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Vermächtnis im Mondschein

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Vermächtnis im Mondschein
AB A172.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre ???
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn Sommer 1034 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Trollzacken
Begann in Ehernes Schwert
Endete in
Wichtige NSC
Spielabende 5 Abende (30.6.2015, 7.7.2015, 8.11.2015, 9.11.2015, 15.11.2015)
Spieldauer 18,75 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nach dem Kampf an Seite der verbliebenen Schlüsselexpedition verbringen wir nur eine Nacht beim Lager unserer Expedition. Hektisch verfassen wir einerseits Nachrichten an die Drakoniter, Vibart Störrebrand, die Hochgeschwister von Neu Jergan und Hilbert, andererseits bitten wir Pyriander Di'Ariarchos eine Botschaft per Luftdschinn nach Puspereiken zu schicken, dass unsere Ausrüstung nach Perricum verschifft wird, da wir hoffen dieses nach Beendigung unserer Aufgabe in den Trollzacken gut erreichen zu können.

Früh am nächsten Tag verabschieden wir uns von unseren Trägern, Januk, Dracodan, Yppolita und den Teilnehmern der Schlüsselexpedition. Krallerwatsch öffnet unspektakulär die Pforte zu einem Trollpfad und eine lange Wanderung beginnt. Wir gehen gemütlich mehrere Tage in einer Landschaft, die auf den ersten Blick absolut natürlich wirkt, sich jedoch in einem Augenschlag total verändern kann. In dieser Zeit können wir aus Gesprächen mit unserem Führer und Beobachtungen folgendes über die Trollpfade erfahren: Sie sind uralt und magisch mit Komponenten von Erz-, Zeit- und Geistermagie, führen in einem verzweigten Netzwerk durch die großen Gebirge Aventuriens und werden derzeit durch das Wirken von unserer Feindin Pardona verändert. Über Krallerwatsch erfahren wir, dass er eine Art Schamane ist und sehr alt, da er sich an eine Zeit vor Pardona erinnern kann. Vor dem letzten Abschnitt, der vermeindlich zu Thrashmalgor führt, verlässt Krallerwatsch uns. Wir würden am Ende des Pfades Tantraschtasch, den Wächtergipfel, finden, welchen wir daran erkennen, dass er im Mondschein weiß erstrahlt. An diesem liegt die Stadt, welche uns gezeigt wird, wenn wir Graumramcke Tochter von Knorrhold anrufen, die dort als Wächterin fungiert.

Nach gefühlten 7 Tagen erreichen wir das Ende des Trollpfades. Anstatt in einem Vorgebirge befinden wir uns - wie wir wenig später erfahren - inmitten der schwarzen Lande auf dem Gebiet des Kugelforsts in der Warunkei, welche nun vom sogenannten Nekromantenrat regiert wird. Die Landschaft ist geprägt von Wäldern mit wenig Anzeichen für vergangene Zivilisation, jedoch sind die Trollzacken am Horizont zu erkennen. Insgesamt vier Tage brauchen wir um das Gebirge zu erreichen. Am zweiten dieser Tage begegnen wir zwei Skeletten, deren unheilige Existenz Mujiajian beendet. Liaiëlla kümmert sich um die Beerdigung. Unweit davon erreichen wir die Überreste eines Dorfes, wo wir Quartier für die Nacht beziehen. Unsere Nachtruhe wird jedoch unsanft von Gruftnebeln und Geistern gestört, welche uns zur Flucht zwingen. Am nächsten Tag endeckt Nindarion eine Gruppe von Sklavenjägern, die Menschen - tot oder lebendig - für die Armee des Nekromantenrates fangen. Während wir beraten ob wir eingreifen wollen, fliegt einer von ihnen auf einem Karakil über uns hinweg. Wir folgen diesem ungesehen und belauschen, dass er unsere Gruppe bereits gesehen hatte und sie uns auch fangen wollen. Deshalb entschließen wir uns zur Offensive sobald der Dämon samt Reiter wieder davon geflogen ist. Es kommt zu keinem nennenswerten Kampf, da sie beim ersten Pfeil bereits fliehen und den Gefangenen zurücklassen als wir die Verfolgung aufnehmen. Einen von ihnen können wir auf der Flucht töten, der Rest enkommt. Zurück bleibt eine willkommene Ergänzung zu unserer derzeit dürftigen Ausrüstung und der Gefangene, welcher uns zu seinem nahe gelegenen befestigtem Dorf führt.

Dort werden wir zwar misstrauisch aufgenommen, aber sie sind dankbar, dass wir einen der Ihren gerettet haben. Deshalb dürfen wir eine Nacht bleiben. Während ein Teil von uns Waffen, Kleidung und Ausrüstung eintauscht und repariert, besucht der Rest die Wegga des abgeschiedenen Dorfes. Diese ist Magiedilettantin und das spirituelles Oberhaupt eines alten Ahnenkultes, der die Vorfahren, deren Asche in Urnen im Tempel aufbewahrt wird, als Mittler zur Göttin Trivina, welche Travia absoult entspricht, verehrt. Zudem erzählen sie uns Geschichten über das gesuchte Trashmalgor, die Trolle, welche sie als ehrbar doch zu meiden ansehen, und warnen vor den barbarischen Trollzackern. Außerdem kennt sie den Berg den wir suchen, wo die Ruinen einer Trollfestung liegen.

In aller Früh beginnen wir mit dem Aufstieg ins Gebirge. Bald erreichen wir den Ort wo unser Trollpfad ursprünglich enden hätte sollen. Eine Quelle, die an die wie die Badewanne eines Trolles aussieht, umwuchert von Blutblatt markiert einen Ort großer astraler Macht. Hier werden wir von einer Druidin der Trollzacken feindlich empfangen. Mit der Hilfe von Phex kann Liaiëlla mit ihr sprechen. Das Resultat ist wenig diplomatisch. Um uns würdig bzw. "nicht blutleer" zu erweisen muss einer von uns ihren mächtigsten Stammeskrieger, welcher halb Troll ist, im ehrenhaften Zweikampf erschlagen. Ansonsten lassen sie uns nicht zur Trollfeste vor.

2. Spielabend

Tapfer stellt sich Ferushan dem Zweikampf. Eine gefühlte Ewigkeit umtänzelt sie elegant den gewaltigen Barbaren und hält sich die gewaltigen Hiebe seiner Streitaxt vom Leib. Mehrmals findet ihr Säbel sein Ziel, doch der zähe Gegner bleibt stehen bis in einem kurzen Moment der Unachtsamkeit seine Axt tief in den Arm unserer Gefährtin fährt. Sekunden später wirft ein zweiter mächtiger Treffer Ferushan zu Boden und unter lautem Jubeln der Barbaren bleibt sie liegen. Nur durch Aves Hilfe gelingt es Liaiëlla zu verhindern, dass sie vorzeitig Boron fährt, nachdem sie verhindert, dass die Trollzacker Ferushan in ihren Augen ehrenhaft endgültig zu Tode martern. Nindarion sorgt dafür, dass auch an ein gemeinsames Weitergehen gedacht werden kann.

Die seltsamen Regeln dieser Kämpfe gestatten es jedoch Mujiajian einen weiteren Krieger zu fordern, welchen er in wenigen Atemzügen niederstreckt ohne auch nur in die Nähe seiner Speerspitze zu kommen. Ehrenhalber stellts sich deshalb erneut der doch angeschlagene Heurass zum Kampfe und wird auch in kurzer Zeit erschlagen, sodass wir weitergehen dürfen, wobei wir ständig beobachtet werden.

Gegen Abend erreichen wir eine gewaltige steinerne Straße, welcher wir zu einem Portal vordringen. Wir rufen die Wächterin der Trollstadt, welche in unsere Gedanken vordringt um uns zu Prüfen. Nach sorgfältiger Überprüfung dürfen wir Traschmalgor betreten. Die Stadt liegt in einem gewaltigen Tal mit einem Fluss, welches voller imposanter Felsformationen ist, die teilweise zerstört wirken. Wir werden direkt in eine große Höhle geführt, welche von Relikten und Reliefs vergangener Kriege der Trolle geschmückt ist, wo uns der Rat der Trollstadt - der Trollthing - bereits erwartet, da unser Eintreffen ihnen schon prophezeit worden war. Diese wirken besorgt über unsere Nachricht von Pardona und ihren Plänen. Während sie sich beraten, dürfen wir uns in Traschmalgor aufhalten und sollen die Zeit nutzen um das zu finden, was Pardona von diesem Ort begehrt.

3. Spielabend

Am nächsten morgen beklagt sich Nindarion über starke Kopfschmerzen und dass seine Harmonie nicht im Einklang sei. Er wirkt offensichtlich krank, weshalb er sich zurück zieht. Der Rest lässt sich das einst imposante, jetzt aber zu größten Teilen zerstörte und verwitterte Trashmalgor von Traumranke zeigen. Auffallend ist, dass eine Art magische Tarnung über der Stdt liegt, die den Himmel verschwommen wirken lässt. Zudem wirken viele Dinge wie versteinert, u.a. einige Trolle und sogar ein Drache, dessen Trümmer am Boden liegen.

Nach dem wir uns einen Überblick verschafft haben, beschließen Astrosius, Ferushan und Liaiëlla sich erst einmal mit der Geschichte Trashmalgors zu beschäftigen, während Kasim und Mujiajian eine 60 Schritt hohe Stele besteigen, um sich den versteinerten Drachen aus der Luft anzusehen. Bei diesem handelt es sich um Bracanor, den Sohn von Feracinor, der in der Schlacht um Trashmalgor hier versteinert wurde. Interessant ist, dass seine Flügel in weißen Marmor, sein Körper in grauen Granit und seine Augen und Klauen in Quarzkristalle verwandelt wurden.

Die beste Quelle zur Geschichte von Trashmalgor sind die beiden Schamanen. Diese erklären unter anderem interessante Details zur Magie der Trolle. Das bemerkenswerteste ist, dass ein Schamane seinen Geist mit dem seines Schülers verschmilzt. Damit kann sich der Schamane bis zum ersten zurück erinnern. Somit beginnt seine Erzählung im dritten Zeitalter, dem der Drachen, welche durch die Trolle abgelöst wurden. Dies ist auch die Zeit in welcher der Aufstieg des Namenlosen begann. Er korrumpierte einig Trolle, wobei sein mächtigster Diener der Schamane Kerbhold der Ketzer war, dessen Linie mit dem Niedergang seines Meisters endete, da er seinen Geist nicht mehr mit seinem Sohn verschmelzen konnte. Dieser Sohn lebte fortan im Exil ind Tantraschtasch, welches bis ins 11. Zweitalter aufrecht erhalten wurde, weil er Trashmalgor rettete indem er u.a. Bracanor versteinerte. Dieses war in den 2. Drachenkrieg verwickelt worden, in dem Pyrdracor mit der Hilfe des Namenlosen auch wieder Trolle auf seine Seite zog. Als Belohnung erhielt die Aufgabe einen Herzsplitter zu hüten, welcher sein Geist später dem 6. Gezeichneten Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch überverantwortete. Seine Linie endete jedoch endgültig mit ihm.

Am Nachmittag besuchen wir dann gemeinsam die den Trollen heilige Mondlichtquelle, wo wir eine eindrucksvolle Demonstration der wundersamen Fähigkeiten dieser erhalten. Zudem beginnen wir langsam herauszufinden, dass die Stadt mehr ein Freilichtmuseum als eine Wohnort ist. Da es uns dennoch frei steht Dinge zu verändern, begeben sich Astrosius, Kasim und Mujiajian direkt zum versteinerten Drachen, da sein Karfunkel noch da sein muss. Dieser könnte eventuell das sein was Pardona begehrt. Da eine magische Analyse nicht weiterhilft, beginnen letztere zwei den Kopf des Drachen mechanisch zu bearbeiten, in der Hoffnung den Karfunkel freizulegen. Der Fortschritt des mühsamen Unterfangens ist sehr langsam.

Inzwischen untersuchen Ferushan und Liaiëlla die Chronik der Trolle, die aber wenig über die Schlacht enthält. In der Halle der Ahnen erfahren sie, dass die Trolle mit den Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten können, doch diese Option halten wir uns vorerst offen.

Zum Abschluss der Nachforschungen an diesem ersten Tag entdeckt Astrosius noch eine lokale Kraftlinie, auf der sich Mindergeister in der Form brennender Salamander tummeln, die Kampfmagie unterstützt.

4. Spielabend

Nindarion ist nach wie vor krank und zieht es vor als Vogel durch die Berge zu streifen. Der Rest sucht unter der Führung von Traumranke über einen Trollpfad Tantraschtasch auf, welches auf einem Vulkan liegt. Anderst als die bisherigen Pfade ist dieser recht steil und dadurch mühsamer zu begehen. Er endet an einem vulkanisch beheiztem Kratersee. Noch bevor wir den schwülen Nebel verlassen, verspüren wir plötzlich einen unheimlichen und kalten Luftzug, der gleich wieder weg ist.

Am letzten Anstieg zur Höhle, die den Eingang zu diesem Heiligtum der Trolle markiert, werden wir von Schlakenwirrlingen mit Matsch beworfen. Die Höhle weitet sich zu Beginn in eine Kuppelhalle. In dieser lauerten uns 9 Trollzacker auf, die recht mühsam besiegt werden. Allerdings lassen sie uns ihren Gefangen zurück. Es handelt sich um einen Zwerg mit Namen Dvorkin Rumpelschlag. Seinem Bericht entnehmen wir, dass Pardona selbst erst vor kurzem in der Höhle war und dabei "einen Weg geöffnet" hatte. Diese alarmierende Nachricht verlässt Astrosius und Mujiajian gemeinsam mit unserer trollischen Führerin weiter in die Höhle zu gehen, während der Rest Wunden versorgt, Wache hält und den Zwerg weiter befragt. Dieser erzählt auch noch, dass Pardona von ihm den Weg zur Zwergenstadt Okdrâgosch ohne Erfolg erfahren wollte und von seltsamen Vision von Bauwerken, die er in dieser Höhle hatte. Gefangen genommen wurde er an dem Ort wo der Geist von Strock beschworen wurde um das 6. Zeichen zu erhalten.

In der Höhle stoßen wir auf die sogenannten Klanghöhlen. Diese ist gefüllt mit Kristallformationen die laut tönen und an Musikinstrument erinnern. Es sind Spuren vorhanden, die zeigen, dass der Wächter - vermutlich ein Steingolem - besiegt worden war. Am Ende dieses faszinierenden Raumes führt eine Treppe nach oben, über die wir durch zwei kristallene Drehtüren den Krater des Vulkans erreichen. Dort befindet sich neben der Leiche eines abgestürzten Trollzackers eine höher gelegenen Plattform auf der eine gewaltiges Höhrrohr steht. Mujiajian klettert hinauf und stellt fest, dass es bewegt wurde. Gemeinsam mit Traumranke schiebt er es an seinen angestammten Platz.

Kaum ist das Höhrrohr an seinem angestammten Platz, zieht ein Lufthauch in das innere des Berges und bringt die gesamte Klanghöhle zum Spielen. Dies bewirkt, dass wir zwei Visionen vernehmen. Die erste ist einen historische Aufzeichnung um und über die Schlacht um Traschmalgor im sogenannten Klangtagebuch. Die zweite zeigt zwei helle Scheiben, eine gelb gezackte und eine runde weiße, die langsam aufsteigen und alles verdorren. Ihre Bedeutung ist vorerst ein Rätsel.

Wir beschließen umgehend Traschmalgor zu warnen, dass Pardona bereits da ist. Beim Verlassen der Höhle sehen wir, dass die Tarnung der Trollstadt nicht mehr intakt ist. Wir gehen so schnell wir können, doch als wir ankommen ist die Schlacht bereits im Gange. Verzweifelt kämpfen die wenigen Trolle gegen eine Horde trollzackischer Barbaren, menschliche Reiter auf Karakilen und einen leibhaftigen Gletscherwurm...

5. Spielabend

Auf zweiten Blick stellt sich die Schlacht im schummrigen Fackelschein der anbrechenden Nacht folgendermaßen dar:

Den Eingang zum Tal halten die Trolle recht erfolgreich gegen Trollzacker und Menschen, die an die Menschenjäger aus den schwarzen Landen erinnern. Darunter befinden sich sechs, die auf je einem Karakil reiten.

Währenddessen werden Kinder und andere nicht kampfbereite Trolle in die Sicherheit der Wohnhöhlen gebracht.

Im Bereich um die Höhle mit der Mondmilchquelle tobt zwar keine Schlacht, jedoch spielen sich dort wesentlich besorgniserregendere Szenen ab. Wir sehen wie eine Nekromantin – mit Namen Zaphira, wie sich später herausstellt – einen Troll wiedererweckt, der als Untoter auf ihrer Seite kämpft. Zudem landet der Gletscherwurm dort, verwandelt sich in einen schöne nackte Elfe - mit Namen Pardona – und betritt die Höhle.

Nach kurzer Vorbereitung nähern wir uns auch dem Höhleneingang. Dort liegen mehrerer tote Trollzacker und auch zwei erschlagene trollische Wächter. Diese werden gerade von der Nekromantin wiedererweckt und stellen sich uns in den Weg. Gemeinsam können wir sie aber relativ rasch besiegen.

Daneben unterliegt jedoch Nindarion in einem heftigen Kampf einem schwarzhäutigen und glatzköpfigen Krieger. Ferushan und Mujiajian dringen umgehend auf diesen Feind ein, der von der Nekromantin tatkräftig unterstützt wird. Nach kurzer Zeit ist jedoch klar, dass er unterliegen wird. Deshalb schleudert sie einen Feuerball, der ihn tötet und auch unsere Kämpfer an die Schwelle zu Borons Hallen wirft. Plötzlich erklingt dann ein gequältes Heulen aus dem inneren der Höhle und die Geister der Troll-Ahnen bedrängen die Nekromantin, sodass sie sich wegteleportiert.

Während nun Liaiëlla um das Leben ihrer Gefährten kämpft, schleichen Astrosius und Kasim vor zur Mondmilchquelle. Während letzterer unbemerkt von der Quelle schöpft, beobachtet Astrosius folgendens: Die Halle der Ahnen ist geborsten, die Wächterin der Mondmilch verschwunden, der Schamane Kraschton versteinert und Pardona kämpft in einer unsichtbaren Kuppel gegen den sehr starken Geist von Strock Sohn des Knorrholz. Nach heftigem Kampf unterliegt der Geist und nennt die Namen von den sieben Drachen, die den Essenzträgern entsprechen.

Danach wendet Pardona sich kurz uns zu. Das Zeichen von Fuldigor erscheint auf der Brust von Nindarion und mit den Worten: „Du bist der Avatar des Güldenen, dich kann ich noch brauchen“ teleportiert sie sich mit ihm weg.

Kurz darauf kommt die Nachricht, dass die Feinde draußen geschlagen sind, der Trollting wird einberufen und eine Siegesfeier veranstaltet.

Nachspann

Wir verbleiben noch einige Tage in Traschmalgor um uns zu erholen und die neuen Informationen zu verarbeiten. In dieser kurzen Zeit ereignet sich folgendens:

  • Dvorkin Rumpelschlag wird geholt und versorgt.
  • Traumranke wird die neue Weggagatsch.
  • Krallerwatsch trifft mit einem Trupp Trollschamanen ein. Diese können die Versteinerung des alten Kraschton aufheben, doch er ist schwer traumatisiert. Er kann jedoch seinen Geist noch mit seinem Schüler verschmelzen bevor er wenige Tage daraufhin stirbt.
  • Es gelingt uns Informationen zu den Essenzträgern zu sammeln und ordnen, sowie eine Zuordnung zu Treffen wer nun der Avatar von welchem großen Drachen ist.
  • Kurz vor unserem geplanten Aufbruch trifft einen Delegation mit dem Hochkönig der Zwerge Albrax Sohn des Agam ein. Diese suchen nach Dvorkin und dem weißen Drachen, der gesichtet worden ist. Mit diesen marschieren wir umgehend nach Okdrâgosch, wo wir sie vor Pardona warnen und u.a. herausfinden, dass dort der Karfunkel von Rhazzazor bewacht wird.
  • Gut ausgestatten von den Zwergen ziehen wir über den Arvepass nach Perricum, wo wir unsere Ausrüstung zurück erhalten.

Wichtige Personen oder Orte

Orte


Personen

Ergebnisse/Belohnungen

  • 500 AP
  • 8 SE allerlei

Lustige und peinliche Momente

Releigionsaustausch

Nachdem uns die Wegga des abgeschiedenen Dorfes erzählt hatte, dass sie nur über die Ahnen mit den Göttern kommunzieren wollen wir wissen, wie sie zu den Paktierern und Nekromanten stehen.

Wegga: "Man darf die Herrin der Untoten nicht anbeten!"

Astrosius (beiläufig): "Stimmt, das machen die Ahnen..."

Meinungen zum Abenteuer

Josua

Auch wenn dieses Abenteuer uns im Hinblick auf das große Ziel der DC wesentlich weiter gebracht hat, wirkte es doch über weite Strecken kaum wie ein Abenteuer.

Zu Beginn wirkt es mehr wie eine - sehr interessante - Überbrückung, damit die Helden irgendwie schnell wieder in "zivilisiertere Gegenden" weit weg vom Ehernen Schwert kommen.

Die Zwischensequenz in Schwarztobrien war nett und bei dem Kampf mit dem Halbtroll ging zumindest bzw. vor allem bei den Kämpfern kurz der Puls hoch, aber es wirkte immer noch mehr wie eine Einleitung.

Nach dem ersten Trollting hat dann bei mir etwas Ratlosigkeit - als Spieler und als Charakter sowieso - eingesetzt, was wir denn hier überhaupt sollen, woran sich bis kurz vor Schluss, der wieder ein Fall von geschickt konstruiert ist, wenig geändert hat.

Allerdings möchte ich keinesfalls "nur motzen". Die wenig interaktive Stroy, die manchmal schon ein wenig wie ein Film ablief, wurde geschickt durch die tiefen Einblicke in die Kultur, Magie und Wesensart der Trolle gerettet, die ich bisher kaum als wirklich SO interessante kulturschaffende Rasse wahrgenommen hab. Meistens kommen sie ja leider nur als doofer Standart-Brückentroll vor...

Zudem gefällt mir die Sache mit den Avataren unheimlich gut, was auch immer das mit sich bringen mag. Die restliche Informationsflut muss ich noch verdauen, aber so soll es sein in einer epischen Kampagne.

Abschließend noch ein Lob meinerseits zum aventurischen "Ende" von Nindarion. Es war genial gemacht, zwar unheimlich dramatisch, aber nicht endgültig und ganz ohne Hoffnung. Bin gespannt wann und wie wir unser Spitzohr (hoffentlich) im Spiel wieder treffen!

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Michael

Ich mag die Trolle. Die Kultur und der ganze Hintergrund (Seelenwanderung, Erinnerungen an das 3. Zeitalter, oh Mann!) sind einfach sensationell und unerwartet. Das Abenteuer selbst ist eher mau. Hingehen - Verlaufen - Sehenswürdigkeiten anschauen - Schlacht. Naja, hab schon originerelles erlebt.

Der klare Pluspunkt (neben den Trollen selbst) ist für mich aber, dass man viel über den Hintergrund erfährt und auch Pardona selbst auftaucht (wenn auch unerreichbar).


Die lange Pause war natürlich auch nicht ideal. Dennoch hat es mir Spaß gemacht, zumal gegen Ende auch die Charaktere wieder präsenter wurden. Das hat aber noch Luft nach oben finde ich.

  • Abenteuer:3 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Dino

Hi, ich fands ein wenig zu linear, und ein wenig hinkonstruiert (was sollen wir nur tun, was will Pardona). Sie hat also einfach mit ihren Leuten darauf gewartet (Tage, Wochen Monate) bis irgendwer zum Klangtagebuch geht, um in die Stadt zu kommen...naja...

Dafür waren die Reisen in den Trollpfaden mal was anderes und Trolle als Kultur (Raumschrift, Schamanenbräuche,etc.) ziemlich neu für mich persönlich :)

Was ich auch noch gut am letzen Abend fand: Wir haben um 18:00 anfangen können und der Abend ging "relativ" lang, wodurch auch der Meister uns Zeit lassen konnte, einfach mal nicht weiter strikt der Handlung zu folgen, sondern mal ein wenig zu reden, nachdenken, etc.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Markus

Ich tue, so häufig kommt es erfreulicherweise nicht vor, mir immer etwas schwerer über AB etwas zu schreiben die einige Zeit unterbrochen waren.

Meiner Meinung nach, war das AB, liegt aber sicher an dem Hintergrundwissen und den Trollen selbst, gar nicht so schlecht. Der Aufenthalt und die Nachforschungen in Traschmalgor haben mir gut gefallen. Den Kampf am Ende habe ich, da es ein Überschaubarer war, auch stimmig gefunden. Große Schlachten haben meistens den Nachteil zum Zuschauer zu werden.

Ich werde dem AB, hängt unmittelbar mit dem 2 Spielabend zusammen, einen Punkt Spielspaß abziehen. Der 2 Spielabend drehte sich hauptsächlich um den Zweikampf mit dem Stammeskrieger. Ich denke an diesen Abend da er, meiner Meinung nach, viel Spannung hätte bieten können. Diese Spannung wurde aber, ich hoffe ich wiederhole mich jetzt nicht, durch Regel gequatsche, 100% Optimierung und wie man es besser machen könnte der Unbeteiligten total zerstört. Dieser kleinen Szene wurde, meinem Gefühl nach, viel zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Irgend wie schade für Ferushan war es doch einer ihrer größeren Auftritte. Ich finde solche kleinen, auch wenn sie den ganzen Spielabend dauern, Szenen extrem genial. Gepaart mit offenen würfeln kommt richtig Spannung auf.

Ich finde, es sollte sich aber im Rahmen halten, nicht schlimm wenn die Betroffene Person die Anderen um Rat bittet weil sie gerade auf der Leitung steht aber hineinreden finde ich nicht so gut.

Das Zusammenspiel am Ende, Luft nach oben wird es immer geben, hat mir gefallen.

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 3 Punkte

Susi

Nach der eindrucksvollen Begegnung mit Fuldigor hat uns dieses Abenteuer wieder zurück in die zivilisierte Welt geführt, was natürlich für die Geschichte an sich eine Herausforderung ist.

Ich finde die Lösung mit dem Trollpfad, generell das Treffen mit den Trollen war dafür sehr genial, vor allem weil es total unerwartet kam. Niemand hätte doch damit gerechnet das wir ganz oben im ehernen Schwert einen Troll treffen. Generell die Begegnung mit den Trollen fand ich klasse.

Ab dem Zeitpunkt der Ankunft in der Trollstadt fand ich den Verlauf der Ereignisse dann aber recht konstruiert und nicht immer ganz stimmig, die Hintergrundinfos über die Trolle und die Geschichte waren aber wieder super, wo sonst kann man schon . Die Sache mit den Avataren gefällt mir aber wieder gut - und wir haben endlich unsere Ausrüstung wieder :D

  • Abenteuer: 3 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte