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Ins Nest der Feinde

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

AB A177.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian
Erfahrung erfahren
Beginn Winter1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Khôm
Begann in Drakonia
Endete in
Wichtige NSC
Spielabende 3 Abende (15.3.2016, 21.3.2016, 6.4.2016)
Spieldauer 8 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nach dem Lesen der Drachenchronik begibt sich die Gruppe per Luftdschinn nach Kannemünde um sich bei ihrem alten Freund Vibart Stoerrebrandt für eine Wüsten- und Dschungelexpedition auszustatten. Bezahlt wird mit Falleander Fulmaccas Goldstatue und diversen Tränken und Artefakten aus Drakonia. Danach geht es sofort per Luftdschinn zum Wadi Yiyila um das von Falleander beschriebene Dschungeltal zu suchen.

2. Spielabend

Ausgehend von unserem ersten Lager mittig am gut 350 Schritt tiefen Wadi unternehmen Ferushan und Liaiëlla erste noch ergebnislose Erkundungsflüge mit unserem Teppich. Am Abend jedoch werden wir überraschend von Abu Khômchra aufgesucht. Er bezeichnet uns als Auserwählte, die sein Volk retten werden, denn er hatte drei Visionen die uns betreffen:

  • 13 Vögel wurden in der Luft von einer Flugechse aus dem Herzen der Khôm geschlagen
  • vielerlei Vögel fliehen panisch vor dem erwachenden heißen Wüstenwind. Hierzu hat er auch einen Orakelspruch eingeholt. Dieser spricht von einem tobenden und brüllenden Wirbelsturm in der verfinsterten Khôm, welcher von einer grausamen und kalten Dschinnenkönigin begleitet wird und einem todbringenden warmen Wald.
  • Ein Falke schlägt die Echse in der Luft und führte ihn zu uns.

Zusätzlich sah er einen Spatzen der sich im verdorrten Kadaver einer Echse versteckt. Dies veranlasste ihn uns die rotgoldene getrocknete Haut einer Mandrake zu überreichen, welche bei einem Überfall der Echsen - gemeinsam mit dem Humusdrachen - auf die Karawane mit dem Feuerei erbeutet wurde. Abschließend gibt verrät er uns die ungefähre Lage des Dschungeltals, bevor er dann wieder davon geht. Eine magische Analyse bestätigt, dass die Haut authentisch ist.

Dien nächsten zwei Tage verlegen wir unser Lager näher zum Dschungeltal und untersuchen dieses aus der Luft. Es besteht aus zwei runden Kesseln die durch enge Durchgänge verbunden sind. Am vierten Tag brechen dann Liaiëlla und Mujiajian auf um erstmalig ausgiebig den Eingang zum Dschungel auf mögliche Wachen zu untersuchen. Dieser erinnert sehr an die Echsensümpfe des Südens und wir von allerlei Reptilien bewohnt. Etwas weiter drinnen erspähen sie einen bewaffneten Achaz, der auf einer Flugechse reitet.

Mit diesen Erkenntnissen bricht schlussendlich zur Mittagsstunde die gesamte Gruppe in den Dschungel auf, wobei wir uns nocheinmal erfolgreich vor einem dieser Reiter verstecken müssen bevor wir den Durchgang zum zweiten Talkessel erreichen. Mujiajian soll diesen alleine kurz erkunden und wird von einem Kaiman angefallen, der sich in seinem Bein verbeißt. In letzter Sekunde kann er diesen mit einem mächtigen Hieb schwer verletzen, nicht jedoch ohne einen Hilferuf abzugeben, welcher von Liaiëlla und auch zwei fremden Menschen gehört wird, vor denen wir uns knapp verbergen. Kurz darauf fällt ihn dann eine giftige Palmviper an, doch auch dagegen weis unsere Geweihte vorzugehen.

Als wir schlussendlich den zweiten Talkessel erreichen, sehen wir zuerst eine gewaltige Statue von Pyrdacor aus massivem Gold. Kasim kundschaftet etwas weiter und erblick zwei seltsame schwarze Tetraeder und ein von Menschen bewachtes Zelt mit gut 8 Schritt Durchmesser. Währendessen suchen uns Ferushan und Liaiëlla ein Lager im vorderen Talkessel, sodass Astrosius und Mujiajian allein Zeuge einer Abendmesse von 12 vermummten menschlichen Kultisten werden. Dabei werden sie fast entdeckt, als Astrosius feststellt, dass zaubern in diesem Tal komplizierter ist als erwartet.

Am nächsten Morgen schleichen Mujiajian und Kasim erneut zur Statue um eine Morgenmesse zu belauschen. Diese wird von einer Frau geführt und besteht hauptsächlich aus Gebeten an Pyrdacor. Im Anschluss erkunden die zwei das restliche Tal und finden vier von Achaz bewohnete Schilfhütten, eine menschliche Siedlung mit einer Hütte und vier Zelten und zuletzt noch zwei seltsam inneinander verwachsenen Bäume, die einem Portal ähneln. Zudem untersuchen sie die Tetraeder auf Inschriften, finden jedoch keine, weshalb Astrosius sie im Anschluss magisch untersuchen will...

3. Spielabend

Noch während wir uns zu weiteren Erkundungen beraten wackelt die Erde und der Nebel wirbelt seltsam auf, woraus wir folgern, dass wahrscheinlich das Tor geöffnet wurde. Deshalb teilen wir uns in zwei Gruppen:

  • Astrosius und Ferushan untersuchen die schwarzen Tetraeder, welche durch eine echsische Form von Magie zu Kraftspeichern gemacht wurden. Zudem ist das Tal von einem Netz aus Kraftlinie durchzogen, wobei die größte und stärkste von der Drachenstatue zum Tor geht. Dabei lernt zudem Astrosius einen Leguan näher kennen, dessen Biss ihn für eine Weile paralysiert.
  • Währenddessen durchquert der Rest den Dschungel auf Sichtweite zum Tor. Dieses wird von zwei bewaffneten Menschen bewacht und momentan von einem grauen Nebel durchwabert. Somit scheint es geöffnet.


Zurück bei unserem Lager tauschen wir Informationen aus. Dabei ereilt uns alle zugleich eine Art Botschaft in Gedankenbildern. Eine vierarmige Schlangenköpfige Echse ladet uns mit einer Geste in einen tiefen Dschungel ein. Daraufhin bebt ein weiteres mal der Boden und Liaiëlla, welche noch etwas länger das Tor beobachtet hatte, bestätigt, dass es dadurch wieder geschlossen worden war. Unmittelbar im Anschluss taucht dann der graue Wanderer aus Drakonia wieder auf. Er offenbahrt sich als Erynnion Quendan Eternenwacht‎, nimmt uns in seine provisorische Unterkunft am Taleingang mit und hilft uns einiges zu begreifen:

  • Yalstene hatte die Menacoriten unterwandert um die Lage von Zze'Tha im Limbus zu ermitteln. Um dieses dann zurück zu holen braucht sie den Umbilicus. Dieses Artefakt war ursprünglich von Gorodez Sgirra geraubt worden und mittlerweile hat er es auch wieder.
  • Pardona kann ihre Ziele auch nur in Zze'Tha erreichen. Deshalb leitet sie durch das Tor hier, welches von ihren Schergen bewacht wird, die Magie dort hin. Die Tetraeder dienen als Zwischenspeicher, weil das Tor sich nur von selbst öffnet, was täglich passiert.
  • Unsere Vision zur Schlange zeigte wahrscheinlich Chr´Szess´Aich, den schlafenden König. Dieses Wesen ist eng mit Zze'Tha verbunden und Jalstene wollte es bereits in die dritte Sphäre rufen


Somit beschließen wir, dass es das beste wäre einfach darauf zu warten bis das Tor wieder auf geht um dann möglichst heimlich hindurch zu gehen. Somit vergeht der Tag recht gemütlich wobei Kasim und Mujiajian einen Skrechim beobachten, den die anderen Achaz unterwürfig empfangen.

In der letzen Wache der anschließenden Nacht ist es dann soweit: die Erde bebt kurz vor Sonnenaufgang. Wir schleichen uns im spärlichen Licht einer abgedunkelten Lampe am Dorf der Echsen vorbei Richtung Tor. Mit einem Unsichtbarkeitselexier nähert sich Astrosius unbemerkt den Wachen, deren Verstärkung sich bei der Morgenandacht befindet. Diese lässt er magisch einschlafen, gerade als uns die Echsen entdecken. So schnell wie möglich sprinten wir unter der Haut der Mandrake durch das Tor und fallen dahinter eine gut zwei Schritt hohe Treppe hinunter. Empfangen werden wir von sechs mit Äxten bewaffneten Achaz, die uns zum gehen oder sterben auffordern. Ein kurzer und heftiger Kampf, den wir dank unserer Gaben recht gut überstehen, endet tödlich für drei der Echsen bevor der Rest flieht. Somit erkennen wir erst jetzt, dass wir uns tatsächlich inmitten von Zze'Tha befinden...

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 200 AP
  • 5 SE (vor allem im Bereich Natur)
  • 5 Steigerungserlaubnisse

Lustige und peinliche Momente

Meinungen zum Abenteuer

Meister

Ein kurzes Auftaktabenteuer als Einstieg nach Zze Tha. Als solches fand ich es gut, weil es einfach nur den Rahmen vorgegeben hat und die Handlung darin eure Sache war (was ihr noch erbeuten und/oder herausfinden hättet können!). Ich mag solche Szenarien. Lustige Tiere, komische magische Dinge. Hat eigentlich alles. Bleibt aber ein Auftakt und als das muss man es sehen.

Ich werde euch gelegentlich erzählen wie das (deutlich längere) Originalabenteuer aussiehr und ihr werdet euch die Haar raufen. Das hat echt viele Schwächen und komische Sachen drin.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Dino

Da ich die Hälfte des Abenteuers nicht da war kann ich nicht viel dazu sagen, aber es war doch ganz nett, ein paar Hintergründe zu erfahren, ein bisschen wurde aufgeklärt und wir sind in ZZe Tha.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Josua

Als Auftakt bzw. Einführung in die Dschungelthematik war es ganz nett. Ich mag solche "Sandkisten-Szenarien" wo der Handlungsverlauf nahezu komplett bei den Spielern liegt. Bei solchen ist es normal, dass die Spieler kaum irgendwas finden/erbeuten/erfahren. Wir - naja eigentlich ihr - waren/wart in diesem Fall wohl zu vorsichtig, aber es war stimmig und ich hatte großen Spaß das "blinde Huhn" zu geben...

Denke aber, dass die große Schwäche des Abenteuers - also der Grund warum eine Spielergruppe da schnell durch zieht - der Umstand ist, dass man sofort weis: Wo ist das Tor, Wie komm ich durch und Wann ist es offen. Ich glaube, dass da viele Gruppen keine Lust auf Recherchen haben, weil die Zeit aventurisch ja auch langsam knapp zu werden scheint.

Zum Endkampf möchte ich dann noch festhalten, dass ich es toll fand wie schnell es dramatisch wurde, dann aber durch die Gaben unter Kontrolle kam. Hat bei mir die richtige "Finalstimmung" eingeleitet -> "Zhe Tha, mich bin da"

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Markus

Ich finde die Art von Abenteuer auch immer sehr nett. Man kennt das Ziel und alle anderen Parameter können frei gewählt werden. Da wir etwas Würfelglück hatten, keiner der anwesenden hat uns bemerkt, war es für meinen Geschmack etwas zu einfach. Der Kampf auf der anderen Seite hingegen war schön anspruchsvoll hat ein wenig gezeigt was aus uns geworden ist. Ich freue mich auf mehr.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte