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Odem der Kälte

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Odem der Kälte
AB T10.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre
Charaktere Adran, Andrej, Ferushan, Mujiajian, Thornia
Erfahrung erfahren
Beginn HES 1031 BF
Dauer(Ende) ein paar Tage
Region Weiden
Begann in Avesruh
Endete in Avesruh
Wichtige Orte Mûrdobrosch
Rassen und Wesen Horndrache, Elementarwesen, Schneelaurer
Wichtige NSC NSC
Spielabende 2,5 Abende (27.10.2014, 3.11.2014; 10.11.2014)
Spieldauer 11,25 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Prolog

Nachdem im Rahmen der zweiten Expedition zur goldenen Stadt der Riss im Boden zugeschüttet und alles was die Khôm noch nicht verschlungen hatte kartografiert und katalogisiert war, musste nach Ablauf eines ganzen Mondes selbst Hilbert von Puspereiken einsehen, dass es eigentlich nichts mehr zu entdecken gab. Erwähnenswert ist nur ein kleiner Zwischenfall, bei dem sich ein neugieriger junger Kameltreiber in der Tiefe des Tempels verirrte, obwohl alle die strikte Order hatten, die unheiligen Gänge nicht zu betreten, bevor Liaiëlla diese wieder nach Möglichkeit weihen konnte. Dieser Junge betrat zufällig einen getarnten Gang, der bisher niemandem aufgefallen war und konnte erst Stunden später gefunden werden, kauernd unter einem steinerenen Tisch, auf dem die gesammelten unheiligen Aufzeichnungen von Sansovino Sgirra ausgebreitet waren.

Wenn diese sich auch hauptsächlich auf das Ritual bezogen, dass im Rahmen der ersten Expedition verhindert werden konnte, war noch eine sehr Besorgnis erregender Brief von einem gewissen Schreinwächter Ontrolf dabei, der sich im Brief als Agent eines Drachenkultes in Weiden - genauer gesagt in Nordhag - identifiziert und behauptet kurz davor zu stehen den Kubus des Eisdrachen zu erlangen. Deshalb wurde vorzeitig die Rückkehr nach Punin angetreten und Mujiajian und Adran eilen nach Norden, während Astrosius für weitere Nachforschungen in Punin verbleibt.

Mit einem Eilbrief informieren sie Andrej, der aus seinen früheren Abenteuern mit Hilbert von Puspereiken bereits um die Elementardrachen weiß und in der Gegend weilt. Er wird gebeten, sich mit Mujiajian und Adran in Baliho zu treffen. Phexens Fügung mag es sein, dass Andrej inzwischen seine alten Gefährtinnen Thornia und Ferushan, deren Schicksal sich auch schon um die Elementardrachen gedreht hat, wieder getroffen hat. Diese waren in Trallop um Prinzessin Walbirg von Löwenhaupt zu besuchen, die seit einiger Zeit unter Visionen leidet.

Mujiajian und Adran reisen per Kutsche nach Baliho und treffen dort die anderen. Gemeinsam wird beschlossen, diesem mysteriösen Kult und dem Ei des Eisdrachen nachzugehen. Gemeinsam reisen sie (weiter per Kutsche) schnell nach Nordhag und können dort - dank der Namen in dem Brief - sehr schnell einen kleinen Drachenkult im Keller eines Wohnhauses ausmachen und stellen. Ontrolf wird überführt und befragt.

1. Spielabend

Vom Kultführer Ontrolf erfahren wir mit Hilfe eines Wahrheitsserum von Andrej, dass er von seiner verschleierten Anführerin, der "Drachenruferin", den Auftrag erhielt, den Eisdrachen von einem Eiszwerg in der Nähe des Örtchens Avesruh zu beschaffen. Der ketzerische Kult selbst betet die Alten Drachen, inbesondere Umbracor und Pyrdacor an.

Sofort machen wir uns auf den Weg und gelangen nach ein paar Tagen zu dem genannten Dorf. Gerade als wir vom Schulzen Firunian Dergelsbrücker etwas über den Eiszwerg erfahren wollen, wird Alarm gegeben. Das Dorf wird von der Wilden Hatz angegriffen. Sie beschädigen die Palisaden und legen im Stall ein Feuer, das jedoch von Adran schnell gelöscht werden kann. Ohne weitere Vorkommnisse ziehen sich die Angreifer zurück. Nun wird uns berichtet, dass in letzter Zeit solche Angriffe in der Abend- und Morgendämmerung häufiger vorkommen und manchmal auch Leute verschleppt werden.

Mujiajian, Ferushan und Thornia legen sich in der Morgendämmerung auf die Lauer und können bei einem erneuten Angriff drei der Reiter stellen, dabei wird der entführte Barde Perdan gerettet. Wie sich herausstellt, besteht die vermeintlich dämonische Hatz aus normalen Menschen und Pferden, die nur als Dämonen verkleidet sind. Zwei der getöteten Reiter tragen eine magische Glyphe auf der Brust, durch die sie beherrscht werden können, der dritte jedoch nicht. Dieser trägt auch mehrere Drachenschuppen mit je einem gebundenen Feuerelementar, welche Adran sofort befreit, mit sich sowie ein Artefakt mit einem Caldofrigo, der eine Kältezone erzeugt.

Wir rüsten uns aus und nehmen zusammen mit der Jägerin Linya die Verfolgung der geflohenen Angreifer auf. Nach ein paar Stunden erreichen wir ein Hochplateau, wo wir ein Lager mit etwa einem Dutzend Menschen und einer handvoll Hunde inmitten eines Ruinendorfes vorfinden. Wir wollen in der Morgendämmerung das Lager angreifen.

2. Spielabend

Unser Überraschungsangriff läuft zwar alles andere als geplant - Adran und Andrej werden zu früh entdeckt und zweiterer steck sich auch noch selbst in Brand anstatt der Zelte - unterm Strich ist er jedoch sehr effizient und die Leute in den Zelten sind im Handumdrehen überwältigt. Diese gestehen nach einer gründlichen Befragung durch Thornia, dass sie - die Räuberbande eines gewissen Gronar - die Leute entführen und an Finsterzwerge verkaufen.

Allerdings dauert das Befragen und Verarzten nach dem Überfall sehr lange, wodurch die verbliebenen Räuber sehr viel Zeit haben sich im Kellergeschoss der Ruinen mit Armbrüsten zu verschanzen. Mujiajian fängt den ersten Bolzen ab, wird folglich in den beengten Verhältnissen niedergestreckt und kommt beinahe ums Leben, während Ferushan den Räuberhauptmann erschlägt und Thornia den Schützen durch einen zweiten Ausgang in den Wald verfolgt. Der Schütze wird von sehr unkooperativen Finsterzwergen vor den Augen seiner Verfolgerin erschossen. Mit einem hochpotenten Trank und großer Anstrengung kann Andrej seinem schwer verletzten Gefährten in letzter Sekunde das Leben retten.

Bei der Untersuchung des Kellergeschosses kommen die Kostüme und ein Kerker zutage. Aus diesem können wir den gestern entführten Barden befreien und die gefangen Räuber werden dorthin quartiert. Wir verbringen eine Nacht dort um uns zu erholen. Leider schneit es über Nacht, weshalb wir die Finsterzwerge nicht mehr verfolgen können. Enttäuscht begeben wir uns zurück nach Avesruh um die Gefangen der Gerichtsbarkeit zu überstellen. Dort erwartet uns die alarmierende Nachricht, dass die Tochter von Linya gerade eben von einem Eiselementar geraubt wurde, was alle 7 Jahre einmal hier passiert. Da das Mädchen so schlau war eine Spur für uns zu legen ist es kein Problem dieser zu verfolgen.

Unterwegs sehen wir aus kurzer Distanz einen Horndrachen, der uns einen gehörigen Schrecken einjagt, allerdings ist es kein Problem der Spur zu einem unheimlichen unnatürlich kaltem Felsmassiv zu folgen wo sich der Eingang zu einer natürlichen Höhle, die durch Zwergenhand zusätzlich bearbeitet wurde, befindet. Mujiajian erkundet diese mit Hilfe seines magischen Felles als Höhlenbär und macht in einem der Gänge ein gefährliches Wesen (bei der zweiten Begehung stellt es sich als Höhlenspinne herraus) aus, welches wir gezielt vermeiden. Die allzu offensichtliche Türe wird von Thornia geschickt als Falle identifiziert und mit wenig Mühen finden wir einen Geheimeingang in das Reich des [[Eiszwerges. Dieser schickt uns eine erst eine Drohung und dann einen Luftelementar, den Adran und Thornia mit ihren Magierstäben vertreiben. Das nächste Hindernis sind zwei Eiselementare in Gestalt von Schwertkämpfern und wir fragen uns was da noch lauert...

3. Spielabend

Wir ziehen uns zurück, damit Thornia Mujiajians Waffe magisch machen zu können. Währenddessen wehren Adran und Andrej mit den beiden magischen Stäben die Eisgeister ab während sich Ferushan und Mujiajian gegen Schneelauerer erwehren müssen. Angeschlagen gibt Anrej den Stab an Mujiajian, der die Eiswesen den letzten Stoß versetzen kann.

Mit der magischen Waffe ziehen wir weiter und begegnen einem Dschinn des Eises. Er wird beschäftigt und abgelenkt bis Adran einen Humospaero vorbereitet hat, der den Eisdschin schnell vernichten kann.

Stark geschwächt kommen wir in der ehemaligen Halle des Angrosch an, wo der Eisgeode Muragolôsh gerade Alwen opfern will. Auf dem Altar liegt ein Karfunkel, aber bevor wir uns ihm habhaft machen können stürzt ein Horndrache vom der Decke und frisst den Karfunkel. Daraufhin bekommen wir Visionen von "Heerführer Pyrdacors" namens Feracinor, dessen Karfunkel dies offensichtlich war. Der Drache entkommt, der Geode wird von Mujiajian erschlagen. Glücklicherweise hinterlässt er ein Tagebuch in Rogolan.

Nachhall

In Punin suchen wir Astrosius auf, der das Tagebuch lesen kann. Der Geode hat den Geist Feracinors erweckt und ihn beherrschen wollen. Feracinor war aber zu stark und darum musste Muragolôsh dem Drachen dienen und alle sieben Jahr Jungfrauenblut beschaffen.

Feracinor selbst wurde an dieser Stelle nach langer Belagerung vor über 3000 Jahren getötet, die Binge aufgegeben und vor Verdrachung geschützt.

Die verschleppten Leute wurden in die Sklaverei der Finsterzwerge verschleppt und können nicht mehr gefunden werden. Wir warnen allerdings die Rondrakirche am Rhodenstein und die umliegenden Dörfer, sodass hoffentlich keine n neuen Opfer mehr gefunden werden.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 250 AP
  • 7 SE (???)

Lustige und peinliche Momente

Antonia beschreibt wie sich Thornia im Reiten auf einen möglichen bevorstehenden Kampf vorbereitet:

"Mein Pferd ist gezogen..."


Mujiajian erkundigt sich nach einem für Weiden typischen Tierruf als unauffälliges Signal, was auf ein Wolfsheulen hinausläuft:

Andrej: "Und wie sollen wir erkennen ob es wirklich Mujiajian ist?"

Ferushan: "Er ist der einzige Wolf der mit maraskanischem Akzent heult!"

Meinungen zum Abenteuer

Michael (Meister)

Es ist und bleibt ein kurzes Zwischenabenteuer, da für sich alleine nicht unbedingt viel hergibt. Dorf-Entführungen-Spuren-Bande vernichten-Eisgeode bekämpfen. Naja. Insgesamt recht kampflastig und nicht unbedingt innovativ.

Es hat mir aber dennoch gefallen. Zum einen weil ein paar nette Elemente (sic!) drin waren wie die Selbstentzündung von Adran, die Dämonen die keine waren, die Eisdschinne und deren Bekämpfung, der Geode selbst und dann noch der seltsame Horndrache.

Gerade in Hinblick auf das Kommende gab es viele Ausblicke...

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Josua

Die Handlung ist zwar recht linear, aber dadurch, dass wir am absoluten Limit waren - astral leer, Tränke weg und mehrere verletzt - kam unglaublich viel Spannung auf, was absolut der Atmosphäre diente. Ich glaube ich war nicht der einzige der sich wirklich Sorgen um seinen Charakter gemacht hat. Zusätzlich schweißen solche Erlebnisse die Charaktere besonders zusammen, was für Gruppenzusammenhalt wichtig ist. Mujiajian wird einige mittlwerweile (aus seiner Sicht) wirklich gute Freunde vermissen bei der Drachenchronik...

Zusätzlich hat mir des Ende gefallen. Wir haben wieder einmal einen tollen Ausblick auf das was noch kommt bekommen, ohne wirklich viel zu erfahren -> Charakter besorgt; Spieler erwartungsvoll gespannt^^

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Susi

Die Handlung war vor allem durch die kurzen Zeitabstände der Ereignisse für die Charaktere fordernd - wie joshua es schon beschrieben hat. Für Ferushan und mich ein netter Wiedereinstieg und gleichzeitig Ausblick auf die Drachenchronik.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Roland

Endlich Drachen. Ich war sehr gespannt auf dieses Abenteuer und es war genau das was ich erhofft hatte. Wenn man so auf Drachen fixiert ist, und dann hat man es mit Dämonen zu tun, da war ich sehr überrascht, ein sehr gelungener Einstieg wie ich finde. Als es dann mit den Elementen startete, hatte ich den richtigen Charakter. Für ein kleines Abenteuer hatte es durchaus auch angenehme Rätsel, richtige Anzahl und interessante Gegner und man hat gesehen wie gefährlich Feuer sein kann :D . Das Ende fand ich auch großartig, da es für Aventurien durchaus sehr bedeuten sein kann.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Dino

War ein nettes Abenteuer, ein wenig mit Nachforschungen, wobei schnell klar war wohin es gehen muss. Auch gefiel es mir gegen Ende (obwohl oder gerade weil ich Videospieler bin) nicht, dass wir immer ins "nächste Level" kamen mit immer stärkeren Gegnern. Passt meiner Meinung nach nicht so ganz zum Rollenspiel.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte