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Erben des Zorns

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang 1020 bis 1030

Im Norden (1020 BF - 1022 BF)
Feenflügel - Winternacht - Die letzte Bastion -
Das Levthansband - Das Erbe des Aikar - Sumus Blut


Im Westen (1026 BF - 1029 BF)
Saat der Hoffnung - Jandra-Saga - Der Fluch der Schwarzen Schlange - Zyklopenfeuer (Rückblende) - Am Großen Fluss - Die letzte Wacht


Im Osten (1024 BF - 1029 BF)
Die Wandelbare - Erben des Zorns - Der Schwur des letzten Sultans (Rückblende) - Der Unersättliche



Handlung

Erben des Zorns
AB A115.jpg
Kampagne keine
Genre Detektiv
Charaktere Andrej, Kirika, Katalinya-Desiderya, Larric, Thornia
Erfahrung erfahren
Beginn 11.PHE 1025 BF
Dauer(Ende) paar Wochen
Region Almada
Begann in Then
Endete in Punin
Wichtige Orte Punin
Rassen und Wesen Achaz, Elementardrachen
Wichtige NSC Rafik von Taladur, Alara Paligan, Rohaja von Gareth, Ramal Derembar kar Rastullah ben Dervez, Keshmal al'Harim ben Beruddin, Rakorium Muntagonus, Leomar vom Berg, Salandrion Finkenfarn
Spielabende 8 Abende (19.10.2010, 2.11.2010, 6.11.2010, 9.11.2010, 16.11.2010, 23.11.2010, 6.3.2011, 20.3.2011)
Spieldauer 39,25 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Ein schändlicher und überraschender Überfall der Novadis in der Zollstation Then führt zum Entdecken einer Kaverne unter der Station. Offensichtlich war der Überfall nur ein Ablenkungsmanöver um dort ein Artefakt zu rauben. Dafür blieb aber ein altes Pergament zurück, dass es nun in Punin zu erforschen und übersetzten gilt. Weiter muss der Kanzler Rafik Listhelm Maldonado von Taladur benachrichtigt werden. Dort geraten die Charaktere mitten in die Geburtstagsfeierlichkeiten SKM Selindian Hal von Gareth, wo auch die Königin Rohaja von Gareth und ihre Großmutter Alara Paligan zugegen sind. Nachdem die Helden und Heldinnen eine Zeit lang in Punin recherchiert und Kontakte geknüpft haben, werden sie vom Kanzler Dom Rafik nach Cumrat eingeladen, um dort über die neuesten Entwicklungen in der Causa um Then zu berichten.

2. Spielabend

Die Nachforschungen in Punin führen auch zu einer Besprechung im Pentagrammaton mit Salandrion Finkenfarn. Dort wird die Gruppe in die Artefaktkammern geführt. Eine Adeptin wurde ermordet, ein Artefakt und das Buch "Kompendium Drakomaga" über Drachenmagie von Pher Drodont gestohlen. Die Spur führt zu einer Drakoniterin, die vor kurzem hier war.

3. Spielabend

Die Drakoniterin ist in Punin nicht aufzuspüren. Die Gruppe muss nun den verschwundenen Magier Rabenus Mantangor in Gestalt einer Schlange ausfindig machen. Seine Aufgabe war es, die Chuchras-Glyphen auf der geborgenen Pergamentrolle zu übersetzen. Er wurde jedoch am Morgen von Novadis angegriffen und so floh er in Schlangengestalt. Das Pergament wurde gestohlen, aber es existiert eine Abschrift von Mantangor. Er ließ außerdem nach Rakorium Muntagonus schicken, denn trotz Übersetzung ist der Inhalt des Pergaments unklar. In Cumrat angekommen, bekommt die gesammelte Gruppe eine Audienz bei Hochgeboren Leomar vom Berg und der zukünftigen Kaiserin Rohaja von Gareth. Zum Erstaunen beider Letztgenannter ist dort auch Ihre kaiserliche Hoheit Alara Paligan zugegen. Nachdem die Gefährten über Then und auch den Vorkommnissen in Punin, werden sie beauftragt, weiter zu recherchieren. Inzwischen spitzt sich die Lage zwischen dem Mittelreich und dem Kalifat immer mehr zu, die Reconquista ist gerade in Almada sehr populär.

Die Indizien führen die Helden und Heldinnen nach Brig-Lo, wo sie zuerst einmal nichts erfahren. Allerdings kommt die Gruppe in Kontakt mit dem "Muchacho", einem stolzen Schnösel, der sich als Rächer aufspielt.

4. Spielabend

Die Unruhen bezüglich der Novadis werden schlimmer und es wird ein Bethaus abgebrannt. Schließlich kann die Gruppe ein kleines Novadi-Lager ausheben und nach einer Befragung herausfinden, dass ein weiterer Überfall der Novadis auf dem Gräberfeld stattfinden soll.

5. Spielabend

Es kommt zu einem Kampf unter dem Grab von Leonore vom Berg, bei dem die Novadis geschlagen werden können, einer jedoch entkommt. Als Hinweis bleibt die Mordwaffe zurück, die die puniner Adeptin getötet hat. Die Gruppe macht sich auf nach Amhallah, wo laut einem befragten Novadi aus dem Lager, der Besitzer eines Teehauses in die Sache verwickelt ist.

6. Spielabend

Die Gruppe kommt in dem genannten Teehaus nicht weiter. Im Auftrag von Gerone vom Berg überbringen sie dem Emir eine Nachricht. Eine vorerste Waffenruhe und Entspannung der Lage kann erreicht werden. Schließlich kann Andrej während einer Partie Rote und Weiße Kamele vom Besitzer des Teehauses einige wichtige Informationen bekommen. Der Überfall in Then wurde von einer Splittergruppe verübt. Der magische Orden der Beni Derwisch ist darin verwickelt. Der anführende Derwisch Ramal Derembar kar Rastullah ben Dervez ist mächtig, er und seine Leute sind jedoch nicht der Feind, es gibt noch eine dritte Partei. Erstere möchten die Artefakte nur sicherstellen. Die Gruppe soll den Bey Keshmal al'Harim ben Beruddin, der der Maizän des Derwisches ist, in Ferchaba aufsuchen. Die Gruppe macht sich auf den Weg und bekommen währenddessen Nachricht von Hilbert von Puspereiken, dass die Artefakte unbedingt zurück gebracht werden müssen.

7. Spielabend

Die Gruppe erreicht den Amhaschall von Ferchaba, wo die Gruppe jedoch nach einigen unglücklichen Versuchen, ins Haus zu kommen, verhaftet wird. Schließlich werden sie vom Bey empfangen, auch der Derwisch Ramal ist hier. Die Gruppe versucht, ihn zu einer Zusammenarbeit zu bewegen, was aber mühsam ist. Als der Bey und Ramal das Feuer-Artefakt holen, wird die Gruppe von Menschen und Echsen angegriffen. Der Angriff kann zwar zurückgeschlagen werden, jedoch wird das Feuer-Artefakt gestohlen. Ramal erzählt, dass es vermutlich 6 Artefakte gibt, die eventuell dazu dienen, Pyrdacor in die Welt zu rufen. Mit einem fliegenden Teppich nimmt die Gruppe die Verfolgung auf und findet auf einem Bergmassiv einen Rucksack mit Schriften und den Stab von Rakorium Muntagonus.

8. Spielabend

Die Gruppe erreicht eine Prunkfestung. Nach einem Kampf wird die Festung durchsucht. Darin finden sie das gestohlene Buch über Drachenmagie und eine zwanzig Schritt große Statue von Pyrdacor. Durch einen Geheimgang gelangt die Gruppe in einen atemberaubenden Saal mit Statuen von lebensgroßen Drachen verschiedener Spezies, die in ihren Klauen ein knappes Dutzend Karfunkel halten. Die Drachen nehmen telepathisch Kontakt zu Katalinya-Desiderya und Thornia auf, die Stimmen im Kopf hören, Bilder von Schlachten sehen und Einblicke in das Weltengefüge bekommen. Schließlich können die beiden weggezerrt werden und die Gruppe stößt zu einem Ritual, das von einer Magierin und 15 Kultisten durchgeführt wird, bei dem gerade Rakorium Muntagonus geopfert werden soll. Gerade erstehen der Drache der Luft und der Drache des Humus. Die anführende Magierin, die ein Drachling ist, kann mit dem Humusdrachen flüchten, während der inzwischen auf 2 Schritt angewachsene Luftdrache zum Angriff übergeht. Der Drache kann bezwungen werden und wird wieder zu einem Kubus. Der Drachenkult ist zerschlagen, auch wenn die Anführerin entkommen ist. Die Gruppe kehrt nach Punin zurück und erstattet Bericht. Die sechs Kuben sind das Gelege Pyrdacors, die "Erben des Zorns". Das Mittelreich schließt Frieden mit den Novadis, in Brig-Lo wird ein neues Bethaus errichtet.

Tagebucheinträge

Ergebnisse/Belohnungen

  • 900 AP

Lustige und peinliche Momente

Warnung

Ein alter Magier warnt die Gruppe: "Nehmt Euch in Hut!"

Wer ist hier Kaiserin?

Die Gruppe ist gerade in Brig-Lo. Katalinya-Desiderya muss am Abend im Gasthof Al'Anfa gegen allerlei Vorurteile verteidigen. Schließlich werden ihr die vielen falschen Anschuldigungen zu blöd.
Katalinya-Desiderya: "Ihr wisst aber schon, dass eure Kaiserin Alara Paligan aus Al'Anfa ist?!"
Junge: "Ach, das ist ja nur die Oma der zukünftigen Kaiserin...!"

Mathematik und Rollenspiel

Claudia hat sich ein gefinkeltes System für das Würfeln des Namenlosen mit Hilfe des Götterwürfels ausgedacht. Das Berechnen der Wahrscheinlichkeit, dass der Namenlose gewürfelt wird, wird heiß diskutiert.
Dino: "Kriegen wir jetzt eine spezielle Erfahrung auf Rechnen?"

Ehefrau in Ausbildung

Die Gruppe befindet sich in Amhallah, einer Stadt der Novadis. Kira benimmt sich in einem Teehaus nicht, wie es die Novadis von einer Frau erwarten würden. Andrej, der sich als Ehemann ausgibt, muss sich vor dem Wirt und seiner Kundschaft verteidigen.
Andrej entschuldigend: "Sie ist noch in Ausbildung!"

Die Gesetze der Physik

Die Gruppe marschiert im Gebirge steil bergauf.
Meister: "Ihr geht einen Bach entlang..."
Dino: "Was??? Da gibt's einen Bach, der bergauf fließt???"

Anatomie

Kira zu einer Gefährtin: "Hast du ein gebährfreudiges Becken?"
Andrej: "Ja! 60-90-60!"

Orientierungsstreit

Katalinya-Desiderya und Larric streiten sich darum, wo die Gruppe lang gehen soll.
Katalinya-Desiderya: "Du Hirnochse! Du narrischer Deppenvogel!"

Meinungen zum Abenteuer

Michael (Meister)

Ich finde das AB hat viel Flair, vor allem was Almada und Novadis betrifft und ist recht abwechslungsreich. Ich fand es auch zum spielen lustig, es gab viele nette Szenen! Manchmal fand ich es - vor allem bei pathetischen Szenen oder gegenüber wichtiger Leute - etwas zu unernst. Leider wird es gegen hinten hin immer weniger ausgearbeitet und das große Potential der Geschichte und vor allem das Finale ist daher nicht so toll.

Die lange Pause dazwischen hat das Ganze natürlich etwas zerrissen, was ich schade fand.

  • Abenteuer: 4 Punkte (viel Potential, nicht ausgeschöpft)
  • Spielspaß: 3,5 Punkte (Lustige Gruppe)
  • Leiten: 3 Punkte (nach hinten hin mühsam)

Claudia

Hm, nachdem seit dem Beginn schon viel Zeit vergangen ist, wird es etwas schwierig werden, sich zu erinnern. Ich werde es dennoch versuchen.

Positv:

  • Hochrangige NSCs kennen gelernt (allen voran natürlich Alara Paligan!!!)
  • Die Novadis lernt man ein wenig kennne
  • Gute Abwechslung zwischen Reisen, Gesellschaft und Kampf
  • Wenn Echsen/Drachen/längst verschollen gelaubtes Wissen im Spiel sind, finde ich es hoch spannend (sowohl als Char als auch als Spielerin)

Negativ:

  • Sehr abruptes Ende. Dass wir nur das eine Arteakt aus Punin sicher stellen müssen, war mir nicht bewusst
  • Wir sind eigentlich auf der Passfeste sehr glimpflich davon gekommen. Verwundert mich ein wenig.
  • Lange Pause dazwischen war dem Spielspaß ein wenig abträglich
  • Man weiß auch am Ende nicht, was jetzt eigentlich los ist mit diesen Artefakten, alles nur Mutmaßungen (ist aber eigentlich eh klar) und die Sicht der Echsen haben wir auch nicht kennen gelernt.

Fazit:
Rückwirkend betrachtet hat das AB trotz Unterbrechnung Spaß gemacht.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Dino

Das Abenteuer an sich ist ja interessant, und man kriegt halt auch viel mit von der Kultur usw. aber irgendwie isses mühsam. Ich bin ja so schon nicht improvisierend genug beim Reden, und dann mussten der Roli und ich immer reden, dadurch wurden einige ernste Situationen zu unernst...da ich ja öfters mal Stuss von mir gebe xD
Somit ist mir der Süden ein wenig unsympatisch geworden
Ja, die Pause hat dem Abenteuer nicht gutgetan, jeder wollts nur noch beenden

Aber eigentlich wars ja ganz lustig, viele lustige Sachen passiert, wichtige Leute getroffen, wieder mal die Welt gerettet, toll

  • Abenteuer: 2,5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Esther

Das Thema des Abenteuers fand ich echt spannend, auch schön war es den Süden etwas besser kennen zu lernen.

Auf Dauer fand ich den Süden allerdings etwas mühsam bzw. leicht frustrierend als Frau =P Die Pause hat dem AB sicher auch geschadet, da wollte dann jeder nur mehr fertig werden, da geht dann natürlich viel verloren.

alles in allem ist aber trotzdem das Interesse an den weiterfolgenden ABs gekommen, da der Plot echt cool war (ich hoffe das spielt dann nicht wieder im Süden =P)

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Antonia

Viel gibt es ja nicht mehr zu sagen, schließe mich großteils den anderen an.

Toll war es für die Charaktere und für die SpielerInnen, auch mal wirklich wichtige NSCs zu treffen. Der geschichtliche Hintergrund war sehr spannend, auch wenn ich gehofft hatte, etwas mehr mit den Derwischen zu tun zu haben. Schade, dass man da nicht die Gelegenheit bekam, sie wirklich kennen zu lernen, wenn sie schon scheinbar so wichtig sind.

Der Teil in Brig-Lo war ganz nett, vor allem, weil man die gruslige Atmosphäre am Gräberfeld mitbekommen hat.

Novadi-Land ist natürlich für die weiblichen Charaktere etwas mühsam, aber so was gibt es eben auch. Unsere Gruppe hat da aber dafür das ausgeglichen und für einige lustige Szenen gesorgt.

Kampf gegen die Echsen war spannend, vor allem für Thornia, die hier mal ihre Stärken (Corpofrigo, Kampf) richtig auskosten konnte. Der Schluss war dann leider etwas zu hektisch, die Szene in der Höhle und dem Luftdrachen ist dann nicht mehr so gut rübergekommen, wie sie hätte sollen.

Alles in allem ein abwechslungsreiches Abenteuer, das vor allem Lust auf mehr macht. Schließlich wurden viele Handlungsfäden noch nicht zu Ende geführt und ich würde dem ganzen Drachenzeugs gerne auf die Spur kommen!

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte