Am Großen Fluss
Hauptstrang 1020 bis 1030 |
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Im Norden (1020 BF - 1022 BF) Im Westen (1026 BF - 1029 BF) Im Osten (1024 BF - 1029 BF) |
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Am Großen Fluss | |
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Kampagne | Am Großen Fluss |
Genre | GENRE |
Charaktere | Harad, Harika, Hjalda, Liaiëlla, Nindarion |
Erfahrung | Einsteiger |
Beginn | EFF1028 BF |
Dauer(Ende) | mehrere Monate |
Region | Albernia |
Begann in | Kyndoch |
Endete in | STADT/ORT |
Wichtige Orte | Havena |
Rassen und Wesen | Fee |
Wichtige NSC | NSC |
Spielabende | 16 Abende (24.7.2012, 3.8.2012, 7.8.2012, 20.8.2012, 21.8.2012, 28.8.2012, 18.9.2012, 2.10.2012, 9.10.2012, 23.10.2012, 3.11.2012, 20.11.2012, 27.11.2012, 11.12.2012, 18.12.2012) |
Spieldauer | 68,75 Stunden |
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Kapitel 1: Schemenhaftes Schicksal
Die Gruppe lernt den kleinen Alwin kennen der von seinem Ziehvater Ellerdorn geflohen ist...
Kapitel 2: Schrecken aus der Tiefe
Auf der Suche nach Hahnebüch verschlägt es die Gruppe in Havenas Unterstadt...
Kapitel 3: Bleiche Gestalten
Kyndoch. 1028BF. Harika wartet dort auf ihren Bruder Harad, von dem sie vor Jahren durch einen Überfall getrennt wurde. Als die Gruppe um Harad in den Efferdtempel kommt, um dem Geweihten Efferhilf Angler eine Botschaft zu überbringen, kommt es zum freudigen Wiedersehen der Geschwister. Auch die Anderen werden vorgestellt. Dabei erfährt Harika, dass die Gruppe nach einem Barden namens Alrik sucht. Der sich ebenfalls in Kydoch aufhalten soll. Da er allerdings ein Rumtreiber ist, ist er schwer aufzufinden, doch es stellt sich heraus, dass er im Gasthaus "Am Großen Fluss" übernachtet. Nachdem die Gruppe dort nicht fündig wurde, gesellt sie sich zu einer Hochzeit dazu und darf im GH "Flussvater" mittrinken. Nach einer feucht-fröhlichen Nacht geht es am nächsten Tag weiter auf die Suche nach dem Rumtreiber Alrik.
Bei der Suche kommt der Trupp drauf, dass sie nicht die einzigen sind, die nach dem Barden suchen. Sie scheinen überall einen Schritt hinten zu sein. Im GH hat schon jemand nach ihm gefragt, auch beim Magier Grufol war dieser ominöse Soldat (so viel ist mittlerweile bekannt) bereits. Dort wird viel geredet und es stellt sich heraus dass der Soldat in Begleitung eine sehbehinderten Dame war und dass der Soldat Brin heißt.
Die Gruppe teilt sich also auf um so viele Informationen wie möglich einzusammeln, und nach einigen Zusammenkünften zwecks Besprechung der aktuellen Lage tragen sie folgende Hinweise zusammen: Alrik wurde von Brin und der Frau verfolgt, ein Karren dem beide angehört haben, hat in der Nacht die Stadt verlassen, Brin war bei einer Händlerin namens Stockweg, und seid Nachmittag sind die beiden nicht mehr gesehen worden und irgendwo Richtung Berge unterwegs.
Die Gruppe begibt sich also auf Verfolgungsjagd, da die Wahrscheinlichkeit, dass Alrik im Karren war sehr groß ist, und schlagen sich Richtung Berge durch. Immer wieder stoßen sie auf Hinweise, dass sie auf dem richtigen Weg sind.
Irgendwann, nach zahlreichen Nächten in der Botanik, taucht ein kleines Dorf auf, das ein düsteres Geheimnis birgt. Doch kein noch so vergrabenes Geheimnis ist vor den tapferen Held_innen sicher, und so erfahren sie, dass die Tochter von Dietlinde doch nicht tot ist und als Sklavin in einer Steingrube gehalten wird. Dass die Kommandantin voll durchgeknallt ist weil sie sich gegen das Mittelreich auflehnt und den Profit in die eigene Tasche schiebt. Soldat Brin eigentlich ein anständiger Mensch ist, und auch Goblins in dem Bruch arbeiten. Und Alrik auch dorthin gekarrt wurde. Der wegen dem die Gruppe die ganzen Strapazen überhaupt auf sich nimmt.
Nach einigen Versuchen finden die Weggefährten auch den richtigen Weg zum Steinbruch, und stoßen auf einige Leichen, sowohl menschlich (die Blinde) als auch goblinisch. Jetzt heißt es nur noch: ausspionieren und die Gefangene befreien!
Kapitel 4: Tag der Jagd
Die Gruppe muss ein armes Vapoding zurück in seine heimatlichen Berge bringen.
Kapteil 5: An der Angequelle
Hahnebüch von Singinsfeld wird aufgespürt und es kommt zu einer Schlacht mit Kultisten an den Heiligen Quellen der Ange.
Lustige und peinliche Momente
Vorlage:Lustiges Am Großen Fluss
Meinungen zum Abenteuer
Susi
Mir hat das Abenteuer in Havena am Besten gefallen. Aber auch die anderen waren nett.
Das Finale habe ich ja leider verpasst. Ich finde die Abenteuer waren gut dafür geeignet die Gruppe punktemäßig weiter aufzubauen und durch die lose Aneinanderreihung hat das dann auch eine gewisse Logik.
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
Michael
- Abenteuer: 3 Punkte (ich mag größere Geschichten lieber)
- Spielspaß: 4 Punkte (etwas mehr Charakterspiel vielleicht)
- Meistern: 4 Punkte
Dino
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
Antonia
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte
Roland
Die einzelnen Kapiteln des Großen Flusses war für Kurzgeschichten gut. Nur das erste war ein wenig schlechter. Der nervige Junge ist mir in Erinnerung geblieben und ebenfalls die böse Fee. Das Havenna-Abenteuer war sehr spannend. Die Leiche gab uns ein spannendes Rätsel auf und führte uns zu einem Geheimbund des Bösen. Sie konnten zwar von uns nicht gestoppt aber wenigstens geschwächt werden. Das Abenteuer im Steinbruch war sehr lustig weil wir dort einige Hoppalas hatten. Harad verheiratet, Harika kann so ganz und gar nicht schleichen und die dunkle Höhle war der Hölle für Nindarion. Der letzte Teil war spannend und lustig. Die Walpurga zu beschützen und die Bobfahrt auf der Jagd auf den Bären. Der letzte kleine Teil um endlich den Schelm zu finden war eigentlich ein runder Abschluss einer Kleinkampagne ob wohl die einzelnen Abenteuer sehr unabhängig gespielt worden konnten.
- Abenteuer: 4 Punkte
- Spielspaß: 4,5 Punkte
Claudia
BEMERKUNGEN
- Abenteuer: X Punkte
- Spielspaß: X Punkte