Das Levthansband
Hauptstrang 1020 bis 1030 |
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Im Norden (1020 BF - 1022 BF) Im Westen (1026 BF - 1029 BF) Im Osten (1024 BF - 1029 BF) |
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Das Levthansband | |
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Kampagne | Hauptstrang |
Genre | Reise, Befreiung |
Charaktere | Ferushan, Finn, Kira, Kasim, Skragat, Larric |
Erfahrung | Einsteiger bis Erfahren |
Beginn | EFF 1022 BF |
Dauer(Ende) | paar Wochen |
Region | Svelltland |
Begann in | Lowangen |
Endete in | Tiefhusen |
Wichtige Orte | Lowangen, Tiefhusen, Rorkvell |
Rassen und Wesen | Nachtwind, Morfu, Tierkönigin, Dämon |
Wichtige NSC | Sulva von Tiefhusen, Larka, Kyrjaka, Alvinia, Kantala, Alimee von Tiefhusen, Xerinn, Kerrgh |
Spielabende | 3 Abende (24.1.2010, 31.1.2010, 7.2.2010) |
Spieldauer | 17 Stunden |
http://www.ulisses-spiele.de |
Die HeldInnen begleiten die Geweihte Sulva von Tiefhusen zurück in ihren Heimattempel, nachdem sie sie vor einem Straßenräuber gerettet haben. Sie führt ein Artefakt der Rahja mit sich, das dem Lowangener Tempel geliehen worden war. Mit dem Trupp reisen einige Leute, darunter die Hexe Alvinia, die sich jedoch als Händlerin ausgibt. Unterwegs wird die Reisegemeinschaft von der berüchtigten Bande "Wasserwölfe" überfallen, deren heimlicher Auftrag es ist, das Artefakt zu stehlen. Der Überfall schlägt jedoch fehl, da die göttliche Wölfin Larka mit ihrem Rudel zu Hilfe eilt. Ihre Erzfeindin, die dämonische Wölfin Kyrjaka, möchte das Artefakt nämlich für sich, um damit Larka zu bezwingen. Sie hat sich als Hexe bei Xerinns Zirkel eingeschlichen und benutzt die Hexen, darunter auch Alvinia, um dem Artefakt habhaft zu werden. Die HeldInnen können das Artefakt, bei dem es sich um das Levthansband handelt, sicher in den Tempel bringen.
In der gleichen Nacht stiehlt jedoch Skragat, die von Alvinia verzaubert wurde, das Artefakt und bringt es der Hexe, die es wiederum an Kyrjaka weiter gibt. Die Dämonin verflucht alle Hexen und bezwingt Larka und ihr Rudel. Die HeldInnen finden heraus, dass Skragat die Diebin ist und bringen sie zu einem Magier, der den Zauberzwang bricht. Skragat erzählt von Alvinia, der sie nun Richtung Rorkvell folgen. Im Dorf finden sie die verfluchte Alvinia, die ihre Taten gesteht. Da greift ein wildgewordenes Wolfsrudel an und tötet einige BewohnerInnen von Rorkvell. Mit Hilfe des Orkhauptmanns Kerrgh trifft die Gruppe die Nivesenschamanin Kantala, die von Kyrjakas Plan erzählt. Sie und ihr wölfischer Freund lenken die Wölfe ab, so dass die Gruppe auf eine Anhöhe flüchten kann, von wo sie von Harpyien, die von Alvinia gerufen worden waren, zu dem geheimen Hexentanzplatz der Rorkvell-Hexen gebracht werden. Oberhexe Xerinn bietet den HeldInnen an, sie in dieser Hexennacht in Wölfe zu verwandeln, so dass sie sich in die Höhle Larkas schleichen können, wo sich auch Kyrjaka befindet.
Tatsächlich klappt der Plan, Larka wird befreit und Kyrjaka verjagt. Die dankbare Wölfin macht die HeldInnen zum Dank zu Mitglieder ihres Rudels. Das Levthansband kann zurück in den Tiefhusener Tempel gebracht werden, wo die Hochgeweihte Alimee von Tiefhusen eine großes Fest zu Ehren der HeldInnen gibt.
Lustige und peinliche Momente
Das Levthandsband wurde gestohlen, und die Helden suchen die/den Schuldigen. Die Gruppe trennt sich und Larric und Kasim gehen ideenlos in die nächste Kneipe, wo sie voller Anstrengung ein paar Bier trinken und warten ob nicht doch der Wirt mit der Lösung am Tablett herbei kommt.
Meinungen zum Abenteuer
Dino
toll - fertig
sry, kann keine konstruktive Kritik abgeben...
das es so lang gedauert hat, waren eh nur wir männlichen gesellen schuld xD
- Abenteuer: 5 Punkte
- Spielspaß: 5 Punkte
Roland
Mir hat es sehr viel Spaß gemacht.
Der zweite Teil des Abenteuers war besonders interessant. Vor allem dadurch, das wir(bzw. ich) uns die Lösung selbst erschwert haben indem ich Skragat bei ihrer Zerstörung der Spuren noch aktiv geholfen habe.
Im allgemeinen hatte ich das Gefühl, dass die Gruppe gut harmoniert hat (ausgenommen die zwei Wölfe die um die Gruppenführung rauften (hihi)).
Zudem auch noch ein Lob an die Meisterin die uns hervorragend durch das Abenteuer geleitet hat.
FAZIT:: War sehr spannend und ausgesprochen lustig.
Susi
Mir hat es auch ziemlich gut gefallen. Das Abenteuer war von Anfang bis Ende sehr abwechslungsreich. Die wenn die Suche nach dem Dieb war etwas frustrierend - aber das passt schon so. Dafür kennt Ferushan jetzt alle Tiefunsner Kneipen . Und der letzte Teil hat dann für alles davor entschädigt - der war wirklich sehr spannend.
- Abenteuer: 5 Punkte
- Spielspaß: 5 Punkte
Kris
Von der Dramaturgie her war das vermutlich das beste Abenteuer, das ich bis jetzt gesehen habe (der 2. Platz geht glaube ich an den Greifenpass, der letzte an die letzte Bastion :p) -- eine stetige Steigerung der Spannung bis zum fiesen Endkampf, und keine Logikschwächen!
Dazu Leitung souverän, Gruppe motiviert -- da kann uns noch nicht einmal eine höchstdemonische Verschwörung persönlich aufhalten, oder?
- Abenteuer: 5 Punkte
- Spielspaß: 5 Punkte ... auf der ganzen Linie!
Antonia (Meisterin)
Spät aber doch auch von mir ein Fazit!
Mir hat das Leiten wahnsinnig getaugt, war eine echt gute Geschichte und ihr habt euch gut drauf eingelassen! Ich hatte zwischendurch die Angst, dass die Hexennacht nicht so gut ankommt, da die meisten Hexen gegenüber doch etwas skeptisch sind. Aber sogar der Larric hat sich verzaubern lassen. Kasim und er bildeten ein echt lustiges Team, das für einigen Spaß gesorgt hat.
Zum Leiten war das AB eigentlich recht gut, schwierig war eigentlich nur der Diebstahl von Skragat, aber das lief dann eh. Zwischendurch dachte ich schon, ihr kommt ihr nie auf die Schliche, aber schlussendlich hat auch das geklappt.
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 5 Punkte
- Leiten: 4 Punkte