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Goldene Flügel

Aus Avesfeuer
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Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik


Handlung

Goldnene Flügel
BILD
Kampagne keine
Genre Reise, Kultur, Detektiv
Charaktere Alrik, Andrej, Larric, Thornia
Erfahrung erfahren
Beginn Frühsommer 1029 BF
Dauer(Ende) 2 Monate
Region Maraskan
Begann in Khunchom
Endete in Sinoda
Wichtige Orte Guladasbîd
Rassen und Wesen Grakvaloth, Der Namenlose
Wichtige NSC NSC
Spielabende 3 Tage/Abende (1.5.2014, 2.5.2014, 3.5.2014)
Spieldauer 25,75 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Im Auftrag des Handelshauses Dhachmani reisen wir nach Guladasbîd auf Maraskan. Nachdem unser Schiff vom Piraten Starkad Eisenwind versenkt wurde und uns Kodnas Han gerettet hat lernen wir das Dorf und die Hohen Schwestern kennen. In deren Aufrag reisen wir in den Dschungel um in einem alten Echsentempel den Kegel der Gnade zu suchen. Dort finden wir asfalothoide Achaz und Marus und einen Shintoid, die wir besiegen und das Artefakt sichern können.

Zurück im Dorf erfahren wir, das einige Leute verschwunden sind. Die Nachforschungen zeigen, dass ein Vinzakjian ein Spion der Skrechu ist, er flieht aber als Roter Parder. Wir erfahren, dass vor 40 Jahre schon einmal Leute verschwunden sind und wir können den 507. Drajisch entschlüssen, was uns zeigt, dass es einen dritten Zwilling geben muss. Alrik steigt darauf im Tempel ein und findet eindeutige Beweise, das die Hohen Schwestern Dienerinnen des Namenlosen sind.

Wir finden den geheimen Keller und stören das Ritual in dem die Hohen Schwestern den Namenlosen in die Welt rufen wollen indem wir zunächst Grakvaloth und dann die Hohen Schwestern selbst töten. Einige der 13 Ritualopfer überleben.

Wichtige Personen oder Orte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 650 AP
  • SE auf Lep, MR, Eigenschaft
  • 12 weitere SE

Lustige und peinliche Momente

Vorlage:Lustiges Goldene Flügel

Meinungen zum Abenteuer

Roland

Ein sehr gelungenes Abenteuer, mit einer etwas anderen Welt mit gefährlichen Elementen. Schon die Überfahrt nach Maraskan war überraschend, aber gut gelungen. Die andere Weltsicht der Inselbewohner war für mich überraschend, hatte sie eher als engstirnige, abweisende Bewohner erwahrtet. Die täglichen Gefahren im Dschungel sind genau so eingetroffen wie gedacht. Die Flora und Fauna in Maraskan sind sehr spannend und gefährlich zu gleich. Der Tempeln mit den abtrünnigen Bewohnern war für mich der beste Teil, alleine die Umgebung mit der für Maraska auffälligen Pflanzen und Tierwelt war schon ein Vorgeschmack was da auf uns zukam. Glücklicherweise hatten wir einen Alchemist mit der uns wohl das Leben rettete. Der dortige (vermutliche) Asfalot Paktierer hatte uns fast zu Boron gebracht. Der dritte und letzte Teil war meine Meinung vom Inhalt sehr gelungen, mit einen schweren Rätsel, obwohl ich da nicht mithelfen konnte. Die Endscene brachte noch einmal Spannung, und war mit einen teils unsichtbaren Gegner herausfordernd. Alles in allem, sehr gelungen, spannend und interessantes Abenteuer.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Georg

Der Piratenüberfall am Anfang, hat mir ganz gut gefallen, so kam man gleich mal ein bisschen zum Kämpfen. Allerdings denke ich, dass die Wahl des Gegners nicht optimal war. Der Paktierer der in jedem Fall entkommen muss, ist eher unbefriedigend. Man hatte das Gefühl, dass er nur aus "Meistergnade" überlebt hat. Wählt man einen anderen Paktierer, hätte man ihn sterben lassen können (was den Helden Genugtuung verschafft hätte, so kam man sich als Spieler ein bisschen um den Erfolg betrogen vor). Bei seinem Tod hätte ja aufgrund irgendeines niederhöllischen Tricks trotzdem unser Schiff sinken können, wodurch das Abenteuer gleich weitergehen hätte können. (Den Namen des Paktierers haben wir glaub ich eh erst nach dem Angriff erfahren, da hätte man, wenn man ihn doch noch braucht, also auch noch "umtauschen" können.) Der Vorteil jetzt ist natürlich, dass man sich auf ein Wiedersehen freuen kann.

Das Dorf mit der Vorstellung der maraskanischen Kultur und deren Lebenseinstellung hat mir wieder sehr gut gefallen. Die Idee mit der "Erlösung" des Namenlosen hat die Charaktäre vor ein schönes Dilema gestellt: Will man wirklich, dass das absolut Böse eine Chance bekommt, sich von seinen Fesseln zu befreien? Andererseits, wenn man wirklich schafft, ihn auf die "gute" Seite zu ziehen und so das Böse selbst zerstört ist das natürlich schon sehr überzeugend.

Die Reise durch den Dschungel fand ich auch sehr nett, jeden Tag eine neue schöne Überraschung. Auch wenn ich zugeben muss, dass Maraskan bei mir im ersten Abenteuer dort mehr Eindruck hinterlassen hat. Das schwerelose Tal inklusive Mitzekatze war auch eine lustige Idee. Ansonsten war der Weg halt railroading, eine Zeit lang ganz okay, aber irgendwie hatte man nicht das Gefühl irgendwas sinnvolles beitragen zu können. Unsere Führer haben den Weg vorgegeben und wir sind halt nachgelaufen. Wäre schön gewesen, wenn man durch Rätsel auf die Wegbeschreibung gekommen wäre. Das dämonische Tal mit dem Tempel und dem Kampf dort hat auch gut gepasst, die unverwundbare Paktiererchimäre war wieder mal was neues. Als uns der den Fluchtweg verssperrt hat, war ich doch etwas ratlos wie wir hier wieder rauskommen sollen.

Die Entführungen und der Hintergrund von Ihnen war für mich ganz klar der beste Teil des Abenteuers. Man rätselt, was man da aus dem Tal entfesselt hat - ich hätte da wetten können, dass sich irgendeine Riesenchimäre hinter diesen Taten versteckt. Und dann muss man erkennen, dass es hier doch ein paar Parteien mehr gibt und man rätselt wie man die verdächtige (niedere) Pristerin stellen kann, ohne dass das Dorf einen lyncht. Das Rätsel mit dem Hinweis, dass die hohen Schwestern selbst die Diener des Namenlosen sind, hat dem ganzen natürlich noch die Krone aufgesetzt.

Auch der Endkampf hat mir ausgezeichnet gefallen, vor Dämonen - gerade Crakvaloth - hab ich doch immer noch einen riesen Respekt. Bei den G7 mussten wir da ja doch gewaltige Mittel ins Feld werfen, um derartige Kreaturen wieder in die Niederhöllen zu schicken. Als Alrik endlich das magische Schwert bekam und praktisch geichzeitig nahe der Kampfunfähigkeit war, wusste ich nicht wie man diesem Ungetüm mit nur 2 Kämpfern (verzeiht Andrej) Herr werden sollte. Dass es dann ausgerechnet Alrik war, der zum Schluss das Zündlein an der Waage war (Phex lieb mich), hat mir natülich besonders gefallen.

Die Charaktärzusammenstellung ist natürlich schwierig bei einer Gruppe die nicht standardmässig miteinander unterwegs ist. In einer eingespielten Gruppe sind Überschneidungen deutlich seltener. Wobei es in dieser Gruppe eigentlich recht gut aufgeteilt war: Larric mit Kampf, Thornia mit Magie, Andrej mit Wissen und Alrik mit den phexischen Talenten hatten jeder sein Spezialgebiet. Wobei ich von den Charaktären her, eher Andrej als den Heiler der Gruppe gesehen hätte. Die anderen sollten ihn im Kampf schützen, damit er danach fähig ist, diese wieder aufzupäppeln. Ein Kämpfer sollte am Ende des Kampfes nicht mehr genug LeP haben um sinnvoll heilen zu können.

  • Abenteuer: 4,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte


Michael

Im Großen und Ganzen hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen. Gerade der Umgang mit der maraskanischen Kultur und Philosophie war eine feine Sache. Man hat aber - im Gegensatz zu früheren Maraskanerlebnissen - gemerkt, dass der Schwerpunkt dort lag, und darum kam die absurde Natur der Insel weniger zum Vorschein. Schade, aber auch gut.

Teil 1, Anreise fand ich ok, wenn auch nicht unbedingt innovativ. Der Kampf ist etwas anders gelaufen (habe die Gruppe wohl falsch eingeschätzt) und ich war dann nichdt spontan genug zuzulassen, dass der Typ erschlagen wird, er hätte ja das Schiff mit in den Abgrund stürzen lassen können.

Teil 2, Dorf und Reise war ok, aber nicht legendär. Dörfer zum Leben zu erwecken ist schwierig, und Reisen oft eine Abfolge des immer-selben. Dennoch fand ich es einen sehr schönen Einblick in die Welt der Gifinsel, vielleicht etwas zu lang

Teil 3, der Tempel. Geschnetzel und Gemetzel, ich finde auch, dass da etwas mehr Mystik oder Grusel drin gewesen wäre, auf der andern Seite hat es für so eine Kampfstarke Truppe gut gepasst.

Teil 4, Entführungen und Rätsel. Hat mir gut gefallen. War zügig und dennoch verworren mit allerhand verwicklungen und einem ordentlichen Endkampf, der bis an die Grenzen ging.

Insgesamt ein sehr schönes Abenteuer, dass an der einen oder anderen Stelle noch etwas mehr ausgespielt oder ausgearbeitet hätte werden können. Ich hab mich da nciht so recht getraut, weil mir irgendwie doch der Zeitdruck im Nacken saß. Ich glaube es war aber eine Gute Wahl für das Wochenende weil die Länge gepasst hat und es nicht zu komplex war um am Ende nicht fertig zu werden...

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte
  • Meistern: 4 Punkte

Dino

Ein tolles Abenteuer :)

Ich (und Andrej) hatte das erste Mal mit Maraskan zu tun und es war echt toll, mal eine andere Sichtweise auf die Welt zu sehen. Die hat ihre guten und schlechte Seiten aber auch ein wenig wahres ist da dran... Auch Andrej wird jetzt eventuell länger auf Maraskan bleiben um weiter die Flora, Fauna und Kultur kennenzulernen (und sie eventuell weiterzutragen... :) )

Der Einstieg im Dorf mit dem sehr herzlichen Empfang hat mich doch überrascht. Ich hätte eher gedacht, dass sie eher verschlossener wären (Viele Dörfer rund um Andergast sind da ganz anders...)

Die Reise durch den Dschungel war zwar ziemlich mal was anderes, hätte aber einen Tick kürzer sein können, da sich am Ende die Würfelei doch wiederholt hat.

An Charakteren war viel interessantes vertreten, wobei mir die Einschätzung der Charaktere ziemlich schwer fiel (was durchaus positiv zu bewerten ist, bin auch kein guter Menschenkenner)

Der Tempel selber war auch ein wenig enttäuschend, da wir uns eigentlich nur durchgekämpft haben, hätte mir ein wenig mehr Mystik, Mechaniken, Rätsel gewünscht. Eventuell lag es auch daran, dass wir ihn nicht ganz durchsucht haben...

Dafür fand ich die Overallauflösung mit Kampf und Rätseleinlage toll und die grobe Hintergrundgeschichte auch, auch wenn ich sie nicht ganz verstanden habe...

Die Charakterzusammenstellung war ok, aber ich glaube die Chemie (regeltechnisch) hat noch nicht ganz gestimmt, weiß nicht wieso, vielleicht habe ich auch meinen Teil dazubeigetragen... Eventuell gab es einige Überschneidungen zwischen den Charakteren. Grundsätzlich gabs bei einigen Natur, etwas phexisches, etwas magisches, einen Kämpfer und einen Wissenden...

  • Abenteuer: 4,5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Antonia

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte