Silhouette des Drachen gegen den Mond...

2. Spielabend

Mujiajian fühlt sich nicht wohl und muss sich einen Tag lang ausruhen. Nachforschungen bei den DorfbewohnerInnen ergeben keine neuen Erkenntnisse. Also werden wir bei Dom Eglamor d'Alcorta vorstellig, der gerade eine Drakoniterin namens Regosa Bregorio zu Besuch hat. Thornia hegt Misstrauen und bemerkt durch einen Odem, dass sie eine magische Begabung hat, die aber verschleiert wird und so nur sehr schwer zu entdecken ist. Außerdem hat sie zwei verschieden farbige Augen, wodurch Andrej und Thornia hellhörig wurden. Die Drachlingsfrau aus Erben des Zorns, die mit dem Humusdrachen entkommen ist, gab sich auch als Drakoniterin aus und hatte dieselben Augen.

Die Gruppe macht sich auf die Suche nach dem Purpurwurm und wird nach einem mehrstündigen Marsch auch fündig. Der Drache Japhgur Purpurklaue erschreckt die Gruppe, erzählt ihnen dann aber seine Geschichte. Er ist auf der Suche nach der Drachlingsfrau und dem Wasserdrachen ist und will um beide zu bezwingen das ganze Dorf auslöschen. Die Gruppe kann ihn überzeugen, dass das keine gute Idee ist und verspricht ihm zu helfen.

Wir legen uns bei der Residenz und dem Dorf in der Nacht auf die Lauer, da wir vermuten, dass der Wasserdrache im See vor der Residenz versteckt ist. Tatsächlich beobachten Ferushan und Adran mitten in der Nacht im See ein Aufwallen und Aufleuchten des Wassers. Eine schnelle Analyse von Thornia zeigt, dass unter der Residenz und im See etwas vor sich geht. Wir steigen über die Mauer, paralysieren eine Wache und finden einen Geheimgang unter die Residenz in einem alten Steingebäude. In einem Raum gibt es viele Symbole der Drachenverehrung für Darador und Pyrdacor aus den Dunklen Zeiten. Schließlich hören wir die Drachlingsfrau rufen "Es ist vollbracht!".

3. Spielabend

Wir stellen die Drachenruferin zur Rede, doch sie fordert uns nur auf, zu verschwinden. Schließlich schickt sie Dom Eglamor, der ihr Verbündeter ist, mit zwei Feuerelementaren gegen uns. Nach einem harten Kampf gehen wir siegreich hervor. In dem Ritualraum liegen die Leichen der sieben verschwundenen Personen und ein mit deren Blut gefülltes Hexagramm. Nachdem wir durch einen von Adran gerufenen Humusdschinn geheilt wurden, laufen wir zurück ins Dorf. Dort entsteht aus dem Yaquir der Wasserdrache, der von der Drachenruferin geholt wurde und den Auftrag hat, Bactrim zu zerstören. Ein Angriff gegen die Drachenruferin bleibt erfolglos, da sie durch den Limbus verschwindet, dafür kann Japhgur Purpurklaue den Wasserdrachen mit allerletzter Kraft und nach Zuspruch unsererseits in einem heftigen Kampf bezwingen. Das Dorf ist teilweise zerstört, aber zumindest sind keine weiteren Toten zu beklagen. In der Residencia können Beweise für Dom Eglamors Schuld gefunden werden, später wird er zum Tode verurteilt. In einem Verhör erfahren wir von ihm noch von zwei weiteren Drachenkulten, die der Drachenruferin unterstehen, über deren genauen Ziele, weiß er aber nichts. Wir melden diese Kulte den Drakonitern, sowie den Kirchen von Praios und Rondra, in der Hoffnung, dass diese unseren Kampf unterstützen.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 200 AP
  • 5 individuelle spezielle Erfahrungen

Lustige und peinliche Momente

Vorlage:Lustiges Purpurklaue

Meinungen zum Abenteuer

Antonia

Nettes kleines Abenteuer, das vor allem durch die Querverbindungen zu Erben des Zorns punkten kann. Richtig schön war der Aha-Moment, als wir endlich verstanden haben, wer diese Drakoniterin wirklich ist. Die Unterhaltung mit Japhgur hat mir sehr gut gefallen, die Szene mit dem Drachen war sehr nett. Sonst wie so oft bei so kleinen Abenteuern, war es leider schon wieder vorbei, bevor es richtig begonnen hat. Als Hintergrundsabenteuer bzw. Prologabenteuer zur Drachenchronik sehr gut geeignet, als "Standalone" aber etwas mau.

  • Abenteuer: 2,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Roland

Wie ich finde ein typischer Einstieg in Almada, ein Streit mit den Wickelköpfen. Interessant war auch der doch sehr gelassene Dorfbüttel, was für den Süden sehr untypisch ist. Das Treffen mit dem Purpurdrachen war sehr beeindruckend: groß, starke Magie und die unübliche Kommunikation. Im großen Kontext gesehen, ist dieses Abenteuer sehr spannend, man kann kaum warten was mit dem uralten Wesen welches wir schon in Erben des Zorns getroffen haben geschieht. Ebenfalls was mit den Erben des Zorns selbst passiert, ist eine interessante offene Frage. Auch wenn das Abenteuer klein war, fand ich es sehr gut vor allem als Vorbereitung für die Drachenchronik.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Susi

Da ich bei Erben des Zorns nicht mitgespielt habe hat auch bei mir der große Aha-Effekt gefehlt, es war aber Spaßig am Spieltisch mitzuverfolgen wie die Puzzlesteine kombiniert werden. Die Begegnung mit Japhgur fand ich trotzdem wirklich toll. Bei mir hat auch die Begegnung mit der Sich-ewig-Häutenden zusammen mit den Hintergrundinfos vom Meister das Gefühl hinterlassen dass sich da etwas zusammenbraut. Wie das direkt mit der Kampange zu tun hat ist mir noch nicht klar, aber ich bin sehr gespannt!

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Josua

Kann hier diesmal nicht allzuviel beitragen, da ich gut die Hälfte verpasst habe, vorallem halt den Mittelteil.

Der Einstieg war lustig und stimmig mit dem ewigen Konflikt zwischen Almadanern und Novadis, das Finale recht hart und wieder ein vielversprechender Ausblick auf die DC, aber die Verknüpfung der beiden und vorallem wie schwer diese zu finden war, hab ich leider verpasst...

  • Abenteuer: Enthaltung
  • Spielspaß: 4 Punkte

Michael

Als kleines Abenteuer eingewoben in einer größeren Sache fand ich es ganz in Ordnung. Alleine stehend wäre es etwas schal. Wie aber immer bei kurzen Sachen passiet nicht viel und es ist vorbei bevor es anfängt. Aber gerade die Querverbindungen und AHA-Effekte und auch das Treffen mit dem Drachenjunges war schon sehr nett. Das Finale gegen Dom Eglamor war fodernd aber schaffbar. Der Kampf gegen die Drachenruferin dann halt eine kleine (unschaffbare) Draufgabe, was micht nicht stört.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Dino

Fand ich ein tolles Abenteuer auf Gund der Querverbindungen mit unseren früheren Erlebnissen :) Der Drache war sehr sympatisch mit seiner jugendlichen Überheblichkeit. Schade fand ichs, dass das ganze Dorf in Schutt und Asche gelegt wurde und die armen Menschen ihr Zuhause verloren haben... (rein geschichtlich - nicht wertend). Aber so ist das halt, wenn so mächtige Mächte aufeinander treffen. Weiters gefiel mir die Antagonistin, die wird uns wohl noch öfter begegnen... Schade war nur, dass es so kurz war...

  • Abenteuer: 4,5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte