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Der Unersättliche

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang 1020 bis 1030

Im Norden (1020 BF - 1022 BF)
Feenflügel - Winternacht - Die letzte Bastion -
Das Levthansband - Das Erbe des Aikar - Sumus Blut


Im Westen (1026 BF - 1029 BF)
Saat der Hoffnung - Jandra-Saga - Der Fluch der Schwarzen Schlange - Zyklopenfeuer (Rückblende) - Am Großen Fluss - Die letzte Wacht


Im Osten (1024 BF - 1029 BF)
Die Wandelbare - Erben des Zorns - Der Schwur des letzten Sultans (Rückblende) - Der Unersättliche



Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik



Handlung

Der Unersättliche
AB A146.jpg
Kampagne KAMPAGNE
Genre GENRE
Charaktere Esferanza, Giacomo, Gerambolosch, Kasim, Katalinya-Desiderya, Kirika, Larric
Erfahrung ERFAHRUNG
Beginn 7. RON 1029 BF
Dauer(Ende) ca. zwei Monate
Region Xeraanien
Begann in Khunchom
Endete in Ilsur
Wichtige Orte Khunchom, Mendena, Ilsur
Rassen und Wesen Dryade
Wichtige NSC Leatmon Phraisop, Rateral Sanin XII.
Spielabende 11 Abende (1.5.2011, 10.5.2011, 17.5.2011, 19.6.2011, 20.3.2012, 11.4.2012, 3.5.2012, 28.5.2012, 3.6.2012, 15.7.2012, 17.7.2012)
Spieldauer 51:30 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

In Khunchom trifft die Gruppe auf Leatmon Phraisop den Jüngeren, der sich gerade auf der Flucht vor einigen Schlägern befindet, die vermutlich von einem der Heptarchen gesandt wurden. Peraine hat dem jungen Novizen eine Vision geschickt, in dem sie ihn darauf hinweist, dass die Heiligen Quellen von Ilsur in Gefahr sind. Bei einem Orakel auf Rulat soll er weitere Informationen erhalten. Die Gruppe heuert zusammen mit dem Jungen auf der Seeadler von Beilunk an, die vor einiger Zeit von Rateral Sanin XII. gekapert worden ist und seitdem gegen die Schwarzen Lande in der Blutigen See kreuzt. Schließlich bricht das Schiff Richtung Ilsur auf. Die Gruppe weiht den Kapitän in ihr Vorhaben ein und bitten, bei dem Orakel in der Nähe Rulats anzuhalten. Rateral Sanin willigt ein. Auf dem Weg dorthin trifft die Seeadler auf ein Schiff von Helme Haffax, der gerade dabei ist Xeraanien anzugreifen. Schließlich wird die kleine Insel mit dem Orakel erreicht, doch helfen die Angaben der Gruppe nur bedingt. Immerhin ist es klar, dass der Heilige Krug der Lindegard, der vor einigen Jahren von Xeraan gestohlen worden ist, wiederbeschafft werden muss. Das Artefakt liegt vermutlich im alten Jarlaksberg in Mendena, wo der Schwarzmagier seine Schätze hortet.

Die Gruppe geht bei Feuerhafen von Bord, während Leatmon Phraisop mit der Seeadler weiterreist. Als Treffpunkt wird Ilsur vereinbart. In Feuerhafen nehmen sie Kontakt mit dem örtlichen Widerstand auf, um sich Informationen über das Leben in Xeraanien zu holen und um Hilfe beim Einschleichen nach Mendena zu bekommen.

Lustige und peinliche Momente

Reitgewohnheiten

Katalinya-Desiderya: "Also wenn ich reite, dann nur auf Menschen!"

Die Last des Alters

Die Gruppe diskutiert, dass Kiras Falke Kiro mittlerweile ein recht stattliches Alter erreicht haben wird.
Giacomo: "Mittlerweile sitzt der Falke ausgestopft auf ihrer Schulter!"

Das Leid des Gauklers

Kasim über seine Stellung in der Gruppe: "Die eine mag mich nicht mehr, die andere ist merkwürdig und der dritte hört mich nicht!!!"
Anmerkung: Hier ist von Kira, Katalinya-Desiderya und Larric die Rede!

Verständigungsschwierigkeiten

Giacomo: "Wird Euch nicht heiß unter der Robe?"
Katalinya-Desiderya: "Katalinya-Desiderya Ramonez aus Al'Anfa!"
Die Gruppe lacht.
Katalinya-Desiderya: "Was? Hat er nicht auf schlechtem Brabaki gefragt, wie ich heiße?"

Krankheiten Aventuriens

Vorher fand außeraventurische eine Diskussion über die lustige Bezeichnung eines Fruchtmußes genannt Grütze. Im Abenteuer: Esferanza muss einen Vater erfinden und fragt zuerst nach Namen und ähnlichem. Danach: <poem>Esferanza: "Ich muss ja dem onkel ausrichten dass mein "Vater" krank ist, was könnte er haben?" ---Stille--- Mit einem Lächeln sagt Giacomo: "Rote Grütze!" Die Gruppe lacht.

Meinungen zum Abenteuer

Michael (Meister)

Über das Ab ist schon viel geredet und geschrieben worden, darum fass ich mich Kurz. Ich finde das Abenteuer echt genial gut. Abwechslungsreich, groß angelegt. Frei in den Handlungsmöglichkeiten, aber dennoch überschauber. Ich mag die großen, tragischen, epischen für die Welt relevanten Abenteuer. Es ist echt ewig schad dass es unter keinem guten Stern stand. Die Chraktere nicht ideal, zu viele Leute, die fehlende ernsthaftigkeit, zu wenig Spielerfahrung und die langen Pausen. Alles zusammen doof. Ich bin froh, dass wir es fertig gespielt haben und im Rückblick war es eigentlich schon toll.

Ich lerne für mich selbst daraus, wieder in der Planung mehr einzugreifen und Abenteuer und Charaktere besser zu koordinieren. Besser einfacher und kleiner als unausgegoren groß.

  • Abenteuer: 5 Punkte (da weiß ich nix zu meckern)
  • Spielspaß: 3 Punkte (manchmal 2, manchmal 4, macht gesamt 3)
  • Leiten: 4 Punkte (gut leitbar, kaum Probleme)

Katalinya-Desiderya

Die langen Pausen waren wirklich schade. Das AB war an sich nämlich sehr gut. Und dass wir beim Ende von Xeraan dabei waren, ist auch sehr interessant.

Mir taugen im Allgemeinen eh die etwas düsteren AB sehr gut, wo um die nächste Ecke ein Dämon (oder Chimäre, Untoter, Guhl,...) auftauchen kann und man sich echt fürchten muss. Die Detektivarbeit am Anfang war etwas mühsam (aber das sind detektivische Geschichten fast immer). Mendena war ganz interessant, aber mein Lieblingsteil war ab der Abreise aus Mendena, mit dem Heerlager, der Verfolgung, dem Turm.

Wo ich mir noch persönlich etwas überlegen muss ist als Magica Combattiva... mein Astralspeicher war fast permanent leer, das ist etwas abträglich für meinen Spielspass.....

Fazit: Im Nachhinein beim Betrachten der ganzen Geschichte, muss ich sagen dass es ein super AB war mit viel Abwechslung.


  • Abenteuer: 4,5 Punkte (weil der detektivische Teil mir nicht gefallen hat)
  • Abenteuer: 3 Punkte


Roland

Auch wenn ich schon vorher einiges über den Ausgang im großem Rahmen wusste (Selbstspoiler), fand ich es doch sehr spannend wie die Heldentruppe im Detail zu diesem Ausgang beigetragen hat. Weil das Abenteuer sehr in die Geschichte Aventuriens eingegriffen hat, find ich es als sehr sehr gelungen. Man bekommt durch den Magier Xeeran durchaus würdig Gegner die man nicht durch rohe Gewalt überlisten kann (einer hat sogar uns überlistet).

Durch die langen Pausen, wurde das Abenteuer nicht so gut, wie es sein könnte. Es wirkte teilweise ein wenig durchgepeitscht, da wir verhindern wollten es noch länger hinaus zu zögern. Des Weiteren bin ich auch voll der Meinung, dass wir eindeutig zu viele Charaktere hatten. Teilweise endlos lange unnötige Diskussionen (Ankunft in Schwarz Tobrien, bzw. allgemein weil die Ansichten der Charaktere sehr unterschiedlich sind) oder das meiner Meinung nach ewige Problem, das Spieler diskutieren wenn aber die Charaktere nur Sekunden zum entscheiden haben, kam hier irgendwie besonders oft vor (in diesem Fall bin ich voll dafür, das einfach weiter gespielt wird). Man hat klar gesehen, dass der Spielspaß größer ist, wenn die Gruppe klein ist, zusammen passt und wenn man vor allem regelmäßig spielt.

Esther

Von der Geschichte her fand ich das AB echt super. Es hatte von Schiffahrt zu Detektivarbeit echt alles. Das gefiehl mir sehr gut. Die Pausen waren wirklich der einzig große Dämpfer aber im Nachhinein war es ein echt gutes AB!

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte